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Algalon, el nuevo significado de difícil

Escrito el 23 abril, 2009 por Burroughs

Almacenado bajo Descargas, Noticias, Opinión .

Que Algalon sea un encuentro no testeado, que dure una hora semanal, que sólo se active al hacer cuatro jefes en modo difícil, que no tenga un modo fácil y que sea un auténtico destructor, me gusta.
Que tenga un diseño de combate tan cuidado que hace empalidecer el reventón del escenario de Kael’thas, más aún.

Para quien no tenga ni pajolera idea de lo intenso que es este combate, desglosemos todo lo que implica llegar –y matar– a Algalon.

wraith_algalon_4

El hecho de que sea un encuentro no testeado, a pesar de que ha habido tientos escasos y en modo normal, hace que sea la primera prueba de fuego realmente dura en la carrera de llegar a un World First Kill. Estamos hablando de llegar a un tipo y hacerle sólo una hora de acercamiento, con todo lo que ello implica: falta de práctica semanal, necesidad de una memoria enorme, capacidad de reacción bajo una presión mucho mayor y, sobre todo, una mayor tensión general para las hermandades que estén en su progresión, compitan o no por un puesto relevante en la clasificación.

Es la primera vez desde Burning Crusade que se establece un tope tan grande en términos temporales, incluso a las guilds más avezadas.

También es la primera vez hay algo parecido a una cadena de armonización (attunement para los puristas) en Wrath of the Lich King. Es una que viene por méritos propios. No como la cutrez de la Llave del Maestro, pero tampoco tan pesada como la misión de Los Viales de la Eternidad, con toda esa historia de estar matando a Vashj y Kael’thas durante meses. Sin embargo, no margina a nadie de disfrutar de Ulduar. Eso sí, aunque Algalon es opcional, en el futuro será nota de corte para entrar en grupos de alto rendimiento.

Las habilidades que tiene son, sencillamente, criminales. En normal se conocen: Machaque Cósmico/Cosmic Smash (41k de daño de fuego y empujón, instantáneo); Explosión de agujero negro/Black Hole Explosion (17k a varios objetivos a la vez, instantáneo); Golpe Cuántico/Quantum Strike (17k de daño físico a melé, instantáneo); Cambiar de Fase/Phase Punch (10k de daño a melé que teleporta al objetivo a otro plano en 45s, instantáneo); y el gran reventón: Big Bang (89k de daño físico a todos los objetivos a rango, casteo de 3s).
Después de lo visto en el vídeo, las habilidades de rango Machaque Cósmico y Big Bang ocupan toda la sala, teniendo la inefable posibilidad de reventar gratuitamente por los 41k del primero o los 89k del segundo. Y porque el segundo debe cortarse, espero.

Si he de adivinar un poco la estrategia, según las habilidades de la raid de 10, me vuelvo lerdo. Con 3 sanadores, no me salen las cuentas: Pongamos que haya un Machaque Cósmico de 41k al tanque, y luego se junta con la Explosión de Agujero Negro de 17k, hace que el tanque se coma de repente 62k de daño, a curar entre dos personas, más un pobre desgraciado que estará sufriendo para levantar a los otros y reza para que no venga un Golpe Cuántico. Poniendo otro healer, estamos en las mismas: el daño que se recibe, sobre todo a rango de melé, puede ser una pesadilla. Como además, la cosa sea que haya un Golpe Cuántico con una Explosión de Agujero Negro y un Machaque Cósmico en la otra punta de la habitación, ya ni te cuento.

El párrafo anterior está hecho muy a vuelapluma y me he pasado por el forro los tiempos entre habilidades y calcular bien. Pero la idea la vais cogiendo ¿verdad?
Pues eso.

Por si no había quedado claro, este tipo está destinado a ser un destroza raids, porque además tenéis que reventarlo en modo difícil. No hay otra. No hay posibilidad de decir que ya lo haréis en modo semana la semana siguiente, o de farmearle loot un tiempo hasta empezar a ponerse serios. No hay ninguna excusa de ese tipo. Nada. Cero.

Y encima, ya os puedo asegurar que la primera vez que se inicie el combate, el alucine gráfico va a ser como lamer sapos. Digno de una batalla épica que, haciendo un off-topic momentáneo de World of Warcraft, me ha traído recuerdos de un tipo de pelo plateado, con un ala angelical en vez de brazo, música orquestrada y que, muy grillao de lo suyo, invocaba una supernova para destruir la tierra en Final Fantasy VII (ver vídeo remember).

wraith_algalon_10

Si a alguien no le parece que tiene una pinta épica, incluso para los que se han reventado Ulduar en un día y medio, necesitará revisar su concepto de hardcore.

Ahora sí, bienvenidos al sabor a High End que antaño se vivía en World of Warcraft.

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  2. Mini guía, activa el modo difícil de los Jefes de Ulduar
  3. Video de la muerte de Algalon

Comentarios

 

  1. Adverik dice:

    Muchas gracias Urden (Lo siento, en tu server serás Urden siempre :) )

    Por fin, despues del fiasco Kel Thuzad y Naxxramas en general (Menos mal que Thaddius puso algo de emoción al cotarro) parece que nuestros amigos de Blizzard han encontrado la forma de separar las hermandades casual de las que hacen High End, o por lo menos lo intentan.

