Conoce la Historia: Illidan Tempestira.

Illidan1 Conoce la Historia: Illidan Tempestira.

¡No estáis preparados! Illidan Tempestira es uno de los personajes mas importantes de World of Warcraft. Hermano gemelo de Malfurion Tempestira, es todo lo contrario a su hermano aunque los dos tienen algo en común, están enamorados de la Sacerdotisa de la Luna, Tyrande.

Illidan en la Guerra de los Ancestros

Para entender la historia de Illidan tenemos que remontarnos hasta la Guerra de los Ancestros, donde Illidan, sirviente de la Reina Azshara y gran mago, dió la espalda a su reina al descubrir su traición pero cuando su hermano desvelo el plan de destruir el Pozo de la Eternidad para poder derrotar a sus enemigos Illidan se negó ya que el Pozo era la fuente de toda la magia. El elfo comenzó a sentirse atraído por los poderes de la Legión Ardiente y el sátiro Xavius comenzó a persuadirlo de buscar los poderes de la Legión. En esta parte de la historia, fue cuando Illidan derroto a Azzinoth y consiguió sus armas, las Gujas de Guerra de Azzinoth.

Illidan trazo un plan para poder derrotar a la Legión Ardiente, apoderarse del Alma de Demonio creada por Alamuerte. Fingió una alianza de conveniencia con Azshara y Mannoroth. Illidan fue llevado frente al mismísimo Sargeras, quien le arranco los ojos y le coloco dos orbes de visión de fuego que le permitían ver toda la magia del mundo. Tras la batalla final, Illidan, que en algún punto de la batalla había cogido siete viales de agua del Pozo de la Eternidad creo uno nuevo en lo profundo del Monte Hyjal. Su hermano Malfurion, horrorizado por el camino que había tomado su hermano, lo encerró en lo mas profundo de Monte Hyjal convirtiéndose en Illidan el Traidor.

Liberación

Tras 10.000 años encerrado, Tyrande libero a Illidan con la esperanza de que pudiera ayudar en la batalla contra la Legión Ardiente aunque Malfurion lo desaprobaba. Illidan, deseoso de mostrarle a su hermano que había cambiado y ninguna fuerza demoniaca lo dominaba, juro que expulsaría a la Legión Ardiente.

Illidan se enfrentó a Arthas en Frondavil. Arthas, viendo que las fuerzas estaban igualdas, le hablo a Illidan sobre la calavera de Gul’dan, un artefacto que otorgaría a su portador gran poder y que al destruirla, la corrupción del bosque acabaría. Illidan partió en la búsqueda del artefacto aunque pago un gran precio al conseguirla, Illidan se había transformado en demonio. Con el poder de la calavera, derroto al Señor del Terror Tichondrius. Malfurion y Tyrande, avergonzados, renegaron de Illidan, y este aprendió por fin que nunca obtendría el perdón de su hermano.

Illidan al servicio de la Legión Ardiente

Kil’jaeden contacto con Illidan ofreciéndole la misión de derrotar al Rey Exanime, Ner’zhul, quien había acumulado demasiado poder y el señor de la Legión no podía controlarlo. Illidan se alió con los naga, antiguos elfos de la noche al servicio de Aszhara y comenzó a batallar a la plaga de no-muertos. La guardiana Maiev Cantosombrió mientras intentaba dar caza al traidor. Tras varias batallas persiguiendo a Arthas, se encontró con Malfurion quien le conto que Tyrande había muerto, Illidan incrédulo, partió en su búsqueda y al lograr salvarla, Malfurion y Tyrande le permitieron partir al prometer que nunca mas volviese a tener relación con los Elfos de la Noche.

Illidan huyo de Azeroth para ocultarse de la cólera de Kil’jaeden hacia Terrallende, otro tiempo Draenor, la tierra natal de los orcos. Allí forjo alianza con Akuma y su tribu, aunque Maiev Cantosombrió le dio caza y lo capturo. Cuan fue la sorpresa de Illidan cuando Kael’thas y Vashj le rescataron y derrotaron a la guardiana.

El ataque a Rasganorte

Tras todo pronostrico, Kil’Jaeden encontró a Illidan en Terrallende y el Traidor le dijo que había estado reuniendo un ejercito para marchar sobre Corona de Hielo. Illidan asedio Rasganorte y Ner’zhul temeroso de su derrota llamo a Arthas a Corona de Hielo. Al encontrarlo apunto de fusionarse con Ner’zhul, tramaron una cruenta batalla en la que Arthas salió vencedor. Kael’thas y Vashj recogieron a Illidan y partieron a Terrallende.

Illidan, señor de Terrallende

Tras los sucesos en Rasganorte, Illidan sabe que la cólera de Kil’Jaeden caerá sobre el con furia y rabia, así que se fortifico en Terrallende, en el Templo Oscuro. Su reinado duro lo que un grupo de aventureros tardaron en asediarlo y derrotarlo junto con Akama, liberando a Maiev, quien permanecía como prisionera en el Templo Oscuro. Tras su derrota, Maiev se lo lleva, cumpliendo así su deber como Guardiana y dando fin a la historia del Traidor… de momento.

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Correcciones en Vivo parche 6.0.3 – 9, 10 y 11 de Diciembre

correcciones en vivo 9 10 11 diciembre Correcciones en Vivo parche 6.0.3 – 9, 10 y 11 de DiciembreA continuación os dejamos las correcciones en vivo del parche 6.0.3, los cambios que detallamos a continuación son de los días 9, 10 y 11 de Diciembre.

11 de diciembre

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Edificios de la ciudadela

    • [Aún en pruebas.] Posada: Ahora las misiones de la posada se pueden completar desde cualquier sitio, sin tener que volver a la ciudadela.
    • [Aún en pruebas.] Posada: Ahora el logro «Te escucho» solo requiere que el jugador complete 10 de las 20 misiones de la posada (en vez de las 20).
  • Avanzadas
    • Nota: Los siguientes cambios en las avanzadas tendrán lugar durante el mantenimiento programado de la semana que viene.
    • Se ha reducido el coste de cambiar edificios de la avanzada en Nagrand a 500 de oro.
    • Se ha reducido el coste de cambiar edificios de la avanzada en Gorgrond, Talador y Cumbres de Arak a 5000 de oro.
    • Ahora cambiar edificios de la avanzada debería proporcionar acceso a la cadena de misiones específica del edificio de esa zona, incluyendo también al seguidor específico del edificio.
    • Si queréis saber más información sobre los cambios de las avanzadas, podéis ver una publicación en el foro titulada «Próximas correcciones en vivo para avanzadas de la ciudadela».
  • Misiones de la ciudadela
    • Ahora es posible recibir misiones de nivel 95-99 incluso cuando todos los seguidores son de nivel 100.

Clases

  • Caballero de la Muerte

    • Conjuntos de armaduras

      • Los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ de los caballeros de la Muerte Sangre ya no se deberían aplicar a otros guardianes o mascotas.
  • Druida
    • Equilibrio

      • Ahora Lluvia de estrellas inflige un 33% menos de daño en combate JcJ.
    • Conjuntos de armaduras
      • [Aún en pruebas.] Los bonus de conjunto de nivel 16 ya no funcionan en druidas Ferales de nivel 100.
      • Ahora los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los druidas Equilibrio pueden activarse una vez cada 15 s.
      • Los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ de los druidas Guardián ya no deberían aplicarse incorrectamente a otros guardianes o mascotas.
  • Monje
    • Conjuntos de armaduras

      • Ahora los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los monjes Maestro cervecero y Viajero del viento deberían reducir correctamente el coste de energía de Atizar.
      • Los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los monjes Tejedor de niebla ya no deberían aplicar su efecto en el monje que está lanzando el hechizo y en su objetivo al mismo tiempo.
      • Los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ de los monjes Maestro cervecero ya no deberían aplicarse incorrectamente a otros guardianes o mascotas.
  • Paladín
    • Conjuntos de armaduras

      • [Aún en pruebas.] Los bonus de conjunto de nivel 16 ya no funcionan en paladines Sagrado de nivel 100.
      • Ahora los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los paladines Reprensión reducen la duración de todos los efectos de control de masas un 25% (en lugar de un 50%).
      • Los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ de los paladines Protección ya no deberían aplicarse incorrectamente a otros guardianes o mascotas.
  • Sacerdote
    • General

      • Ahora Silencio (Disciplina) impide al objetivo lanzar hechizos durante 2 s (en lugar de 5 s). No se ha introducido ningún cambio en la facultad para los sacerdotes de las Sombras.
    • Conjuntos de armaduras
      • [Aún en pruebas.] Los bonus de conjunto de nivel 16 ya no funcionan en sacerdotes Sagrado de nivel 100.
  • Pícaro
    • Talentos

      • Se ha corregido un error que provocaba que a veces Descenso de la muerte pudiera otorgar múltiples puntos de combo cuando se usaba con Crueldad.
  • Chamán
    • General

      • Lobo fantasmal, modificado por el glifo de Velocidad fantasmal, ya no debería proporcionar un aumento de la velocidad de movimiento.
      • [Aún en pruebas.] Ahora Ráfaga de lava (Elemental, Restauración) inflige un 33% más de daño en combate JcJ.
    • Conjuntos de armaduras
      • Ahora los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los chamanes Mejora reducen la duración de todos los efectos de control de masas un 25% (en lugar de un 50%).
  • Brujo
    • Aflicción

      • Ahora Ocaso debería activarse correctamente si el objetivo más reciente de Corrupción muere.
    • Destrucción
      • [Aún en pruebas.] Ahora Descarga de Caos inflige un 33% más de daño en combate JcJ.
  • Guerrero
    • Protección

      • Ahora Embate con escudo, modificado por el glifo de Embate con escudo, solo disipa 1 efecto mágico cuando el guerrero se encuentra en actitud defensiva.
    • Conjuntos de armaduras
      • Ahora los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ generan 3 p. de ira por cada 1% de salud perdida.

