Correcciones en vivo Parche 6.0.3 – 15 y 21 de Enero

Correcciones en vivo 15 y 21 Enero

A continuación  listamos  las correcciones en vivo que resolverán varios fallos relacionados con el reciente parche 6.0.3 de World of Warcraft. Los cambios corresponden a los días  15 y 21 de Enero.

21 de enero

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Campaña de la ciudadela (misiones)

    • «Un corazón robado»: Azuka Furiafilo ya no debería quedarse bloqueada en modo evasión para los personajes de la Horda.
    • «Furia primigenia»: Completar la misión debería otorgar a Thisalee Cuervo (Alianza) o a Choluna (Horda) como seguidor de forma correcta. Más adelante realizaremos una corrección para que aquellos jugadores que ya hubieran completado la misión también consigan al seguidor.
    • «La muerte de Socrethar»: Se ha corregido un error que provocaba que el estandarte con el cual se reta a Socrethar no funcionara de forma correcta.

Clases

  • Cazador

    • Talentos

      • Los talentos del cazador ya no deberían considerar de forma incorrecta el jabalí glacial mecánico realista como mascota de cazador activa.
  • Monje
    • General

      • El lanzamiento instantáneo de Oleada de niebla sobre uno mismo mediante Niebla reconfortante (Tejedor de niebla) ya no debería provocar que Oleada de niebla no tenga su efecto curativo.
  • Paladín
    • Glifos

      • El Glifo de Iluminación ha quedado obsoleto y ya no debería aparecer de forma incorrecta en posesión de los paladines.
  • Chamán
    • Restauración

      • La curación proporcionada por el Tótem Enlace de espíritu, que redistribuye la salud de los jugadores de forma equitativa, ya no debería verse afectada de forma incorrecta por Atenuación.
  • Brujo
    • Talentos

      • Ahora Descarga de demonio (Demonología) inflige un 25% menos de daño contra otros jugadores en combate JcJ.
  • Guerrero
    • Armas

      • Maestría: Se han modificado los efectos de Maestro de armas y se ha reducido su efectividad en un 18%. La maestría sigue siendo bastante más potente que con anterioridad: un 29% más potente con respecto a la versión previa a la corrección en vivo del 12 de enero.
    • Conjuntos de armaduras
      • El bonus de 2 piezas de nivel 16 para los guerreros Protección cura un 3% menos por cada nivel que el personaje tenga por encima del nivel 90.

Misiones

  • Cresta Fuego Glacial

    • «A la sombra de gigantes»: Ahora los jugadores deberían de recibir de forma correcta el crédito por completar la misión al interaccionar con Flamrog o Ignitus.
  • Legado
    • «Tendiendo una trampa al líder» (Cima Kun-Lai): Eliminar con rapidez a Shan Kien ya no debería evitar que reaparezca.

Criaturas y PNJ

  • Valle Sombraluna

    • Ahora los pálidos deberían regresar de forma correcta a su punto de reaparición.
  • Gorgrond
    • Los guardias Riecráneos de la Avanzada de las Bestias en Gorgrond ya no deberían atacar a los jugadores de la Horda.

Bandas, mazmorras y gestas

  • Ogrópolis

    • Tectus: Se ha corregido un error que provocaba que no se reiniciara el tiempo reutilización de Marcado para morir (talento del pícaro) tras la muerte de algunos enemigos.
    • Imperador Mar’gok: Ahora el hechizo Desestabilizar de las anomalías volátiles debería activar de forma correcta los hechizos de los jugadores que se activan al recibir daño.
  • Cementerio de Sombraluna
    • Quijahueso: Ahora los pícaros deberían poder usar el talento Descenso de la muerte contra los gusanos carroñeros y Quijahueso.

JcJ

  • Ashran

    • Ahora los jugadores deberían poder teletransportarse de forma correcta a Ashran al aceptar la cola del buscador desde Escudo de Tormenta o Lanza de Guerra.
    • Ahora los jugadores que abandonen Ashran a través del minimapa serán teletransportados a una ubicación en las afueras de Ashran, en vez de a la ubicación fijada mendiante la piedra de hogar.
    • Los efectos del pergamino de Toque de la muerte ya no deberían conservarse de forma incorrecta fuera de Ashran.

Campos de batalla y arenas

  • Se ha corregido un error que provocaba que algunos objetos con bonus de armadura no se ajustasen de forma correcta en los campos de batalla para niveles inferiores al 100.

Objetos

  • Las pociones y los frascos de expansiones anteriores ya no deberían ser más potentes que los de expansiones más recientes.
  • El alijo de tesoros de Ogrópolis ya no debería incluir objetos mejorables.

Corrección de errores

  • Se ha crregido un error que provocaba que los personajes que se desconectaban estando en la ciudadela de otro jugador no pudieran iniciar sesión de nuevo.

15 de enero

Clases

  • Paladín

    • Protección

      • Se ha reducido un 80% el daño de Sello de Verdad para los paladines Protección. Los paladines Protección deberían usar principalmente Sello de Perspicacia por su valor defensivo.
      • [Actualmente en pruebas.] Ahora Serafín otorga 750 p. a cada estadística para los paladines Protección (en vez de 1000 p.).