    Este combate será un destroza-guild, destroza-raids y destroza-morales, pero el subidón que puede dar ver (dudo que más de unos pocos afortunados lo hagan a su tiempo, es decir antes de Tier 9) como este pedazo de bicho muerde el polvo no va a tener precio.

    De repente me has vuelto a instaurar la fé en Blizzard, muchas gracias :)

    Saludos desde Los Errantes!!

  2. Notding dice:

    Naxxramas = Karazhan

    Esperar que Kel’Thuzad fuera un nuevo M’Uru no tiene el menor sentido. Eso sin mencionar que Blizzard, haciendo caso a los jugadores que se quejaban de haber tenido que cambiar sus epicos Pre-TBC por verdes de quest, elimino la itemizacion y por lo tanto la sensacion de progresion, solo con mantener la politica que se uso durante la anterior expansion se habria evitado que Guild con T6/Sunwell limpiaran la instance el primer dia.

    Dicho esto, Algalon me gusta, siempre es bueno que los Hardcore tengan un reto.

  3. Burroughs dice:

    La verdad es que sí que parece que estén afinando, poco a poco, la fórmula. Lo único que falta es que haya la posibilidad de iniciar los modos difíciles sólo cuando se limpian los fáciles. De esta forma, la sensación de progresión no sólo es mayor en la propia instancia, sino que alarga la carrera al menos dos semanas. Así, se mantendría esa tensión competitiva entre las grandes guilds al principio, y para las guilds menos brutas, sería una bonita forma de alargar y aprender.

    E incluso abogaría porque los modos difíciles fueran activándose progresivamente obligando a una raid a evolucionar, pero eso sería entrar ya en lo excesivo, me temo.

    @Adverik: Supongo que aunque la mona se vista de seda… ;D

    Respecto a lo de ser un encuentro destroza-guilds, planeaba comentarlo más adelante. Pero sí, coincido totalmente en que tiene pinta de ser esa clase de boss que tensa tanto las cuerdas que, al final, terminan rompiéndose. ¡Habría tenido más sentido éste con todo ese rollo de descender a la locura tan a lo Lovecraft!

    La fe, se la está currando Blizzard a base de bien =D

    ¡Saludos a Los Errantes con mogollón de cariño desde el retiro!

    @Notding: No creo que podamos considerar Karazhan como la Naxxramas actual más allá del hecho de ser las raids de entrada. Para su época, como las heroicas, Karazhan era infernalmente más difícil.

    TBC salió el 16 de enero de 2007.
    La primera raid completada fue KZ, el 28 de enero, doce días después.
    Le siguió Gruul, el 3 de febrero, dieciocho días desde la salida de la expansión.
    Por último Magtheridon, el 24 de febrero, mes y medio más tarde.

    ¡Igualito que los tres días que tardaron Ensidia en darle pa’l pelo al contenido! =P

    No creo que la cosa pase por dar peor equipo. Sino por calibrar los combates mucho mejor y, sobre todo, someterlos a un testeo previo interno de Blizzard mucho más exigente. Al menos, para los modos difíciles.

    Como tú, coincido: hardcore es hardcore, y en el fondo no debe estar al alcance de cualquier jugador que maneje su personaje dando cabezazos al teclado.

    Como dato crónico y mera curiosidad, dejaré una visión de las últimas instancias de cada época de WoW (obviando esta expansión, porque yo no sé vosotros, pero Icecrown Citadel no me suena de haberla pisado xP).
    El lector que pase tres kilos de estas cosas, que deje de leer, que esto es un tostón =D

    La Naxxramas preTBC, inaugurada el 20 de junio de 2006 y la primera guild que la dejó limpita lo hizo dos meses y medio después, el 7 de septiembre.
    Kil’jaeden, en Sunwell Plateau, decidió que mejor dejaba Azeroth tranquila el 25 de mayo de 2008. Teniendo en cuenta que esta raid se liberó el 25 de marzo de ese mismo año, se podría pensar que dos meses es un tiempo decente. Pero claro, la instancia tenía un sistema de tres puertas que dependía de cuándo las abría el resto del servidor, así que la progresión se marcó en 4 puntos: Primero, cuánto se tardó en matar los tres primeros bosses, y luego un punto por cada puerta.
    Así pues, el 25 de marzo abría Sunwell sus puertas. Tres días después, SK-Gaming había limpiado ya Kalecgos, Brutallus y Felmyst.
    La primera puerta, que daba a Eredar Twins, se abrió el 8 de abril. El 10 de abril iban a cambiarse de modelito, bien calentitas.
    La segunda puerta liberaba a M’uru el 29 de abril. Cinco días después, el 4 de mayo, es esfumaba.
    La última puerta tardó hasta el 20 de mayo en ser abierta. Y vino SK-Gaming a llevarse el Kil’jaeden al agua el 25 de mayo.

    Si se hubiera dejado SWP abierta por entero desde el primer momento, muy probablemente estaríamos hablando de que el HighEnd de TBC se terminaría un par de semanas después del 25 de marzo de 2008. Aunque es hablar de supuestos, claro =P