Misiones

  • Cresta Fuego Glacial

    • «Canción de Escarcha y Fuego»: Los jugadores ya no pueden aceptar esta misión si tienen «El hogar de los Lobo Gélido» en el registro de misiones.
    • «Vientos de cambio»: Ahora Olin Piel Parda debería volver si desaparece por cualquier razón.

Criaturas y PNJ

  • Valle Sombraluna

    • Ahora se debería poder atacar siempre al hablasombras Niir.

Mazmorras, bandas y gestas

  • Bandas

    • Ogrópolis

      • Frondaespora: Ahora los elementos del encuentro deberían seguir siendo visibles desde lejos.
      • Gemelos ogrones: Ahora las formas arcanas de ogron de Pol deberían usar correctamente Carga Arcana basándose en la dirección en la que estén mirando.
      • Imperador Mar’gok: Ahora los atracadores gorianos usan sus facultades de forma más consistente, ya que usan Machacar armadura cada 6 s (en lugar de cada 5-8 s) y Patada en la cara cada 20 s (en lugar de cada 15-30 s).
      • [Aún en pruebas.] Imperador Mar’gok: Ahora los atracadores gorianos infligen un 15% menos de daño en todos los modos de dificultad.
  • Mazmorras
    • Terminal Malavía

      • Ahora el núcleo de hierro solo debería estar disponible correctamente en dificultad heroica.
      • Maestro de raíles Chispahete: Ya no se deberían eliminar los efectos de sigilo de los personajes al principio del encuentro.
    • Cumbre de Roca Negra Superior
      • Alaíra el Indomable: Ya no debería soltar la cortadora de fatalidad Puño Negro a personajes que usan fuerza en el modo botín personal.

JcJ

  • Ashran

    • La salud de Fangraal y Kronus ya no variará dependiendo del número de jugadores a los que se estén enfrentando. Ahora la salud del guardián de cada facción variará dependiendo del número de jugadores enemigos activos en el momento de ser invocado.

Profesiones

  • Alquimia

    • Tras los comentarios recibidos de los jugadores, se han llevado a cabo una serie de ajustes en las recetas de alquimia. Las recetas de pociones de combate ya no requieren aceite de media luna y carne/pescado, sino que requieren hierbas. Ahora las recetas de frasco usan más hierbas, lo que aumenta el número de hierbas necesarias de un tipo de hierba a dos.
    • Ahora la poción de agilidad draénica requiere 3 adelfillas y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de armadura draénica requiere 3 verbesinas y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de maná canalizado draénica requiere 3 estelarias y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de intelecto draénica requiere 3 orquídeas de Talador y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de maná draénica requiere 3 atrapamoscas de Gorgrond y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de fuerza draénica requiere 3 saetas de Nagrand y 1 vial de cristal.
    • Ahora el frasco de agilidad draénico requiere 4 adelfillas, 4 estelarias y 1 vial de cristal.
    • Ahora el frasco de intelecto draénico requiere 4 orquídeas de Talador, 4 estelarias y 1 vial de cristal.
    • Ahora el frasco de aguante draénico requiere 4 orquídeas de Talador, 4 saetas de Nagrand y 1 vial de cristal.
    • Ahora el frasco de fuerza draénico requiere 4 atrapamoscas de Gorgrond, 4 saetas de Nagrand y 1 vial de cristal.
  • Encantamiento
    • Ahora encantar botas: maestría aumenta 9 p. la maestría (en vez de 11 p.).
    • [Aún en pruebas.] Ahora Marca de los Roca Negra activa su efecto con mayor frecuencia y puede tener lugar cuando el jugador tiene menos de un 60% de salud (en vez de un 50% de salud). También se puede activar al bloquear un ataque o absorber daño.
    • [Aún en pruebas.] Ahora Marca de los Mano Destrozada activa su efecto de sangrado con menos frecuencia.
  • Joyería
    • Tras los comentarios recibidos de los jugadores, se ha llevado a cabo una serie de ajustes en las recetas de joyería. Ahora las recetas de gemas de nivel 1 requieren más minerales y menos hierbas. Las recetas de gemas de nivel 2 ya no requieren hierbas, sino que requieren una gema de nivel 1.
    • Ahora la taladita de golpe crítico requiere 10 menas de hierro auténtico y 2 adelfillas.
    • Ahora la taladita de celeridad requiere 10 menas Roca Negra y 2 verbesinas.
    • La taladita de maestría requiere 10 menas de hierro auténtico y 2 estelarias.
    • La taladita de multigolpe requiere 10 menas de Roca Negra y 2 saetas de Nagrand.
    • Ahora la taladita de aguante requiere 10 menas de hierro auténtico y 2 orquídeas de Talador.
    • Ahora la taladita de versatilidad requiere 10 menas Roca Negra y 2 atrapamoscas de Gorgrond.
    • Ahora todas las gemas de nivel 2 requieren 50 cristales de taladita, 10 unidades de aire hechicero y 1 gema de nivel 1.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que los druidas que hubiesen usado la subida de nivel inmediata a nivel 90 no fueran capaces de aprender el talento Encarnación hasta haber completado la Selva de Tanaan.

10 de diciembre

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Se ha corregido un error que provocaba que las menas y las vagonetas de minería de las ciudadelas de los jugadores desaparecieran.
  • Se ha corregido un error que provocaba que algunos jugadores no acumularan experiencia por descanso en sus ciudadelas.
  • Invasiones de la ciudadela
    • Ahora los jugadores que derroten al jefe final y que consigan una puntuación superior a 1000 deberían recibir correctamente una mención de oro.

Clases

  • Druida

    • Equilibrio

      • Estrellas fugaces debería volver a activarse correctamente aunque el objetivo más reciente de Fuego lunar muera.
  • Cazador
    • General

      • Se ha corregido un error que provocaba que Disparo mortal (en las especializaciones Bestias y Puntería) no reiniciase su tiempo de reutilización.
  • Monje
    • General

      • Ahora Trascendencia: Transferencia debería recordar los nuevos lugares de transferencia tras varios usos.
  • Sacerdote
    • Talentos

      • Ahora el efecto de ralentización de Demencia (perteneciente a la especialización Sombra) debería verse afectado por facultades que eliminan o reducen los efectos de frenado.
  • Pícaro
    • Sutileza

      • Honor entre ladrones ya no debería provocar que los pícaros con el talento Anticipación activo se levanten al recibir una sanación crítica.

Criaturas y PNJ

  • ¡Ciudadanos de Dalaran! ¡Alzad la vista al cielo y observad! Ahora Rhonin, líder del Kirin Tor, debería hablar a los jugadores que estén en las calles de Dalaran en un radio mucho menor. Tened en cuenta que el texto… bueno, la verdad es que vale la pena leerlo, así que será visible para cualquiera que esté en la ciudad.
  • Ahora los PNJ y las criaturas poco comunes son inmunes a los efectos de Esclavizar demonio y Controlar no-muerto.
  • Ahora el poder de los protectores goren, los ancestros orcos, los ogros ancianos y los arakkoa fantasmales debería aumentar correctamente a nivel 100.
  • Jefes del mundo
    • Ahora despojar en Gorgrond a Drov el Arruinador impedirá a los jugadores despojar a Tarlna el Eterno y viceversa.
    • Drov el Arruinador y Tarlna el Eterno ya no deberían estar disponibles al mismo tiempo.
  • Talador
    • Ahora Cordana Cantovil debería ser visible para los personajes de nivel 98 o superior.
    • Los jugadores ya no pueden atacar ni a May Tirta ni a James Lamone en Zangarra.
  • Cumbres de Arak
    • Ya no debería ser imposible seleccionar al magnificador solar si se lo ataba mientras usaba la facultad Excavación.
  • Nagrand
    • Gordawg ya no lanza Embate tectónico.

Mazmorras, bandas y gestas

  • Bandas

    • Ahora derrotar a los jefes de banda en el buscador de bandas no debería causar un registro diario, sino semanal.
    • Ogrópolis
      • Tectus: Ahora las motas de Tectus deberían mostrarse correctamente en el marco del jefe.
      • Gemelos ogrones: Ahora las armas que arroja Femos deberían persistir durante 16 s tras lanzar Temblor.
      • Ko’ragh ya no debería verse afectado por las auras de golpe crítico de los jugadores que están bajo los efectos de Poder dominante.
      • Ko’ragh: Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores fueran incapaces de usar sus facultades contra Ko’ragh cuando tenía poca salud.
  • Mazmorras
    • Minas Machacasangre

      • Vigilante de esclavos Crushto: Tras ser derrotados, ya no se debería poder atacar a los mineros, y no debería provocar que Croman los persiguiese estando fuera de rango.
    • Terminal Malavía
      • Ya no se debería poder lanzar a Nitrogg Torre del Trueno fuera del tren, lo que provocaba que se quedase en modo evadir de forma permanente.
      • Ahora tanto el cañón automático de hierro como el rajamiembros de hierro y el cajón con armas enorme pueden aparecer en un lugar adicional en el Lugar del Accidente del Malavía.

JcJ

  • Ashran

    • Ahora los objetivos de bonificación en Ashran se reinician diariamente.
    • La fortuna favorece a los audaces ya no otorga una bonificación a los puntos de honor que se ganan.

Campos de batalla y arenas

  • Ahora los sanadores que abandonen un combate en la arena no deberían provocar un reinicio ocasional de Atenuación.
  • Se han corregido varios errores que provocaban que los jugadores obtuviesen incorrectamente objetos que requerían reputación con la Lanza de Vol’jin o la Vanguardia de Wrynn para poder equiparlos en un campo de batalla puntuado o en el Coliseo.

Objetos

  • Las curaciones de las pociones de sanación ya no deberían poder ser críticas ni beneficiarse de multigolpe.
  • Los beneficios de banda a la maestría ya no deberían tenerse en cuenta para comidas que otorgan el beneficio Bien alimentado, que mejora la segunda estadística más alta.
  • Ahora el holograma temporal que crea el objeto holograma personal debería ser más fácil de ver.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que al intentar disipar Rezo de alivio se eliminara solo una carga, en lugar de todo el efecto.