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Campaña de la ciudadela

    • Ahora las misiones de la campaña de la ciudadela se pueden ver en el registro de misiones, en la categoría «Campaña de la ciudadela».

Corrección de errores

  • Clases

    • Brujo

      • Se ha corregido un error que hacía que los glifos pudieran eliminar los hechizos de daño en el tiempo de los objetivos afectados por control de masas. Esto, a su vez, provocaba que el daño en el tiempo acumulado de Trueque de alma se eliminara de los brujos.
  • Ciudadelas
    • Invasiones

      • Se ha corregido un error que hacía que los jugadores de la Horda no recibieran crédito para los logros «¡Nos invaden!» y «Especialista en invasiones» al completar la misión de invasión introductoria.
    • Edificios
      • Mina

        • Ahora los mineros pueden seguir trabajando después de medianoche, en vez de tomarse un descanso no programado para el café.

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Descubriendo Azeroth : Talador

[unable to retrieve full-text content]Talador se encuentra situado en el centro de Draenor, acogiendo a la Ciudad de Shattrath y al reposo de almas de los draenei,  Auchindoun. Es el punto de mayor concentración de la civilización Draenei. Se trata de un mapa con mucha vegetación y bosque verde, en el que encontraremos matices naranjas y dorados que dejan… Leer más
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Fundición Roca Negra : Calendario de apertura

Fundición Roca NegraMuy pronto estará disponible la nueva banda “Fundición Roca Negra”.

Esta fundición era el hogar de los Roca Negra, donde se fundían y trabajaban las menas tan duras que dan nombre al clan orco.  Ahora los gigantes capturados y sometidos por los Señores del Trueno calientan las forjas, los dominallamas Filo Ardiente imbuyen las menas de fuego y los ingenieros dan forma a la chatarra siguiendo esquemas procedentes de otro mundo. La Fundición de Puño Negro es el núcleo de la fuerza militar de la Horda de Hierro, ya que crea en masa el armamento que usará para devastar Azeroth.

Blizzard nos ha  avisado con tiempo para que podamos preparar la nueva incursión y continuemos con nuestro ataque a la Horda de Hierro. Además también el día 4 de Febrero estará disponible Rukhmar, tercer jefe del mundo que podremos encontrar en las Cumbres de Arak.

4 de febrero de 2015:

  • Se desbloquea la Fundición Roca Negra en dificultad normal y heroica.
  • Rukhmar, jefe de mundo, estará disponible en las Cumbres de Arak.

11 de febrero de 2015:

  •  La dificultad Mítica ya está disponible.

18 de febrero de 2015:

  • Ala 1 del buscador de bandas: se desbloquea Rescoldos (Gruul, Tragamenas y el Horno de la Fundición).

25 de febrero de 2015:

  • Ala 2 del buscador de bandas: se desbloquea La Forja Negra (Hans’gar y Franzok, el dominallamas Ka’graz y Kromog).

11 de marzo de 2015:

  • Ala 3 del buscador de bandas: se desbloquea la Galería de Hierro (el señor de las bestias Darmac, el operador Thogar y las Doncellas de Hierro).

25 de marzo de 2015:

  • Ala 4 del buscador de bandas: se desbloquea el Crisol de Puño Negro (Puño Negro).

En esta banda dispondremos de diez nuevos jefes a los que derrotar. Como último jefe encontraremos a Puño Negro, tirano sin piedad y un temible guerrero, es el señor de la guerra del clan Roca Negra, por debajo únicamente de Grommash en la jerarquía de la Horda de Hierro.

Deberemos tener al menos 636 de item level para poder acceder a la dificultad “Buscador de Bandas”. La Fundición Roca Negra será accesible además en las dificultades que ya conocemos, Normal, Heróico y Mítico, dándonos acceso a las tan codiciadas piezas del bonus de tier 17. Dichas piezas serán de 650 en buscador de bandas, 665 en Normal, 680 en Heróico y 695 en Mítico.

Próximamente iremos añadiendo guías de cada encuentro.

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Conoce la Historia: Varok Colmillosauro

colm

Varok Colmillosauro es uno de los orcos mas valientes y honorables que han existido. Fiel a la Horda sobre todas las cosas, e inicialmente miembro del clan Rocanegra cuando la invasión a Azeroth de la Horda. Esta es la historia de este gran guerrero. 

Colmillosauro llego a Azeroth a través del Portal Oscuro y rápidamente se convirtió en un héroe de la guerra, ganando todas las batallas en las que participo hasta la Segunda Guerra. Tras estas, Ogrim Martillo Maldito lo nombro su mano derecha. Colmillosauro es un veterano de guerra, que luchó tanto en la Primera, Segunda y Tercera Guerra.

Tras la Tercera Guerra, gozo de una posición cercana al Jefe de Guerra Thrall, defendiendo Orgrimmar de invasores o peligros y anunciando las victorias de la Horda a toda la población, como la derrota de Nefarian. Colmillosauro comando las fuerzas de la Horda y la Alianza cuando comenzó la guerra contra los Quiraji en Silithus. Cuando fueron derrotados, Colmillosauro volvió a Orgrimmar, aunque la paz no duro mucho.

