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Aliarse y fusionarse (II)

Escrito el 7 abril, 2009 por Burroughs

Almacenado bajo Noticias, Opinión .

Como comentábamos en el anterior post, Aliarse y fusionarse (I) hay que saber quién vamos a poner sobre el tapete y qué clase de gente queremos que nos pongan. No olvidemos que en una fusión está en juego la reputación, el ánimo y el carácter de la hermandad.

Así que pongamos que tenemos los protagonistas elegidos. Puede que sea gente muy comprometida, seria, con cara de pocos amigos y músculos capaces de hacer temblar a la estructura de hormigón armado más ruda; o un grupito de jugadores dicharacheros, amigos de sus amigos, más salaos que comer frutos secos en medio del Mediterráneo; o unos cuantos puñaos de personas que lo único que pretenden es pasarlo bien sin tener que partirse la cabeza pensando en botines y chorradas similares.

Lo siguiente es tener claro qué horario tenemos a bien disponer para raidear. Puede ser un horario muy estable, como de domingo a viernes por la tarde-noche, o tres días a la semana por la mañana. O algo más bien casual, montando cada día y según si hay jugadores suficientes, se mira qué se va a hacer.

Desde la experiencia diré que la segunda opción tiende a generar dolores de cabeza, aunque sea sólo por el hecho de no saber a qué atenerse y provocar malentendidos con más facilidad.

Horarios

En cualquier caso, un sondeo antes de pensar en hablar con otras hermandades es necesario. Hacerse una idea concreta de qué horarios son inamovibles para raidear en nuestro entorno permite presentar unas condiciones claras ante cualquier hermandad candidata. Además, ayuda a conocer mejor nuestros jugadores y a dar más valor a nuestro futurible compromiso.

Si vamos a hacer una alianza, los ID de raid son -y aquí me atuso la camiseta y preparo el megáfono- SA-GRA-DOS. La mayor parte de problemas realmente serios que terminan en drama, además de por el reparto de botín, es por usar el save de raid de la alianza para que, un día que no se puede completar, se rellene con gente de por ahí y seguir avanzando.

Si en una alianza una de las dos -o más- partes usa el save para su propio beneficio sin consentimiento de todos los jugadores, se abocará no sólo a la ruptura de relaciones entre hermandades sino, probablemente, del núcleo de las mismas.

Así que con esas dos cosas en mano, los horarios con sus variables y una política clara y contundente sobre los ID de raid, establecer cuando irse de instancia sienta la base del segundo punto más importante que debe quedar claro al unir grupos.

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  1. Aliarse y fusionarse (III)
  2. Aliarse y fusionarse IV
  3. Aliarse y fusionarse (y V)

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