9 de diciembre

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Edificios de la ciudadela

    • Cuadra: Se ha aumentado el índice de caída de sangre salvaje en los pedidos.
    • Búnker enano/Molino de guerra: Ahora los pedidos otorgan más restos de la Horda de Hierro y se ha aumentado el índice de caída de mejoras para los seguidores.
    • Sagrario del gladiador: Ahora los personajes acumulan hasta un máximo de 5000 huesos rotos a la vez.
    • Desguace: Ahora el material recuperado de las misiones de la ciudadela siempre debería incluir un objeto.
    • Puesto comercial: Ahora el logro «Amigos salvajes» solo requiere que el personaje se convierta en Exaltado con una reputación de Draenor (en vez de tres).
    • Puesto comercial (Alianza): Ahora el intendente de la Defensa Sha’tari tiene la mascota de vuelo Alevín celestial a la venta correctamente con la reputación Venerado.

Clases

  • Druida

    • General

      • Se ha resuelto un problema que hacía que a veces los druidas perdieran forma de vuelo (y cayeran) al entrar o salir de un encuentro de arena o campo de batalla.
  • Cazador
    • General

      • Ahora Disparo mortal debería reiniciar correctamente su tiempo de reutilización cuando no consiga matar al objetivo debido a Cauterizar (mago) o Espíritu guardián (sacerdote).
  • Mago
    • Conjuntos de armaduras

      • Ya no se garantiza la activación del bonus de conjunto de cuatro piezas de nivel 16 del mago para los personajes por encima del nivel 90.
  • Brujo
    • General

      • Ahora el tiempo de reutilización de Alma oscura debería funcionar correctamente cuando se use con el talento Oscuridad de Archimonde y el glifo de Alma oscura.

Misiones

  • Cumbres de Arak

    • «¿Órdenes, Comandante?»: Se ha resuelto un problema que hacía que los personajes que se habían cambiado de facción no pudieran completar la misión.

Mazmorras, bandas y gestas

  • Bandas

    • Ogrópolis

      • Los técnicos de llamas de la Horda de Hierro ya no deberían soltar botín de dificultad normal incorrectamente en dificultad de buscador de bandas.
      • Ahora el ataque Mano dura del Carnicero debería contar como ataque correctamente para las facultades que requieran un ataque para activar sus efectos.
      • El Carnicero ya no debería mantenerse indiferente si se le acerca demasiado un pícaro con sigilo.
      • Frondaespora: Ahora los marcos de unidades de los champiñones vivientes y los champiñones rejuvenecedores deberían verse correctamente.
      • Imperador Mar’gok: Ahora las aberraciones Arcanas que hayan sido desterradas podrán seguir usando Entidad en colapso.
      • Imperador Mar’gok: Se ha añadido un portal que transporta a los jugadores de vuelta al Coliseo desde el Trono del Imperador una vez que el imperador Mar’gok ha sido derrotado.
  • Mazmorras
    • Cementerio de Sombraluna

      • Ahora el portal que aparece tras derrotar a Ner’zhul debería llevar a los jugadores de vuelta al principio de la mazmorra.

Campos de batalla y arenas

  • La rama de nivel 90 se ha convertido en la rama de nivel 91-99.
  • Los sacerdotes ya no deberían ser capaces de seguir conservando la bandera en su forma de Espíritu redentor.
  • Los portadores de la bandera con especialización de tanque en los campos de batalla puntuados ya no deberían recibir más daño que los portadores de la bandera con otras especializaciones distintas. Antes, los tanques portadores de la bandera recibían un 50% más de daño que se acumulaba con un 25% de daño adicional recibido en los campos de batalla puntuados (un 75% de daño adicional recibido en total). Con este cambio, se reduce un 50% el daño adicional recibido mientras se lleva la bandera en un campo de batalla puntuado.

Profesiones

  • Encantamiento

    • Se ha resuelto un problema que podía revertir las ilusiones del encantador de un objeto.

Objetos

  • Ahora los vendedores de pertrechos de Draenor tienen viales de cristal y vitelas de encantamiento a la venta.
  • Ya no se pueden usar los objetos consumibles que invocan una montura rápida en modo desafío.
  • Ahora Elixir del interior de la tierra aumenta la armadura 67 p. (en vez de 268 p.).
  • Ahora Espíritu primigenio solo es apto para las tiradas por codicia en el modo de botín necesidad antes que codicia.

Y esto es todo por el momento, os seguiremos informando de los cambios que vayan implementando con las correcciones en vivo.

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Guia PvE: Sacerdote Sombras 6.0.3

portada sacer sombras e1418482794354 Guia PvE: Sacerdote Sombras 6.0.3

“Ya que la luz no puede existir sin la oscuridad, ni la oscuridad sin la luz; algunos sacerdotes usan las sombras para comprender mejor sus propias facultades, además de las facultades de quienes les amenazan. Los hechizos de sombras que emplean los sacerdotes pueden general altos niveles de daño inmediato o terribles dolores que destruyen a los enemigos durante períodos de tiempo mayores.”

Cómo sacerdotes sombras nos centramos en un estilo de juego que puede ser a base de Dots(Daño en tiempo) o a base daño directo, nuestros hechizos giran en torno a la generación de orbes de las sombras que gastaremos para potenciar nuestros hechizos dañinos. Aún así seguimos siendo sacerdotes y poseemos facultades propias de un sanador para ayudar a nuestro grupo a coste de abandonar nuestra forma de las sombras.

Tabla de Contenidos

  1. Análisis de estadísticas
  2. Análisis de talentos y glifos
  3. Rotación 
  4. Encantamientos, gemas y consumibles

1. Análisis de estadísticas:

La prioridad de estadísticas para el sacerdote sombras es algo complicada, con la nueva introducción de los talentos de nivel 100 y los orbes de sombras mejorados las estadísticas cambian su prioridad según el talento de nivel 100 que seleccionemos, el estilo de juego que queramos usar y al número de objetivos a los que queramos hacer daño.

Prioridad a unitarget con Claridad de poder y rotación básica:

  1. Intelecto
  2. Maestría
  3. Multigolpe
  4. Golpe Crítico
  5. Celeridad
  6. Versatilidad

Prioridad unitarget-multitarget con Claridad de poder y rotación avanzada:(Si queréis más daño unitarget cambiad la prioridad de Maestría al 3er lugar)

  1. Intelecto
  2. Multigolpe
  3. Golpe Crítico
  4. Celeridad
  5. Versatilidad
  6. Maestría

Prioridad con entropía del vacío:

  1. Intelecto
  2. Multigolpe
  3. Golpe Crítico
  4. Celeridad
  5. Versatilidad
  6. Maestría

Prioridad con Espíritus auspiciosos:

  1. Intelecto
  2. Golpe Crítico
  3. Celeridad
  4. Multigolpe
  5. Versatilidad
  6. Maestría

¿Por qué la elección de dichas estadísticas secundarias?

Cómo podéis ver, el sacerdote sombras ahora mismo es mundo diferente según cómo lo queramos usar, mi recomendación es que empecéis por la prioridad de Claridad de poder básica, y una vez pilléis la mecánica de la rotación paséis a equiparos con la rotación avanzada, que es la que más daño hace en la mayoría de encuentros.

-La maestría aumenta el daño de Explosión mental, Púa mental y Tortura mental un 20%. Por lo que pasa a ser prioridad en la rotación de Claridad de poder básica. En los otros talentos no merece mucho la pena ya que casi no usaremos Púa mental.
-El Multigolpe es un estadística muy fuerte en sacerdotes sombras y nos sirve para cualquier combinación de talentos que usemos.
-El Golpe Crítico y la Celeridad están bastante igualados, ambos nos mejoran mucho; la principal razón de por que seleccionamos crítico antes de celeridad es por el uso del talento Demencia(reduce su tiempo de duración si tenemos mas celeridad), ya que aunque tengamos más celeridad, no podremos lanzar más tortura mental.
-La Versatilidad es un buen stat, nos aumenta el daño la sanción y reduce el daño recibido, llegando a veces hasta ser más útil que la Maestría(En juego con Dots).

2. Análisis de talentos y glifos

Pasemos al análisis de cuáles talentos y glifos usar dependiendo de la situación.

2.1.Talentos

Lvl 15

Figura espectral no es muy útil en PvE a no ser que queramos salir de combate para resucitar a la gente después de un wipe. Los otros dos talentos están a vuestra elección, Baluarte angélico es la opción que mas me gusta ami ya que es pasivo y no tenemos que prestar mucha atención, pero Rezo desesperado es más útil si sabes usarlo en los momentos adecuados.

Lvl 30

Pluma Angélica destaca sobre los otros talentos siempre y cuando el grupo no sea muy grande,ya que es bastante mas difícil acertar con la pluma en un lugar. Cuerpo y mente es bastante útil cuando es una raid grande y no podemos targetear bien con la pluma.Espectro no tiene un buen uso en PvE o al menos en la mayoría de mazmorras.

Lvl 45

Oleada de oscuridad lo usaremos en combates con mucho movimiento o dónde podamos hacer daño AoE en unos 4-6 objetivos, en caso de ser más objetivos usaremos al DominamentesDemencia es el talento que más daño unitarget añade y necesario para la rotación avanzada de Claridad de poder.

Lvl 60

Esta fila de talentos es completamente situacional, nos podrá interesar una cosa u otra dependiendo del encuentro. Mi opinión personal es usar Alarido Psíquico ya que podemos cortar algún casteo de adds o librarnos de alguna muerte.