Cuando el Portal Oscuro fue abierto de nuevo, se encontró con su hijo Dranosh, quien había vivido toda su vida en lo que quedaba de Draenor, Terrallende.

Cuando la amenaza del Rey Exanime se hizo presente, Colmillosauro partió al frente de batalla junto a un joven Garrosh Grito Infernal, quien estaría a cargo de las fuerzas de la Horda en Rasganorte junto con el propio Varok. La campaña de Rasganorte le trajo dolor a Colmillosauro, al caer su hijo en la Batalla de la Puerta de Cólera. Unos héroes anónimos le llevaron la armadura destrozada de su hijo. La furia de Colmillosaurio desemboco en la Batalla por Entrañas, recuperando la Horda el control de la misma y vigilando muy de cerca a los Renegados. Pero el sufrimiento de Varok en Rasganorte no había acabado, el Rey Exánime levanto a su hijo como un Caballero de la Muerte a su servicio. Gracias a la victoria de unos héroes, Colmillosauro llevó los restos de su hijo a Nagrand.

Pasado tiempo, Colmillosauro ayudo a recuperar Orgrimmar de las manos de Garrosh Grito Infernal, quedando gravemente herido, pero sobreviviendo para ver Orgrimmar restablecida en su gloria.

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Tectus : Guía Normal y Heróico

Imagen de previsualización de YouTube

Tectus, ancestral personificación de las fuerzas caóticas que dieron forma al terreno de Draenor, ha sido manipulado y esclavizado por los enloquecidos orcos pálidos, quienes a duras penas mantienen el control sobre esta imponente fuerza de la naturaleza.

Habilidades

Tectus, la Montaña Viviente

Tectus comienza la batalla completamente formado y con capacidad para ingligir daño completo.

  • La montaña viviente: Tectus es imposible de matar mientras está bajo los efectos de la Montaña Viviente.Obtendrá energía periódicamente, y el ritmo de obtención aumentará a medida que pierda salud. El poder de La Montaña Viviente se consume cada vez que Tectus canaliza Agitación Tetónica, lo que lo deja vulnerable al destrozo.
  • Acrecentamiento: Tectus absorbe periódicamente tierra cercana en su cuerpo, lo que aumenta el daño que inflige un 5%. Este efecto se acumula. Al infligir daño a Tectus se eliminan sus acumulaciones se Acrecentamiento.
  • Pilar terráneo: Tectus hace brotar un pilar terráneo del suelo. Tras varios segundos de encuentro, el  pilar surgirá de la ubicación objetivo y matará a todos los judadores que sigan allí. Tectus usa esta facultad cuando alcanza 25p. de ira.
  • Tromba Cristalina: Tectus crea una nube de hojas cristalinas que se mueven hacia un jugador objetivo. Los jugadores que entren en la nube  de hojas cristalinas recibirán 39.560 p. (normal)/55.364 p. (heróico) de daño físico cada segundo que permanezcan en la nube.
  • Fractura: Tectus provoca que una breve púa terrestre salga disparada del suelo, lo que inflige 89.891 p. /125.827 p.  de daño de la Naturaleza a los jugadores que se encuentran donde surge la púa y los repele.
  • Agitación tectónica: Tectus libera su inestabilidad sísmica acumulada sobre la tierra, lo que crea una enorme serie de terremotos que infligen 21.642 p. /30.198 p.  de daño de la Naturaleza  a  todos los jugadores. Si la salud de Tectus disminuye durante la Agitación tectónica, se destrozará.

Esquirla de Tectus

Cuando se haya hecho añicos, los restos de Tectus formarán dos Esquirlas de Tectus. Las Esquilas de Tectus tienen las mismas facultades que Tectus, pero, individualmente, infligen menos daño.

Fragmento de la montaña: Tectus es imposible de matar mientras está bajo los efetos de Fragmento de la montaña. Obtiene energía periódicamente, y el ritmo de obtención aumentará a medida que pierda salud. El poder de Fragmento de la montaña se consume cada vez que Tectus canaliza la Agitación tetónica, lo que lo deja vulnerable al despedazamiento.

Mota de Tectus

Cuan se hayan hecho añicos, los restos de cada Esquirla de Tectus formarán  cuatros Motas de Tectus. No es necesario despedazar a las Motas de Tectus. Los jugadores habrán vencido a Tectus cuando hayan acabado con todas las Motas de Tectus.

Fragmento de la montaña: Las Motas de Tectus se pueden matar directamente, pero siguen obteniendo energía y lanzan Agitación tectónica al alcanzar los 100 p. de energía.

Pálido alterado por las sombras

Mientras Tectus esté completamente formado, un pálido alterado por las sombras atacará a los jugadores para intentar entrar en el combate, lo que fortalecerá a Tectus.

Distorsionador de tierra alterado por las sombras 

Regalo de tierra: Crea un vórtice espiral de tierra en un intento de potenciar a Tectus. Si el vórtice alcanza a Tectus,  obtendrá 10 acumulaciones de Acrecentamiento. Los jugadores pueden interceptar el vórtice. Si lo hacen, reciben  183204 p. /265.183 p.  de daño físico y se ven afectados por Petrificación.