Lvl 75

Giro del destino es la opción que más daño suele añadir en bosses con algún add extra o alguno tipo El Carnicero dónde necesitamos daño al 35%. Infusión de poder es una opción que sirve para todos los encuentros y además nos da la capacidad de poder actuar muy eficamente como sanadores durante un corto periodo de tiempo. Perspiscacia Sombría es un talento interesante en encuentros con daño multitarget, pero definitivamente una mala elección si seleccionamos Claridad de poder como talento de nivel 100.

Lvl 90

Halo es el que añade mayor daño, pero tenemos que saber usarlo bien y además tener cuidado por que podemos llamar algún add indeseado o romper algún cc. Cascada añade algo menos de daño que Halo pero su uso es mucho más fácil por lo que es la opción más recomendada hasta que sepáis usar el otro talento. Estrella divina hace poco daño en comparación con los otros dos anteriores por lo que no nos sirve de mucho.

Lvl 100

Claridad de poder es la mejor opción actualmente para realizar daño unitarget o multitarget. Espíritus auspiciosos no hace tanto daño como el anterior talento aunque si llega a realizar más con muchos objetivos en AoE. entropía del vacío supone la forma de juego más simple aunque su daño deja algo que desear.

2.2.Glifos

A continuación veremos los glifos más útiles para el sacerdote disciplina:

  • Glifo de Desvanecerse: :Recomendado. Con el controlaremos bastante bien cuando reducir daño.
  • Glifo de Cosecha Mental:: Recomendado siempre y cuando estemos en un encuentro con más de 2 objetivos que vayan reapareciendo, como Tectus o Frondaespora.
  • Glifo de Tortura Mental:: Recomendado. Ya que los bosses son inmunes a la reducción de velocidad de movimiento, no nos vendrá mal tener un beneficio de movimiento para cuando lo necesitemos.
  • Glifo de Silencio:: Útil dónde cortar casteos sea una mecánica de prioridad.
  • Glifo de Acción libre:: Útil en un encuentros donde necesitemos un empujoncito en movilidad.
  • Glifo de Disipación milagrosa :: Muy útil en raids donde tengas que apoyar con las disipaciones.
  • Glifo de Fe restaurada:: Bastante útil en ciertos encuentros en los que tengas que moverte mucho, como el carnicero si eres parte del apoyo.

 3. Rotación:

3.1. Rotación a un objetivo(Unitarget) o grupos pequeños.

Obviamente usamos Forma de las Sombras siempre que vayamos a hacer daño. La rotación principal que seguiremos será la siguiente:

  1. Lanzamos Peste devoradora siempre que tengamos 3 o más orbes de las sombras.
  2. Usamos Explosión mental en cada CD siempre que tengamos menos de  5 orbes de las sombras (2 si tenemos Glifo de Cosecha Mental)
  3. Lanzamos Palabra de las Sombras: muerte si tenemos menos de 4 orbes de las sombras. Siempre lo usaremos dos veces a excepción de tener 4 orbes de las sombra , en ese caso lo casteamos una vez, gastaremos 3 orbes con Peste devoradora y rápidamente usaremos Palabra de las Sombras: muerte.
  4. Usar Demencia en caso de tener Palabra de las Sombras: demencia, lo ideal es lanzarlo 2 veces completamente. Si lanzáis Demencia ya que es un efecto de canalización se verá afectado todo el tiempo por los beneficios que tuvierais justo antes de lanzarlo, es decir, si al beneficio de Palabra de las Sombras: demencia le quedaba 0.5 sec para expirar y usáis Demencia antes de que esos 0.5 sec expiren toda la canalización se verá afectada sin importar que el buff se fuera mientras lo casteabamos.
  5. Lanzar Púa mental en caso de tener Oleada de oscuridad. Usadlo siempre que no se os pise con otra prioridad superior o inmediatamente en caso de tener las 3 cargas.
  6. Usar Palabra de las Sombras: dolor
  7. Usar Toque vampírico
  8. Usar Tortura mental

3.2. Rotación en varios objetivos o multitarget (2-3 objetivos)

Esta será completamente igual que la unitarget a excepción de que aplicaremos y mantendremos nuestros Dots sobre los máximos objetivos posibles(Siempre y cuando vayan a durar el tiempo completo del Dot)

3.3. Rotación en AoE(+4 objetivos)

Igual que la multitarget con excepción del uso de nuestro talento de nivel 90 como máxima prioridad(Estrella divina,Cascada,Halo). En caso de que pasen a ser 7 o más objetivos dejaremos de usar Dots sobre los objetivos y lanzaremos Abrasamiento mental.

3.4. Cambios en rotación según talentos de nivel 100.

Ahora que habéis comprendido la rotación principal pasaremos a complicarla un poco más según el talento de nivel 100 que hayáis seleccionado.

3.4.1 Rotación con Claridad de poder

3.4.1.1 Rotación con Claridad de poder (Básica) Single-target.

  1. Lanzamos Peste devoradora siempre que tengamos 3 o más orbes de las sombras.
  2. Usamos Explosión mental en cada CD siempre que tengamos menos de  5 orbes de las sombras (2 si tenemos Glifo de Cosecha Mental)
  3. Lanzamos Palabra de las Sombras: muerte si tenemos menos de 4 orbes de las sombras. Siempre lo usaremos dos veces a excepción de tener 4 orbes de las sombra , en ese caso lo casteamos una vez, gastaremos 3 orbes con Peste devoradora y rápidamente usaremos Palabra de las Sombras: muerte.
  4. Usar Demencia en caso de tener Palabra de las Sombras: demencia, lo ideal es lanzarlo 2 veces completamente. Si lanzáis Demencia ya que es un efecto de canalización se verá afectado todo el tiempo por los beneficios que tuvierais justo antes de lanzarlo, es decir, si al beneficio de Palabra de las Sombras: demencia le quedaba 0.5 sec para expirar y usáis Demencia antes de que esos 0.5 sec expiren toda la canalización se verá afectada sin importar que el buff se fuera mientras lo casteabamos.
  5. Lanzar Púa mental . En caso de tener Oleada de oscuridad tened cuidado de no tener más de 3 cargas.

3.4.1.2 Rotación con Claridad de poder (Avanzada) Single-target.

Esta rotación se basa en alcanzar el máximo daño Unitarget combinando un estilo de juego con Dots y sin Dots. La teoría es muy simple: Intentaremos almacenar 5 orbes de las sombras, en ese momento pondremos nuestros Dots y seguidamente pasaremos a gastar los orbes de las sombras. En el tiempo en el que gastamos los orbes de las sombras nuestros Dots terminarán de hacer el daño completo y podremos seguir la rotación sin eliminar los Dots por Púa mental. Bien, entonces la rotación será igual que la básica con el único requisito de tener Demencia como talento y guardamos los orbes de las sombras hasta que llegamos a este punto, dónde comenzará la rotación avanzada:

  1. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 4 orbes de las sombras
  2. Lanzamos una Púa mental
  3. Aplicamos Palabra de las Sombras: dolor
  4. Aplicamos Toque vampírico
  5. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 5 orbes de las sombras
  6. Usamos Peste devoradora –> Nos quedamos con 2 orbes de las sombras y se activará Palabra de las Sombras: demencia
  7. Lanzamos Demencia 2 veces
  8. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 3 orbes de las sombras
  9. Usamos Peste devoradora –> Nos quedamos sin orbes de las sombras y se activará Palabra de las Sombras: demencia
  10. Lanzamos Demencia 2 veces
  11. Llegados a este punto nuestros Dots habrán hecho su daño completo y seguiremos con la rotación básica hasta que volvamos a estar en el punto 1.

3.4.1.3 Rotación con Claridad de poder Multitarget y AoE

El único cambio que se aprecia es que con 4 o más objetivos que estén juntos usaremos directamente Abrasamiento mental.

3.4.2 Rotación con Espíritus auspiciosos

La rotación con este talento no cambia nada respecto a la original, lo que sí hay que tener en cuenta es intentar tener siempre 4 o menos orbes de las sombras y en AoE tener siempre Palabra de las Sombras: muerte sin importar los objetivos.

3.4.3 Rotación con Entropía del vacío

Tampoco tiene muchos cambios de la rotación original. Realmente este talento no añade más daño que Claridad de poder a excepción de que estemos en un encuentro con 2 o más bosses como Gemelos ogrones o Tectus (Aunque por la mecánica de este último no merece la pena hacer daño a su copia al mismo tiempo). En caso de que usemos este talento sólo cambia en prestar atención a usar entropía del vacío con 3 orbes de las sombras,en objetivos que vivan durante más de 40 segundos e ir renovando el Dot con Peste devoradora. En caso de tener muchos objetivos a los que aplicar usaremos Perspiscacia Sombría y Glifo de Cosecha Mental lo que nos ayudará bastante.

3.5 Uso de Cds Ofensivas, talentos y hechizos más a fondo.

Como sacerdotes sombra disponemos de un par de Cds y de la capacidad de poder curar al grupo siempre que sea necesario.

Uso de Cds:

  • Abrazo vampírico :Una Cd que ayuda al heleo del grupo, la usaremos siempre que podamos realizar una buena cantidad de daño y los sanadores necesiten una ayuda.
  • Dispersión: Una Cd muy potente que puede salvarnos de mecánicas que para otras clases sería imposible aguantar.
  • Infusión de poder: Un talento que aumenta mucho tanto nuestro daño como la capacidad para poder actuar como offheals durante un periodo corto de tiempo. Imprescindible usarlo junto con la poción y las Ansias de sangre/Heroísmo.
  • Maligno de las Sombras: Añade un poco de daño extra. Lo usaremos junto con la poción y las Ansias de sangre/Heroísmo.

Comprensión de Talentos y hechizos:

  • Horror psíquico: Lo único a destacar sobre este hechizo es que podemos usarlo con un orbe de las sombras y aprovechar un lanzamiento completo de Demencia.
  • Palabra de poder: Escudo , hay que destacar que este hechizo no debemos usarlo siempre que tengamos un sacerdote disciplina en nuestro grupo, ya que inutilizamos gran parte de su sanación, así que ya sabéis, aguantaos las ganas de trolearlos :) . En caso de no haber un disciplina podemos seguir usando este hechizo y ponernos el talento Cuerpo y mente para ayudar en encuentros que necesiten mucha movilidad.
  • Salto de fe: Como sacerdotes seguimos teniendo este hechizo, una de mis favoritas, tanto como para salvar a una persona como para llevarla hacia una muerte con nosotros : D
  • Resguardo de miedo: Como su nombre indica protege de un hechizo de miedo, acordaos de usarlo en los bosses que hagan falta que a muchos se les olvida la existencia de esta habilidad.
  • Disipación en Masa: Un gran hechizo que nos permite tener una enorme capacidad para disipar magia en AoE, pero lo más interesante es combinarlo con Glifo de Disipación en Masa , con el que podremos disipar hechizos que no pueden ser disipados habitualmente.
  • Desvanecerse: Aunque en un principio parezca un hechizo malo es útil cuando al tank le cuesta coger la amenaza de varios objetivos, si morís por agro y no tenéis en cd esta habilidad la muerte es culpa vuestra. Su buen uso con glifo lo convierte en un hechizo muy útil.

4. Encantamientos, Gemas y Consumibles.

El tema de encantamientos y engemado cambia muchísimo dependiendo de cómo vayamos a jugar, lo que tenéis que hacer es usar aquellos encantamientos y gemas que aumenten vuestra primera prioridad( Podéis verlo en Análisis de estadísticas). Por ejemplo, si queremos jugar con Claridad de poder y rotación avanzada usaremos:

Bueno y hasta aquí la guía del sacerdote sombras, cómo veis es una clase que actualmente tiene muchísimas excepciones y formas de jugarla lo que la hace bastante interesante y difícil de dominar. Cualquier duda que tengáis o guía que queráis próximamente ya sabéis ponedlo aquí abajo en los comentarios.

¡ Buena suerte rompiendo el recount !

Visto en: Guías WoW

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Guia PvE: Sacerdote Sombras 6.0.3

portada sacer sombras e1418482794354 Guia PvE: Sacerdote Sombras 6.0.3

“Ya que la luz no puede existir sin la oscuridad, ni la oscuridad sin la luz; algunos sacerdotes usan las sombras para comprender mejor sus propias facultades, además de las facultades de quienes les amenazan. Los hechizos de sombras que emplean los sacerdotes pueden general altos niveles de daño inmediato o terribles dolores que destruyen a los enemigos durante períodos de tiempo mayores.”

Cómo sacerdotes sombras nos centramos en un estilo de juego que puede ser a base de Dots(Daño en tiempo) o a base daño directo, nuestros hechizos giran en torno a la generación de orbes de las sombras que gastaremos para potenciar nuestros hechizos dañinos. Aún así seguimos siendo sacerdotes y poseemos facultades propias de un sanador para ayudar a nuestro grupo a coste de abandonar nuestra forma de las sombras.

Tabla de Contenidos

  1. Análisis de estadísticas
  2. Análisis de talentos y glifos
  3. Rotación 
  4. Encantamientos, gemas y consumibles

1. Análisis de estadísticas:

La prioridad de estadísticas para el sacerdote sombras es algo complicada, con la nueva introducción de los talentos de nivel 100 y los orbes de sombras mejorados las estadísticas cambian su prioridad según el talento de nivel 100 que seleccionemos, el estilo de juego que queramos usar y al número de objetivos a los que queramos hacer daño.

Prioridad a unitarget con Claridad de poder y rotación básica:

  1. Intelecto
  2. Maestría
  3. Multigolpe
  4. Golpe Crítico
  5. Celeridad
  6. Versatilidad

Prioridad unitarget-multitarget con Claridad de poder y rotación avanzada:(Si queréis más daño unitarget cambiad la prioridad de Maestría al 3er lugar)

  1. Intelecto
  2. Multigolpe
  3. Golpe Crítico
  4. Celeridad
  5. Versatilidad
  6. Maestría

Prioridad con entropía del vacío:

  1. Intelecto
  2. Multigolpe
  3. Golpe Crítico
  4. Celeridad
  5. Versatilidad
  6. Maestría

Prioridad con Espíritus auspiciosos:

  1. Intelecto
  2. Golpe Crítico
  3. Celeridad
  4. Multigolpe
  5. Versatilidad
  6. Maestría

¿Por qué la elección de dichas estadísticas secundarias?

Cómo podéis ver, el sacerdote sombras ahora mismo es mundo diferente según cómo lo queramos usar, mi recomendación es que empecéis por la prioridad de Claridad de poder básica, y una vez pilléis la mecánica de la rotación paséis a equiparos con la rotación avanzada, que es la que más daño hace en la mayoría de encuentros.

-La maestría aumenta el daño de Explosión mental, Púa mental y Tortura mental un 20%. Por lo que pasa a ser prioridad en la rotación de Claridad de poder básica. En los otros talentos no merece mucho la pena ya que casi no usaremos Púa mental.
-El Multigolpe es un estadística muy fuerte en sacerdotes sombras y nos sirve para cualquier combinación de talentos que usemos.
-El Golpe Crítico y la Celeridad están bastante igualados, ambos nos mejoran mucho; la principal razón de por que seleccionamos crítico antes de celeridad es por el uso del talento Demencia(reduce su tiempo de duración si tenemos mas celeridad), ya que aunque tengamos más celeridad, no podremos lanzar más tortura mental.
-La Versatilidad es un buen stat, nos aumenta el daño la sanción y reduce el daño recibido, llegando a veces hasta ser más útil que la Maestría(En juego con Dots).

2. Análisis de talentos y glifos

Pasemos al análisis de cuáles talentos y glifos usar dependiendo de la situación.

2.1.Talentos

Lvl 15

Figura espectral no es muy útil en PvE a no ser que queramos salir de combate para resucitar a la gente después de un wipe. Los otros dos talentos están a vuestra elección, Baluarte angélico es la opción que mas me gusta ami ya que es pasivo y no tenemos que prestar mucha atención, pero Rezo desesperado es más útil si sabes usarlo en los momentos adecuados.

Lvl 30

Pluma Angélica destaca sobre los otros talentos siempre y cuando el grupo no sea muy grande,ya que es bastante mas difícil acertar con la pluma en un lugar. Cuerpo y mente es bastante útil cuando es una raid grande y no podemos targetear bien con la pluma.Espectro no tiene un buen uso en PvE o al menos en la mayoría de mazmorras.

Lvl 45

Oleada de oscuridad lo usaremos en combates con mucho movimiento o dónde podamos hacer daño AoE en unos 4-6 objetivos, en caso de ser más objetivos usaremos al DominamentesDemencia es el talento que más daño unitarget añade y necesario para la rotación avanzada de Claridad de poder.

Lvl 60

Esta fila de talentos es completamente situacional, nos podrá interesar una cosa u otra dependiendo del encuentro. Mi opinión personal es usar Alarido Psíquico ya que podemos cortar algún casteo de adds o librarnos de alguna muerte.

Lvl 75

Giro del destino es la opción que más daño suele añadir en bosses con algún add extra o alguno tipo El Carnicero dónde necesitamos daño al 35%. Infusión de poder es una opción que sirve para todos los encuentros y además nos da la capacidad de poder actuar muy eficamente como sanadores durante un corto periodo de tiempo. Perspiscacia Sombría es un talento interesante en encuentros con daño multitarget, pero definitivamente una mala elección si seleccionamos Claridad de poder como talento de nivel 100.

Lvl 90

Halo es el que añade mayor daño, pero tenemos que saber usarlo bien y además tener cuidado por que podemos llamar algún add indeseado o romper algún cc. Cascada añade algo menos de daño que Halo pero su uso es mucho más fácil por lo que es la opción más recomendada hasta que sepáis usar el otro talento. Estrella divina hace poco daño en comparación con los otros dos anteriores por lo que no nos sirve de mucho.

Lvl 100

Claridad de poder es la mejor opción actualmente para realizar daño unitarget o multitarget. Espíritus auspiciosos no hace tanto daño como el anterior talento aunque si llega a realizar más con muchos objetivos en AoE. entropía del vacío supone la forma de juego más simple aunque su daño deja algo que desear.

2.2.Glifos

A continuación veremos los glifos más útiles para el sacerdote disciplina:

  • Glifo de Desvanecerse: :Recomendado. Con el controlaremos bastante bien cuando reducir daño.
  • Glifo de Cosecha Mental:: Recomendado siempre y cuando estemos en un encuentro con más de 2 objetivos que vayan reapareciendo, como Tectus o Frondaespora.
  • Glifo de Tortura Mental:: Recomendado. Ya que los bosses son inmunes a la reducción de velocidad de movimiento, no nos vendrá mal tener un beneficio de movimiento para cuando lo necesitemos.
  • Glifo de Silencio:: Útil dónde cortar casteos sea una mecánica de prioridad.
  • Glifo de Acción libre:: Útil en un encuentros donde necesitemos un empujoncito en movilidad.
  • Glifo de Disipación milagrosa :: Muy útil en raids donde tengas que apoyar con las disipaciones.
  • Glifo de Fe restaurada:: Bastante útil en ciertos encuentros en los que tengas que moverte mucho, como el carnicero si eres parte del apoyo.