Petrificación: La piel de un jugador comienza a volverse de piedra tras interceptar el Regalo de tierra. La velocidad de movimiento de un jugador se reduce un 2%, y Tectus absorbe su petrificación cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ellos, lo que le otorga acumulaciones de Acrecentamiento y lo sana.

Dardos explosivos terráneos: Extrae dardos explosivos terráneos del suelo, lo que inflige 125.827 p. /176.157 p. de daño de la Naturaleza a todos los jugadores enemigos en un cono  frente al traumaturgo.

Rabioso alterado por las sombras

 Asalto salvaje:El Rabioso se ve afectado por una locura transitoria y olvida su objetivo actual, con lo que elimina cualquier amenaza, y se abalanza hacia un jugador aleatorio. El Rabioso inflige 53.199 p. /74.498 p.  de daño físico a los objetivos atrapados en la trayectoria de la carrerilla.

Resumen

A Tectus no se le puede matar por medios tradicionales. Acumula energía, lo que canaliza Agitación tectónica cuando llega a 100 p. Si se vacía la salud de Tectus antes de que la Agitación termine, se divide en dos Esquirlas de Tectus; de lo contrario, Tectus se sana y sigue obteniendo energía. Cada Esquirla se divide en cuatro Motas de Tectus cuando se hace añicos. Los jugadores deben acabar con las ocho Motas para derrotar a Tectus.

Estrategia

Al comenzar el combate y durante todo el encuentro, los distancias y sanadores formaremos un único grupo, colocándonos a la distancia máxima de  tanques y  melés. Estos últimos se colocarán a la derecha del jefe, tomando como referencia la visión de los distancias. Esto es muy importante para que no mueran a causa de la nube que deja tromba cristalina.

Primera fase, La Montaña Viviente

Posicionamiento en TectusUn tanque tendrá que hacerse cargo de los dos adds que aparecen para ayudar a Tectus, el Distorsionador y el Rabioso alterados por las sombras, mientras el otro tendrá a Tectus en el medio de la sala. Los colocará cerca de los distancias para que los eliminen lo más rápidamente posible pero, de espaldas a ellos, para evitar el daño provocado por Dardos explosivos.

Mientras estén activos los adds, nuestra prioridad en foco será el Distorsionador alterado por las sombras, después el Rabioso alterado por las sombras, al que prestaremos especial atención para evitar la trayectoria de Alsalto salvaje, y finalmente Tectus.

Dependiendo del Dps del que disponga la banda mataremos sólo la primera ronda de adds, ya que la segunda coincidirá con la Agitación tectónica, momento en el que centraremos todo nuestro daño en Tectus para acabar con él sin que se cure. Si lo logramos y nos quedan pendientes los adds, aprovecharemos el tiempo que tardan en salir las dos Esquirlas de Tectus para acabar con ellos.

Mientras tanto Tectus irá lanzando sus habilidades lo que nos hará desplazarnos haciendo un movimiento giratorio. En nuestro caso y como podréis ver en la videoguía, los marcados por la Tromba cristalina saldrán siempre a la izquierda y el resto de los distancias y sanadores seguirán juntos, avanzando hacia la derecha para evitar los pilares terráneos y las fracturas.

Segunda fase, Esquirlas de Tectus

Seguiremos con la colocación inicial de la banda y el movimiento giratorio para evitar las habilidades. En este momento tenemos dos objetivos de manera que marcaremos uno como principal e iremos bajando algo la vida del secundario aprovechando el daño residual de las áreas. Un vez acabemos con la primera Esquirla de Tectus, aparecerán su cuatro Motas.

Tercera fase, Motas de Tectus

En esta fase aprovecharemos para tirar el Heroísmo, ya que tendremos muchos  objetivos  activos a la vez,  y deberemos acortar esto en el tiempo lo máximo posible, para que no se descontrole la situación. Marcaremos como objetivo principal una de la Motas, después otra y así hasta acabar con las cuatro.

Por último mataremos la Esquirla que nos quedaba de la fase anterior y saldrán las últimas cuatro Motas. Una vez acabemos con ellas habremos derrotado a Tectus.

Especificaciones de función

Tanques

En primera fase mantén a los adds de espaldas a la banda  e interrumpe regalo de tierra. Apártate del temblor de tierra antes de la erupción de Pilar terráneo y de las púas provocadas por la Fractura.

Sanadores

Es interesante repartir los Cd’s de sanación para tener uno disponible en cada Agitación tectónica. Apártate del temblor de tierra antes de la erupción de Pilar terráneo y de las púas provocadas por la Fractura. Desplázate a la izquierda del grupo si eres fijado por Tromba cristalina.

Dps Distancia

Apártate del temblor de tierra antes de la erupción de Pilar terráneo y de las púas provocadas por la Fractura. Desplázate a la izquierda del grupo si eres fijado por Tromba cristalina.

Dps Melé

Apártate del temblor de tierra antes de la erupción Pilar terráneo y de las púas provocadas por la Fractura. Colócate a la derecha del jefe para evitar la nube que deja Tromba cristalina.

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Buceando por los Foros: Alters, Tirisfal y Transfiguraciones.

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Bienvenidos caballeros y señoritas a la sección que marca el inicio del fin de semana, Buceando por los Foros. Como todos los viernes te traigo lo mas fresquito de la comunidad directamente de los foros. ¡Vamos a ello! 

¿Para cuando un re-equilibrio de servidores?

  • No es algo desconocido que muchos servidores están terriblemente desbalanceados a favor de una facción o otra. Esto se intento solucionar con las zonas interreinos pero la solución no fue acertada. Yo creo que con la cantidad de jugadores españoles que somos no necesitamos tener una lista de servidores tan amplia, reducirlos podría ser una buena opción para balancear las facciones, ¿no?

¿Qué es lo que motiva equipar alters?

  • Saasuke trae una cuestión interesante. ¿Qué hace a la gente tener mas de un personaje equipado al mas alto nivel? Quizá el reto de hacer el contenido con una clase o función diferente, o simplemente tienen mucho tiempo libre. Yo siempre he sido de un personaje por expansión, aunque admito que esta quiero probar a tener un alter decentemente equipado. ¿Alguna respuesta mas a esta cuestión?

¿Qué hay bajo los Claros de Tirisfal? 

  • Recuerdo haber leído hace mucho tiempo la teoría del Dios Antiguo a la que hace referencia el OP. Sin embargo el da un punto de vista totalmente diferente e interesante, no os digo mas para que cicléis el link y lo veáis vosotros mismos. ¡No tiene desperdicio!

Grandes transfiguraciones para grandes personajes.

  • Trháll nos trae un post brutal con una guía de transfiguraciones basadas en personajes del Warcraft 3. Si alguna vez quisiste parecerte a Thrall, Chen, Tyrande o Malfurion no dejes de visitar el post. Ha sido un buen curro y gracias a Trháll tus personajes molaran muchísimo mas

Y hasta aquí Buceando por los Foros esta semana. ¡No faltes a la cita del viernes que viene!

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Descubriendo Azeroth : Gorgrond

Gorgrond

Gorgrond es la primera zona común para las dos facciones que encontraremos en Draenor y también allí podremos construir la primera avanzada fuera de nuestra ciudadela.  En este caso deberemos  escoger entre “El Aserradero” y “La Arena”. Esta elección y el hecho de pertenecer a la Alianza o a la Horda determinarán la manera de iniciar el mapa pero el fin será el mismo, descubrir los planes de los Orcos Roca Negra.

Situado al norte de Draenor, se trata un terreno marcado por la lucha interna que protagonizan las fuerzas primigenias que lo pueblan. La guerra entre creación y destrucción, lidiada entre las plantas y las criaturas de piedra.

Llegaremos a Gorgrond al alcanzar el nivel 92 para completar las misiones que nos harán llegar al 94, pero volveremos a visitarlo a nivel 100.

Información GeneralMapa Gorgrond

Localización: Draenor
Nivel: 92-94
Terreno: Selva y Cañones desérticos.
Facción: Independiente

Historia

Después de resistir  el asalto inicial de la Horda de Hierro, nos abrimos camino hasta Gorgrond junto a los aliados que conseguimos en nuestro mapa inicial, Valle Sombraluna o Cresta Fuego Glacial, para descubrir los planes de los orcos del clan Roca Negra.

Según si somos Horda o Alianza tendremos comienzos distintos al adentrarnos en el mapa, aunque finalmente nuestros caminos se junten.

Los jugadores de la Alianza entran en la zona desde la costa este. Junto a Maarad y Yrel  se encontrarán con un grupo de élite draenei conocido como los Rangari que luchan por sobrevivir contra unas criaturas con aspecto de plantas, los Botani.

Los Botani son una raza de enigmáticos árboles vivientes que cuidan sobre todas las cosas la naturaleza de Draenor. Desde la antigüedad están enfrascados en una guerra eterna contra las criaturas de piedra.

Los jugadores de la Horda entran en la zona desde el oeste, acompañados por Durotan y Aggra. Se encontrarán con el clan Riecráneos, unos orcos un tanto alocados e imprevisibles.

Las criaturas de piedra han comenzado a colaborar con la Horda de Hierro, es por eso que  los botani se han vuelto mucho más agresivos.

Rexxar

Rexxar en Grogrond

Además de vivir nuestra propia aventura dependiendo de la facción a la que pertenezcamos, a través de una cadena de misiones secundaria, encontraremos a Rexxar, le ayudaremos a rescatar a Nisha. Rexxar es conocido sobre todo por los jugadores de la Horda ya que es un Campeón de la Horda,perteneciente al casi extinto clan de los Mok’Nathal. Ayudó a la Horda a establecerse en Kalimdor y a la construcción de Orgrimar. Siempre va acompañado de su fiel oso Misha, aunque en esta ocasión será un pájaro llamado Nisha que además nos servirá como trasporte a los largo de la cadena de misiones.