 3. Rotación:

3.1. Rotación a un objetivo(Unitarget) o grupos pequeños.

Obviamente usamos Forma de las Sombras siempre que vayamos a hacer daño. La rotación principal que seguiremos será la siguiente:

  1. Lanzamos Peste devoradora siempre que tengamos 3 o más orbes de las sombras.
  2. Usamos Explosión mental en cada CD siempre que tengamos menos de  5 orbes de las sombras (2 si tenemos Glifo de Cosecha Mental)
  3. Lanzamos Palabra de las Sombras: muerte si tenemos menos de 4 orbes de las sombras. Siempre lo usaremos dos veces a excepción de tener 4 orbes de las sombra , en ese caso lo casteamos una vez, gastaremos 3 orbes con Peste devoradora y rápidamente usaremos Palabra de las Sombras: muerte.
  4. Usar Demencia en caso de tener Palabra de las Sombras: demencia, lo ideal es lanzarlo 2 veces completamente. Si lanzáis Demencia ya que es un efecto de canalización se verá afectado todo el tiempo por los beneficios que tuvierais justo antes de lanzarlo, es decir, si al beneficio de Palabra de las Sombras: demencia le quedaba 0.5 sec para expirar y usáis Demencia antes de que esos 0.5 sec expiren toda la canalización se verá afectada sin importar que el buff se fuera mientras lo casteabamos.
  5. Lanzar Púa mental en caso de tener Oleada de oscuridad. Usadlo siempre que no se os pise con otra prioridad superior o inmediatamente en caso de tener las 3 cargas.
  6. Usar Palabra de las Sombras: dolor
  7. Usar Toque vampírico
  8. Usar Tortura mental

3.2. Rotación en varios objetivos o multitarget (2-3 objetivos)

Esta será completamente igual que la unitarget a excepción de que aplicaremos y mantendremos nuestros Dots sobre los máximos objetivos posibles(Siempre y cuando vayan a durar el tiempo completo del Dot)

3.3. Rotación en AoE(+4 objetivos)

Igual que la multitarget con excepción del uso de nuestro talento de nivel 90 como máxima prioridad(Estrella divina,Cascada,Halo). En caso de que pasen a ser 7 o más objetivos dejaremos de usar Dots sobre los objetivos y lanzaremos Abrasamiento mental.

3.4. Cambios en rotación según talentos de nivel 100.

Ahora que habéis comprendido la rotación principal pasaremos a complicarla un poco más según el talento de nivel 100 que hayáis seleccionado.

3.4.1 Rotación con Claridad de poder

3.4.1.1 Rotación con Claridad de poder (Básica) Single-target.

  1. Lanzamos Peste devoradora siempre que tengamos 3 o más orbes de las sombras.
  2. Usamos Explosión mental en cada CD siempre que tengamos menos de  5 orbes de las sombras (2 si tenemos Glifo de Cosecha Mental)
  3. Lanzamos Palabra de las Sombras: muerte si tenemos menos de 4 orbes de las sombras. Siempre lo usaremos dos veces a excepción de tener 4 orbes de las sombra , en ese caso lo casteamos una vez, gastaremos 3 orbes con Peste devoradora y rápidamente usaremos Palabra de las Sombras: muerte.
  4. Usar Demencia en caso de tener Palabra de las Sombras: demencia, lo ideal es lanzarlo 2 veces completamente. Si lanzáis Demencia ya que es un efecto de canalización se verá afectado todo el tiempo por los beneficios que tuvierais justo antes de lanzarlo, es decir, si al beneficio de Palabra de las Sombras: demencia le quedaba 0.5 sec para expirar y usáis Demencia antes de que esos 0.5 sec expiren toda la canalización se verá afectada sin importar que el buff se fuera mientras lo casteabamos.
  5. Lanzar Púa mental . En caso de tener Oleada de oscuridad tened cuidado de no tener más de 3 cargas.

3.4.1.2 Rotación con Claridad de poder (Avanzada) Single-target.

Esta rotación se basa en alcanzar el máximo daño Unitarget combinando un estilo de juego con Dots y sin Dots. La teoría es muy simple: Intentaremos almacenar 5 orbes de las sombras, en ese momento pondremos nuestros Dots y seguidamente pasaremos a gastar los orbes de las sombras. En el tiempo en el que gastamos los orbes de las sombras nuestros Dots terminarán de hacer el daño completo y podremos seguir la rotación sin eliminar los Dots por Púa mental. Bien, entonces la rotación será igual que la básica con el único requisito de tener Demencia como talento y guardamos los orbes de las sombras hasta que llegamos a este punto, dónde comenzará la rotación avanzada:

  1. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 4 orbes de las sombras
  2. Lanzamos una Púa mental
  3. Aplicamos Palabra de las Sombras: dolor
  4. Aplicamos Toque vampírico
  5. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 5 orbes de las sombras
  6. Usamos Peste devoradora –> Nos quedamos con 2 orbes de las sombras y se activará Palabra de las Sombras: demencia
  7. Lanzamos Demencia 2 veces
  8. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 3 orbes de las sombras
  9. Usamos Peste devoradora –> Nos quedamos sin orbes de las sombras y se activará Palabra de las Sombras: demencia
  10. Lanzamos Demencia 2 veces
  11. Llegados a este punto nuestros Dots habrán hecho su daño completo y seguiremos con la rotación básica hasta que volvamos a estar en el punto 1.

3.4.1.3 Rotación con Claridad de poder Multitarget y AoE

El único cambio que se aprecia es que con 4 o más objetivos que estén juntos usaremos directamente Abrasamiento mental.

3.4.2 Rotación con Espíritus auspiciosos

La rotación con este talento no cambia nada respecto a la original, lo que sí hay que tener en cuenta es intentar tener siempre 4 o menos orbes de las sombras y en AoE tener siempre Palabra de las Sombras: muerte sin importar los objetivos.

3.4.3 Rotación con Entropía del vacío

Tampoco tiene muchos cambios de la rotación original. Realmente este talento no añade más daño que Claridad de poder a excepción de que estemos en un encuentro con 2 o más bosses como Gemelos ogrones o Tectus (Aunque por la mecánica de este último no merece la pena hacer daño a su copia al mismo tiempo). En caso de que usemos este talento sólo cambia en prestar atención a usar entropía del vacío con 3 orbes de las sombras,en objetivos que vivan durante más de 40 segundos e ir renovando el Dot con Peste devoradora. En caso de tener muchos objetivos a los que aplicar usaremos Perspiscacia Sombría y Glifo de Cosecha Mental lo que nos ayudará bastante.

3.5 Uso de Cds Ofensivas, talentos y hechizos más a fondo.

Como sacerdotes sombra disponemos de un par de Cds y de la capacidad de poder curar al grupo siempre que sea necesario.

Uso de Cds:

  • Abrazo vampírico :Una Cd que ayuda al heleo del grupo, la usaremos siempre que podamos realizar una buena cantidad de daño y los sanadores necesiten una ayuda.
  • Dispersión: Una Cd muy potente que puede salvarnos de mecánicas que para otras clases sería imposible aguantar.
  • Infusión de poder: Un talento que aumenta mucho tanto nuestro daño como la capacidad para poder actuar como offheals durante un periodo corto de tiempo. Imprescindible usarlo junto con la poción y las Ansias de sangre/Heroísmo.
  • Maligno de las Sombras: Añade un poco de daño extra. Lo usaremos junto con la poción y las Ansias de sangre/Heroísmo.

Comprensión de Talentos y hechizos:

  • Horror psíquico: Lo único a destacar sobre este hechizo es que podemos usarlo con un orbe de las sombras y aprovechar un lanzamiento completo de Demencia.
  • Palabra de poder: Escudo , hay que destacar que este hechizo no debemos usarlo siempre que tengamos un sacerdote disciplina en nuestro grupo, ya que inutilizamos gran parte de su sanación, así que ya sabéis, aguantaos las ganas de trolearlos :) . En caso de no haber un disciplina podemos seguir usando este hechizo y ponernos el talento Cuerpo y mente para ayudar en encuentros que necesiten mucha movilidad.
  • Salto de fe: Como sacerdotes seguimos teniendo este hechizo, una de mis favoritas, tanto como para salvar a una persona como para llevarla hacia una muerte con nosotros : D
  • Resguardo de miedo: Como su nombre indica protege de un hechizo de miedo, acordaos de usarlo en los bosses que hagan falta que a muchos se les olvida la existencia de esta habilidad.
  • Disipación en Masa: Un gran hechizo que nos permite tener una enorme capacidad para disipar magia en AoE, pero lo más interesante es combinarlo con Glifo de Disipación en Masa , con el que podremos disipar hechizos que no pueden ser disipados habitualmente.
  • Desvanecerse: Aunque en un principio parezca un hechizo malo es útil cuando al tank le cuesta coger la amenaza de varios objetivos, si morís por agro y no tenéis en cd esta habilidad la muerte es culpa vuestra. Su buen uso con glifo lo convierte en un hechizo muy útil.

4. Encantamientos, Gemas y Consumibles.

El tema de encantamientos y engemado cambia muchísimo dependiendo de cómo vayamos a jugar, lo que tenéis que hacer es usar aquellos encantamientos y gemas que aumenten vuestra primera prioridad( Podéis verlo en Análisis de estadísticas). Por ejemplo, si queremos jugar con Claridad de poder y rotación avanzada usaremos:

Bueno y hasta aquí la guía del sacerdote sombras, cómo veis es una clase que actualmente tiene muchísimas excepciones y formas de jugarla lo que la hace bastante interesante y difícil de dominar. Cualquier duda que tengáis o guía que queráis próximamente ya sabéis ponedlo aquí abajo en los comentarios.

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Buceando por los Foros: DPS, LFR, Personajes y Librapuño.

[unable to retrieve full-text content]  Hoy es viernes señoritas y caballeros, es día de solearte esa raid de contenido antiguo por la montura, día de farmear arboles y uñagrietas para tu ciudadela y también es día de Buceando por los Foros, donde podrás encontrar los post mas interesantes en los foros de la comunidad cada semana, sin mas, ¡Vamos… Leer más
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Descubriendo Azeroth: Las Cumbres Tormentosas

descubriendo azeroth cumbres tormentosas Descubriendo Azeroth: Las Cumbres Tormentosas

“Hace mucho tiempo, los Titanes vivían en este lugar. Crearon Ulduar, su ciudad, y es desde aquí desde donde llevaron a cabo sus experimentos. Se dice que las Cumbres tormentosas son la cuna de los gigantes de la tormenta y también de los enanos y lostroggs. Cuando los Titanes desaparecieron, las carreteras fueron abandonadas a su suerte. Los enanos se trasladaron hacia el sur, hacia climas más cálidos. Pero los gigantes de la tormenta se mantuvieron aquí.”