Rexxar nos queda  muy agradecido por nuestras acciones  y  jura vengarse de la Horda de Hierro, de manera que no podemos descartar una nueva aparición…

Una vez confluyan los caminos de las dos facciones, el final de la historia y del mapa será el mismo. Estamos aquí para descubrir los planes de los Roca Negra, así deberemos conseguir el “artefacto” y demostrar a la Horda de Hierro el poder del que disponemos. Para ello viajaremos al Puerto de Hierro y a través de una gesta lanzaremos nuestro ataque contra la Horda de Hierro.

Fauna y Flora

En Gorgrond nos vamos a encontrar con un mapa repartido casi al cincuenta por ciento, donde la vegetación salvaje fluye entre géiseres de vapor que asoman por las rocas. Esta división en el paisaje se debe a la guerra interna entre las criaturas pertenecientes a las dos facciones que ya hemos mencionado.

La parte este del mapa  está llena de vegetación, siendo la zona controlado por los Botani, da la apariencia de ser una apacible selva pero ¡ojo! No os dejéis engañar.

Genosaurio y Gronn

Lucha entre un Genosaurio y un Gronn

La zona noroeste es completamente diferente, habitada por los Goren, los Gronns y los Magnarones , es una zona seca repleta de  formaciones rocosas.

Entre la fauna encontraremos poderosas criaturas pertenecientes a las dos facciones enfrentadas en la zona. Así como son los Genosaurios, enormes criaturas que los Botani tratarán como Dioses en su cultura.

Qué podemos encontrar

Seguiremos acudiendo al mapa de Gorgrond muy a menudo aunque ya lo tengamos totalmente explorado y esto es porque es uno de los mapas en el que más cosas nos aguardan.

Encontraremos dos Jefes del Mundo, Tarlna el Eterno y Drov el Arruinador, pertenecientes uno a cada bando de la lucha interna de estas tierras , ambos extremadamente poderosos.

En Gorgrond está  la mazmorra “El Vergel Eterno”, en la que podremos ver una demostración del poder que tienen las plantas. El genosaurio Yalnu sintió el poder que emanaba de un portal colocado por los magos del Kirin Tor y lo atravesó para explorar nuevos mundos por donde expandir su poder. Un claro ejemplo es el tercer jefe de la mazmorra, la Archimaga Sol. Se encontraba entre los últimos miembros de su expedición, ahora está dominada por las plantas y lucha en contra de su voluntad.

También en Gorgrond se encuentra “El puerto de Hierro”, mazmorra  situada en la costa norte que constituye el corazón del poderío naval de la Horda de Hierro.

En Gorgrond está situada una tercera mazmorra, “Terminal Malavía”, esta permite transportar  tropas y la artillería desde la Fundición Roca Negra.

Fundición Roca negra

Banda Fundición Roca Negra

Por último y más imponente encontraremos la banda “Fundición Roca Negra”. Al frente de ella se encuentra Puño Negro y es el núcleo militar de la Horda de Hierro. Esta banda se abrirá con la llegada del parche 6.1.

Curiosidades

Bashiok

“Bashiok”

Entre la larga lista de rares que podemos encontrar en Gorgrond está “Bashiok”, una planta humanoide que además de darnos como botín un juguete de esos que tanto nos gustan, es una clara referencia al jefe del segundo acto del Diablo 3, el cual lleva su nombre en honor del administrador de la comunidad del propio juego.

Al completar una cadena de misiones secundaria obtendremos un seguidor llamado “Luchador de foso Vaandaam”, claro guiño al actor Jean-Claude Van Damme.

Por último encontraremos el “Bastión de Moira”, que hace referencia a las “Minas de Moira” de “El Señor de los Anillos”.

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Correcciones en vivo Parche 6.0.3 – 9, 12 y 13 de Enero

Correcciones en vivo

A continuación  listamos  las correcciones en vivo que resolverán varios fallos relacionados con el reciente parche 6.0.3 de World of Warcraft. Los cambios corresponden a los días 9, 12 y 13 de Enero.

13 de enero

Clase

  • Caballero de la Muerte

    • Profano

      • El daño de Golpe purulento ha aumentado un 28%.
      • El daño de Golpe de la Plaga ha aumentado un 28%.
  • Druida
    • Equilibrio

      • Ahora el efecto de Lluvia de estrellas solo se anula al cambiar a una forma que no sea la de lechúcico lunar. Al volver a la forma correspondiente, se reanudará el efecto.
  • Monje
    • Conjuntos de armaduras

      • Ahora el bonus de 4 piezas del conjunto de armadura de nivel 17 para los monjes Maestro cervecero solo se activa al purificar Aplazamiento moderado o Aplazamiento severo mediante Brebaje purificador.
      • Ahora el bonus de 2 piezas de conjunto de armadura de JcJ para los monjes Maestro cervecero y Viajero del viento solo se activa durante el combate JcJ.
      • Ahora el bonus de 4 piezas de conjunto de armadura de JcJ para los monjes Maestro cervecero concede un 75% del efecto de Guardia a los 2 aliados más cercanos.
  • Pícaro
    • Combate

      • Ahora Aluvión de acero puede activarse mediante multigolpes.