Información General

  • Localización: Rasganorte
  • Nivel:  77-80
  • Terreno: Montañas heladas
  • Facción: Independiente

Historia de las Cumbres Tormentosas

mapa cumbres tormentosas 300x200 Descubriendo Azeroth: Las Cumbres Tormentosas

Mapa de Las Cumbres Tormentosas

Profundo es el misterio que rodea la historia de estas montañas, ubicadas en el noreste de Rasganorte, las cumbres tormentosas forman una cadena montañosa de increíbles proporciones. Fue aquí donde se produjo la épica batalla que enfrento a Magna Aegwynn, madre de Medivh y matriarca de Tirisfal, contra Sargeras el traidor, señor de la legión ardiente. En el mas alto pico de las montañas, azotadas continuamente por violentos y gélidos vientos, descansa la fortaleza de Ulduar.

Ulduar fue creada en los albores de la primera era de Azeroth por los todopoderosos titanes, quienes hicieron de esta fortaleza su ciudad. Se cuenta que de las grandiosas salas de Ulduar surgieron varias de las razas que habitan Azeroth y que los titanes llevaron a cabo arcaicos y desconocidos rituales tras los muros de la fortaleza, dando vida así a los gigantes de las tormentas, y posiblemente también a los Enanos y los Troggs.

Fauna y Flora

wendigo cumbres 300x234 Descubriendo Azeroth: Las Cumbres Tormentosas

Wendigo en Las Cumbres Tormentosas

El clima de las Cumbres Tormentosas es muy severo, siendo la temperatura de unos 45ºC bajo cero en invierno y de unos 10ºC bajo cero en verano. Aunque el cielo normalmente esta despejado en las cotas mas bajas de esta región, las tormentas de nieve y los aguaceros se mantienen todo el año. Aunque la fauna y la flora parece ser la típica de climas helados, apenas se ven especies animales y vegetales a excepción de los híbridos Magnataur y los voraces wendigos, dos de las especies mas peligrosas de las Cumbres Tormentosas.

Qué podemos encontrar

Sin duda, lo mas relevante que podemos encontrar en Las Cumbres Tormentosas es Ulduar, la ciudad de los titanes. Según se cuenta Ulduar fue creada por los titanes y es una de las cinco bases titanicas que existen en Azeroth. En Ulduar los titanes experimentaron y crearon nuevas formas de vida como la antigua raza de los Gigantes de la tormenta, pero sobre todo, se cree que esta fortaleza fue donde nació la raza de los enanos. Cuando los titanes dejaron las cumbre tormentosas Ulduar se convirtió en la cárcel de Yogg-Saron, un dios antiguo, que quedó custodiado por los vigilantes a quienes acabó corrompiendo con su poder.

A pocas millas de la frontera que separa la región norte del bosque de Canto de Cristal y la zona sur de las Cumbres Tormentosas, nos encontramos con la base goblin K3, un lugar ideal para que los viajeros hagan una parada obligada en el camino y abastecerse de componentes y provisiones antes de internarse en los fríos yermos de las Cumbres Tormentosas. Los goblins utilizan el asentamiento K3 como avanzadilla para investigar los secretos y misterios que los Titanes dejaron en este mundo antes de su marcha hacia otros lugares del Multiverso, y como todo buen goblin que se precie, K3 también es un sitio perfecto para comerciar y sacar beneficios de las compras de los viajeros.

Mucho mas al norte, y ya en el interior de la región de las Cumbres Tormentosas, se sitúan las bases de la Alianza y la Horda. La facción de la Horda posee dos bases importantes: el lugar del accidente de Grom’arsh, situada bajo la sombra de la montaña que sostiene la fortaleza de Ulduar, y el campamento Tunka’lo, situado en la parte oriental de la región y al norte de Dun Niffelem. La facción de la Alianza posee igualmente dos importantes bases en esta región: el campamento base de Brann, dirigido por el enano Brann Barbabronce y situada al oeste de Dun Niffelem, y la base del fuerte de escarcha, perteneciente a la liga de exploradores de la Alianza y situado al noroeste del asentamiento goblin K3.

Como base menor y neutral, pero con dos afortunadas rutas de vuelo tanto para la Horda como para la Alianza, podemos encontrar al noroeste de la región de las Cumbres Tormentosas y al suroeste del templo de la sabiduría, el refugio de Pedruscón, un lugar ideal para descansar y protegerse de tormentas que puedan sorprendernos en nuestro camino a través del hielo y la roca.

Enemigos

En las Cumbres Tormentosas nos enfrentaremos a gran variedad de enemigos, aunque destacan los Magnatauro y los Wendingos, unas bestias salvajes habituadas a las adversas condiciones climatologicas. También haremos frente a los Gigantes de Tormenta, una de las mas antiguas razas de Azeroth y herederos del legado de los Titanes, comandados por su rey Gymer, son criaturas humanoides cuyo tamaño produce terror en el corazón de los mas valientes guerreros, capaces de eclipsar la luz del Sol con sus espaldas, estas criaturas miden aproximadamente treinta pies de altura. A parte de estas criaturas también nos enfrentaremos a los temibles Vrykul, a los Enanos Terreos, a los Enanos Natoescarcha y otras bestias salvajes como osos y aves rapaces.

Curiosidades

Una de las curiosidades y algo que se aprecia rápidamente es la relación de la ambientación de la zona con la cultura nórdica, encontramos gran similitud de términos e incluso algunos términos usados para designar otras cosas, por ejemplo, en el juego se llama Aesir a los Gigantes de Tormenta y en la cultura nórdica para designar a sus dioses. Si quereis saber mas sobre esto podeis pasaros por este enlace.

Por ultimo algo que podemos encontrar en esta zona y es muy apreciado por los jugadores es el Protodraco del tiempo perdido, un NPC raro que aparecía volando por las cumbres tormentosas y que al matarlo nos daba con una probabilidad del 100% una montura muy codiciada. En muchos foros y fansites de WoW se decía que este draco poseía su singular nombre por el tiempo que tenias que perder para esperar a que apareciese y pudiésemos matarlo para conseguir nuestra montura. Pero realmente este NPC obtiene su nombre porque cambia de posición y de época temporal, de hecho desde el inicio de Warlords of Draenor este NPC puede ser encontrado en Nagrand, eso si, lo encontraremos muertos como tan solo un cadáver que permanece sin desvanecerse.

Visto en: Guías WoW

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Correcciones en Vivo parche 6.0.3 – 8 de Diciembre

correcciones en vivo 8 diciembre Correcciones en Vivo parche 6.0.3   8 de DiciembreA continuación os dejamos las correcciones en vivo del parche 6.0.3, los cambios que detallamos a continuación son del lunes día 8 de Diciembre.

Cambios de clase

  • Caballero de la Muerte

    • Escarcha

      • El daño de Golpe de Escarcha se ha aumentado un 7%.
      • El daño de Explosión aullante se ha aumentado un 7%.
      • El daño de Asolar se ha aumentado un 7%.
  • Cazador
    • Cambios generales

      • El daño de Disparo mortal (Bestias, Puntería) se ha reducido un 10%.
    • Puntería
      • El daño de Disparo de puntería se ha reducido un 10%.
  • Mago
    • Arcano

      • El daño de Tromba Arcana se ha aumentado un 16%.
      • El daño de Explosión Arcana se ha aumentado un 16%.
      • El daño de Deflagración Arcana se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Misiles Arcanos se ha aumentado un 16%.
    • Fuego
      • Ahora Pirotecnia mejorada otorga un 10% acumulable de probabilidad de golpe crítico aumentada (en lugar de un 5% por acumulación).
      • Ahora Armadura de arrabio aumenta un 15% la probabilidad de golpe crítico con hechizos (en lugar de un 5%).
    • Escarcha
      • El daño de Descarga de Escarcha ha aumentado un 25%.
    • Talentos
      • El daño de Orbe Arcano (Arcano) se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Lluvia de cometas (Escarcha) se ha aumentado un 25%.
      • El efecto de daño en el tiempo de Meteorito (Fuego) se ha aumentado un 25%.
      • El daño de Tempestad abisal (Arcano) se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Supernova (Arcano) se ha aumentado un 12%.
  • Monje
    • Cambios generales

      • Ahora Patada del sol naciente (Viajero del viento, Tejedor de niebla) provoca que el enemigo reciba un 10% más de daño de las facultades del monje (en lugar de un 15% más de daño).
  • Chamán
    • Cambios generales

      • El daño de Cadena de relámpagos se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Ráfaga de lava (Elemental, Restauración) se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Descarga de relámpagos se ha aumentado un 10%.
    • Elemental
      • El daño de Terremoto se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Haz de lava se ha aumentado un 10%.
    • Mejora
      • El daño de Latigazo de lava se ha aumentado un 20%.
      • El daño de Golpe de tormenta se ha aumentado un 20%.
    • Restauración
      • Ahora Olas de restauración aumenta un 30% la sanación realizada (en lugar de un 25%).
    • Talentos
      • El daño de Explosión elemental se ha aumentado un 10%.
  • Guerrero
    • Furia

      • El daño de Sed de sangre se ha aumentado un 20% y tiene un 40% extra de probabilidad de convertirse en un golpe crítico (en lugar de un 30%).
      • El daño de Ejecutar (Furia) se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Arremetida enfurecida se ha aumentado un 33%.
      • El daño de Golpe salvaje se ha aumentado un 32%.

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Ashran se ha restablecido como posible elección de estrategia de asalto diaria. Esto revertirá el cambio que se implementó el 21 de noviembre.
  • Edificios de la ciudadela
    • [Requiere reinicio del reino]. Ahora los pedidos de los edificios de la Horda (mina, jardín de hierbas, taller goblin, molino de guerra y puesto comercial) y de la Alianza (búnker enano, taller gnómico y puesto comercial) deberían otorgar correctamente los méritos para conseguir los logros «Preparación de unos pedidos» y «Preparación de más pedidos».
    • Tenderete de gemas: Ahora los seguidores asignados al edificio deberían ofrecer una misión diaria.
    • Sagrario del Gladiador: El torneo de gladiador del Coliseo de Ogrópolis ya no debería otorgar de forma errónea equipo JcJ y objetos para equipar que requieran reputación con la Lanza de Vol’jin o la Vanguardia de Wrynn.
    • Sagrario del Gladiador: Los pedidos otorgaban como recompensa mucho más oro y objetos de lo que se pretendía. La cantidad de objetos y oro que se otorga se ha reducido para que sea más equiparable a la recompensa de otros edificios.
    • Jardín de hierbas: Los visitantes ya no podrán recolectar la verbesina del jugador.
    • Desguace: La recompensa por material recuperado se ha dividido en 3 niveles según el nivel de misión de la ciudadela (niveles 90 a 94, niveles 95 a 99 y nivel 100). Además, la misión deberá tener éxito para tener la posibilidad de recibir material recuperado. Las misiones de nivel 100 tendrán una probabilidad garantizada de éxito.
  • Invasiones de la ciudadela
    • Invasión del Consejo de la Sombra: Al derrotar a la concubina del pecado ya no se recibirán puntos.

Misiones

  • Valle Sombraluna

    • «El destino de Karabor»: Ahora Yrel debería ayudar siempre al jugador con Krull. Además, ahora se ha reducido el alcance de la facultad Machaque brutal de Krull a 6 m.
  • Talador
    • «No en tu casa»: Ahora los trabajadores del Fuerte Wrynn deberían huir siempre tras derrotar a Rajaentrañas.
    • «¡Que corran!»: Ahora los peones siempre deberían huir tras derrotar a Muerdevil.

Criaturas y PNJ

  • Ahora los PNJ Grom’kar del Asedio de la Horda de Hierro de las áreas de la Cresta Fuego Glacial y de la Fundición Roca Negra de Gorgrond deberían tener correctamente la probabilidad de soltar restos de la Horda de Hierro para aquellos personajes cuya ciudadela contenga un búnker enano o un molino de guerra.
  • Valle Sombraluna
    • Shinri ya no debería quedarse atascado en modo evadir.

Mazmorras, bandas y gestas

  • Bandas

    • Ogrópolis

      • Tectus: Ahora deberían verse con más facilidad las marcas visuales de Pilar terráneo, Fractura, Aguja de tierra meteórica y Veneno radiante.
      • Tectus: Ahora Aguja de tierra meteórica inflige menos daño en dificultad Normal y Heroica.
      • Ahora el círculo de objetivo de la facultad Tromba cristalina de Tectus debería seguir siendo visible para los usuarios que hayan desactivado las texturas proyectadas.
      • Ahora las facultades Disposición feroz, Disposición salvaje y Disposición agresiva de los gemelos ogron se deberían mostrar en el registro de combate.
      • Ahora las minas arcanas del hechizo Resonancia destructiva del imperador Mar’gok deberían ser más fácimente visibles para aquellos usuarios que hayan desactivado las texturas proyectadas.
      • Imperador Mar’gok: ahora los efectos visuales de Resonancia destructiva deberían verse con más facilidad desde cualquier punto del Trono del Imperador.
      • La facultad Cólera Arcana del imperador Mar’gok ya no debería aplicarse de forma incorrecta a un jugador que haya estado marcado durante la fase 4 con Poder de réplica.
  • Mazmorras
    • Auchindoun

      • Se ha desactivado la secuencia cinemática de Teron’gor que se reproducía tras derrotar a Azzakel en el modo desafío.
    • Trecho Celestial
      • Ranjit ya no debería atacar al tanque con Destello luminoso y Muro de viento.

JcJ

  • Ashran

    • El aumento en los puntos de honor y de reputación al entregar fragmentos de artefacto que se señaló por primera vez el 3 de diciembre ya ha pasado la prueba y se ha implementado.
    • Se ha desactivado la regeneración de salud para Kronus, Fangraal, el gran mariscal Tremblade y el gran señor de la guerra Volrath cuando se alejan o abandonan el combate.
    • Las criaturas de las afueras de Ashran ya no deberían soltar ocasionalmente de forma incorrecta fragmentos de artefacto.

Campos de batalla y arenas

  • Los campos de batalla puntuados ya no deberían otorgar de forma errónea equipo JcJ y objetos para equipar que requieran reputación con la Lanza de Vol’jin o la Vanguardia de Wrynn.

Profesiones

  • Arqueología

    • El talismán ancestral prístino y el ídolo de marfil rajado prístino ya no deberían volver a otorgarse incorrectamente como recompensa si el personaje ya ha obtenido el objeto.

Objetos

  • Ahora el arma del seguidor y las mejoras de armadura se pueden acumular hasta 20 veces.
  • Ahora los beneficios temporales que aumentan el golpe crítico deberían aumentar la parada como es debido mediante Contestación para las especializaciones de tanque.
  • Los viales de poción rajados ya no deberían aparecer para los personajes no alquimistas.
  • La vela de llama perpetua tenía un beneficio mucho mayor de lo que se pretendía. La cantidad de maná que proporcionaba se ha reducido a 10 456 (en lugar de 20 916). Podéis encontrar más información sobre el porqué de este cambio en este hilo del foro: Cambios en la vela de llama perpetua.
  • El sapo estrujado con ternura ya no se podrá usar en el modo desafío de las mazmorras.

Logros

  • [Requiere reinicio del reino]. Ahora «Pienso en mi dinero de Draenor» solo requiere saquear 2500 de oro en Draenor (en lugar de 10 000).

Y esto es todo por el momento, os seguiremos informando de los cambios que vayan implementando con las correcciones en vivo.

Visto en: Guías WoW

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WoW – Como conseguir las Cenizas de Al’ar (Fénix dorado/rosado)

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      Conoce la Historia: Uther el iluminado.

      uther el iluminado Conoce la Historia: Uther el iluminado.Uther el iluminado es uno de los paladines mas famosos de todo el universo de World of Warcraft. Valiente luchador y mentor del príncipe Arthas Menethil, Uther ha sido uno de los personajes que mas lucharon por la Luz Sagrada y un grandioso héroe de la Alianza.

      Comienzos

      El camino de Uther comienza cuando el Arzobispo Alonsus Faol lo toma como aprendiz. Cuando este ya alcanzo experiencia decidió crear la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata, siendo Uther el primer Paladín de la Alianza. El Paladín lucho en las grandes batallas de la Segunda Guerra destacando el asedio a Lordaeron, donde ayudo a arrancar de las manos opresoras de Ogrim Martillo Maldito la ciudad. Tras eso, lidero el asalto final al portal oscuro junto a Turalyon.

      Uther, mentor del príncipe Arthas

      Al acabar la Segunda Guerra, Uther continuo sirviendo como un caballero al Reino. Siendo tan importante que se le encomendó el adiestramiento del príncipe Arthas Menethil, con el que forjo una gran relación llegando a considerarlo de su familia. Al comienzo de la Tercera Guerra, Uther defendió pueblos con la ayuda de Arthas por las invasiones de los orcos Rocanegra. El tiempo transcurrió hasta que Jaina Valiente se presento ante Uther para rogar su ayuda contra el ataque de la plaga a Vera del Amparo. Perdieron la batalla y la ciudad, aunque Uther perdió algo mas. Arthas, preso del sentimiento de la venganza, fue a buscar a Mal’Ganis a la ciudad de Stratholme para terminar con su existencia. El paladín lo siguió hasta la ciudad y se encontró a un Arthas preso de la locura, ordenándole a Uther que purgara la ciudad plagada. Uther se negó y el príncipe disolvió la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata.

      Traición de Arthas y muerte

      260px Uther el Iluminado pers wow Conoce la Historia: Uther el iluminado.Tras la partida a Rasganorte del Príncipe Arthas, Uther y el Rey Terenas enviaron un emisario para buscar a Arthas. Sin embargo el príncipe volvió semanas después y fue tratado como un autentico héroe en su regreso. Mayor fue la sorpresa de Uther cuando Arthas clavo su espada en el cuerpo de su padre asesinándolo. Los restos del Rey Terenas fueron incinerados y la custodia de la urna se le encargo a Uther, quien la llevo a Andorhal. Arthas en busca de los restos de su padre invadió el pueblo y tras una cruenta batalla con su maestro, le dio muerte a Uther.

      La Alianza enterró los restos mortales de Uther el Iluminado en una majestuosa tumba en las Tierras de la Peste del Oeste, donde su espíritu se les aparece a los aventureros que van a honrarle o a buscar consejo. En su tumba se encuentra el siguiente texto tallado:

      Aquí yace Uther el Iluminado

      Primer paladín, fundador de la orden de la Mano de Plata

      Uther vivió y murió para defender el reino de Lordaeron. Aunque fue traicionado por su discípulo más amado, creemos que su espíritu pervive. Continúa observándonos, aun cuando las sombras acechen nuestra tierra desolada. Su luz es la luz de toda la humanidad y, siempre que hagamos honor a su memoria, esta nunca se perderá.

      Visto en: Guías WoW

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      Vota por tu relato favorito – Concurso de Relatos

      concurso relatos votaciones abiertas Vota por tu relato favorito   Concurso de Relatos

      Aquí tenemos todos los relatos que participan en el concurso, para votar por uno de ellos simplemente tenéis que hacer click en el “Me Gusta” que aparece justo inmediatamente de este. El relato que más “Me Gusta” tenga al final del periodo de votaciones se llevará la edición de coleccionista de Warlords of Draenor.

      Mucha suerte a todos los participantes y que gane el mejor.

      Visto en: Guías WoW

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