Bandas, mazmorras y gestas

  • Ogrópolis

    • Kargath Garrafilada: Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores pudieran quedarse encerrados incorrectamente en la estancia tras acabar con Kargath en dificultad mítica.
    • Imperador Mar’gok: Ahora la facultad Fijar del mago de guerra goriano debería provocar que solo el jugador objetivo deje de estar en sigilo, en lugar de provocar incorrectamente que todos los jugadores en sigilo de la banda dejen de estarlo.
  • Antiguas
    • Cavernas Roca Negra

      • Ahora la facultad Revientacalaveras de Machacahuesos Rom’ogg debería infligir daño correctamente a los elementales Tierra enfadada y, en consecuencia, permitir completar el logro «Aplastando cráneos y machacando huesos».

JcJ

  • Ahora los vendedores de conquista de la Alianza y de la Horda tienen a la venta guantes de tela y petos de placas que no pertenecen a un conjunto.
  • Ashran
    • Anfiteatro de la Aniquilación: Ahora la facultad Flema fértil de Mandragoraster tiene un máximo de 6 objetivos cercanos.

Campos de batalla y arenas

  • Cuenca de Arathi: Ahora los jugadores siempre deberían tener un temporizador de resurrección fijo de 25 segundos cuando estén en un encuentro de un campo de batalla puntuado.
  • Cañón del Céfiro: Usar Témpanos de hielo o Aspecto del zorro ya no debería permitir a los jugadores capturar incorrectamente un punto mientras están en movimiento.

Objetos

  • Ahora se pueden acumular los siguientes objetos hasta 20.

    • Cajón de objetos recuperados.
    • Gran cajón de objetos recuperados.
    • Poción de aprendizaje acelerado excedente.
    • Certificado de reentrenamiento de seguidores.
    • Guía de estrategia de Hearthstone.
    • Manual de danza supremo.

12 de enero

Estadísticas secundarias

  • Ahora la celeridad es un 11,1% más efectiva. Por ejemplo, ahora los personajes de nivel 100 reciben un 1% de aumento por 90 de celeridad (en vez de un 1% por 100 de celeridad).

Tened en cuenta que las siguientes correcciones en vivo para los ajustes en las clases aún no han tenido efecto. Las correcciones en vivo todavía están en fase de prueba y se implementarán lo antes posible.

Clases

  • Caballero de la Muerte

    • General

      • El daño de Hervor de sangre se ha reducido un 33,3%.
    • Escarcha
      • Ahora Garras heladas provoca que el caballero de la Muerte obtenga un 20% más de celeridad de todas las fuentes (en vez de un 5%).
  • Druida
    • General

      • La sanación de Rejuvenecimiento se ha reducido un 5%.
      • El daño directo de Vapulear (forma de oso) se ha reducido un 50%. Su daño periódico no ha cambiado.
    • Equilibrio
      • Los efectos de Maestría: Eclipse total se han aumentado un 6,7%.
  • Cazador
    • Bestias

      • Los efectos de Maestría: Maestro de bestias se han aumentado un 12,5%.
  • Mago
    • Fuego

      • Ahora Incineración provoca que el mago obtenga un 15% más de daño crítico de todas las fuentes (en vez de un 5%).
      • El daño de Piroexplosión se ha reducido un 5%.
  • Paladín
    • Protección

      • Ahora Deber sagrado provoca que el paladín obtenga un 30% más de celeridad de todas las fuentes (en vez de un 5%).
    • Glifos
      • Ahora Glifo de Escudo de alabastro aumenta el daño de Escudo de la causa justificada un 3% por acumulación (en vez de un 10%).
  • Sacerdote
    • General

      • La absorción de Palabra de poder: escudo se ha reducido un 15%.
  • Chamán
    • Mejora

      • Ahora Nova de Fuego provoca hasta un máximo de 6 novas (en vez de 7).
      • El daño de Golpe de tormenta se ha aumentado un 11,1%.
  • Brujo
    • Destrucción

      • Ahora Devastación provoca que el brujo obtenga un 15% más de daño crítico de todas las fuentes.
    • Demonología
      • Los efectos de Maestría: Maestro demonólogo se han aumentado un 33%.
  • Guerrero
    • General

      • El daño de Atronar se ha aumentado un 40%.
    • Armas
      • Los efectos de Maestría: Maestro de las armas se han aumentado un 57,1%.
    • Protección
      • El daño de Heridas profundas se ha aumentado un 40%.
      • El daño de Devastar se ha aumentado un 20%.
      • El daño de Revancha se ha aumentado un 40%.
      • El daño de Embate con escudo se ha aumentado un 20%.
    • Talentos
      • Ahora Actitud de gladiador (Protección) aumenta el daño un 5% (en vez de un 20%).

9 de enero

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

Criaturas

  • Valle Sombraluna

    • Bahamojo ya no debería estar en fase en algunas estancias de forma incorrecta.
  • Gorgrond
    • Ahora Librapuño es inmune a los efectos de control de masas.

Bandas, mazmorras y gestas

  • Ogrópolis

    • Imperador Mar’gok: Las armas fantasmales del consejero Gorluk ya no deberían provocar que todos los jugadores de la zona entren en combate.

JcJ

  • Ashran

    • El gran mariscal Tremblade y el gran señor de la guerra Volrath ya no deberían poderse atraer a través de las puertas laterales.

Campos de batalla y arenas

  • Cuenca de Arathi: Usar Témpanos de hielo o Aspecto del zorro ya no debería permitir a los jugadores capturar de forma incorrecta un punto mientras se están moviendo.
  • Minas Lonjaplata: Ahora el cambio de vía del norte debería funcionar correctamente.

Visto en: Guías WoW

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Un vistazo al desarrollo de World of Warcraft – Parte 2.

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Continuamos con las imágenes del desarrollo de World of Warcraft, si siempre has pensado como fueron las early builds del juego o como se desarrollo alguna cosa, no te pierdas ni una de las siguientes capturas.

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Una de las primeras capturas de World of Warcraft mientras era desarrollado.

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El cumpleaños de Cairne Pezuña de Sangre.

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Las ruinas de Lordaeron. Originalmente, Entrañas iba a ser Lordaeron pero con los edificios humanos destruidos. Pero los diseñadores quisieron crear un kit de edificios y arquitectura de los no-muertos, de la que salió Entrañas.

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12 de Agosto, 2004. El cumpleaños de Onyxia. El modelo final no estaba completo aun. Roman Kenney crearía tiempo después el modelo final que se añadió al juego. Yo (el que mostró estas imágenes) coloque a Onyxia en el juego y Geoff Goodman diseñó el enfrentamiento.

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La primera raid de toda la historia de World of Warcraft a Núcleo de Magma. Núcleo de magma estaba pensado para ser lanzado posteriormente. Lo que quiero decir es que solo Onyxia iba a ser nuestro contenido de raids al lanzar el juego. La zona había sido diseñada por John Staats (originalmente fue parte de Profundidades Rocanegra). Scott Mercer y Jeffrey Kaplan consiguieron que la raid fuera lanzada a tiempo trabajando en ella a fondo durante una semana.

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Las razas de World of Warcraft en el 2000. Aquí se muestran varios diseños que cambiaron su forma cuanto mas se desarrollaba el juego.

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Después del “Mapa Atari” se creo Cuenca de Arathi. Jim Chadwick comenzó con las capas del terreno en WoW Edit. Al principio solo nos centramos en la altura y la distancia de los puntos de captura, colocando todos los puntos de interés para que se pudieran ver desde los distintos puntos.

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La primera pantalla de creación de personajes. Originalmente, World of Warcraft solo tenia seis razas jugables. Los trolls y los gnomos fueron añadidos posteriormente.

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El primer test de Blackwing Lair.

Y hasta aquí todas las capturas de pantalla del desarrollo de World of Warcraft. ¡Espero que te hayan parecido interesantes!

Visto en: Guías WoW

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Un vistazo al desarollo de World of Warcraft – Parte 1.

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¿Alguna vez te has preguntado como era World of Warcraft cuando comenzó su desarrollo? Si quieres velo, te traemos unas imágenes de cuando nuestro juego que recientemente ha cumplido 10 años de servicio era en sus primeras etapas. Veras muchas curiosidades y cosas que te sorprenderán, además de ver la gran evolución que ha experimentado World of Warcraft. ¡Allá vamos!

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Originalmente Terrallende iba a ser una zona del juego original, la idea era cambiar entre Azeroth y Terrallende durante la aventura. Así se veía Terrallende en su desarrollo temprano.

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Originalmente la zona interior de Minas de la Muerte iba a estar situada en el exterior. A la izquierda puedes ver su situación original, a la derecha cuando se movió dentro de las Minas de la Muerte

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Un vistazo a una versión temprana de World of Warcraft en 1999. El pueblo se llamaba Valguard y era un placeholder. Casi nada del código o gráficos de esta versión existe en el juego actualmente y que fue de “Malbourn” no es conocido.

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Un vistazo a una versión temprana del modelo de las trolls.

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Esta es la captura de pantalla mas antigua de World of Warcraft, que se hizo con el motor grafico del Warcraft III. La captura muestra los increíbles inicios de WoW siendo una modificación de Warcraft III.

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“Este fue el diseño de Cuenca de Arathi. Hice el mapa en vez de ir al E3 un año. Mi equipo lo llamo el mapa Atari.” - Jeffrey Kaplan.

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La primera ruta de vuelo testeada en WoW. Los grifos no tenían movimiento en este momento, por eso esta el personaje de la Alianza montando un Dracohalcón.

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Un modelo temprano de C’thun, el jefe final del tempo de Ahn’Qiraj.

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Un mapa de Kalimdort en un desarrollo temprano. Las zonas son las rojas y las mazmorras en amarillo. Zul’Farrak fue una mazmorra desarrollada por Matt Sanders, quien hizo un trabajo genial con el nivel de diseño de este punto de interés en Tanaris.

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La primera pelea de prueba contra Onyxia.

Hasta aquí la primeras imágenes que os mostraremos del desarrollo, mañana continuaremos con la segunda parte en la que os traeremos muchas mas imágenes interesantes y sorprendentes del desarrollo.

Visto en: Guías WoW

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