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Aliarse y fusionarse (III)
Escrito el 8 abril, 2009 por Burroughs
En Aliarse y fusionarse (I) y Aliarse y fusionarse (II) hablamos sobre los primeros pasos a dejar claros a la hora de establecer la unión entre grupos de jugadores. Ahora planearemos sobre otro punto y arrojaremos un poco de luz sobre qué es un acuerdo y qué un abuso.
No nos andemos con rodeos: por norma general, a la gente se la pone más dura un ítem con el nombre morado que a un tonto un lápiz.
Las razones pueden ser variadas. Que si el equipo ayuda a avanzar. Que si queda chulo. Que si da un bono tal o cual. Que si forma parte de un set que es la repanocha. Que si mil y una razones. Eso sí, bien honradas y argumentables.
Tanto, que queramos que no, a cualquiera le ha tocado los bajos fondos que alguien se llevara algo que no le tocaba en ese momento, no le viene bien o, directamente, no lo merece.
Así que si esas cosas suceden a veces en una hermandad, cuando estamos jugando con personas de diferentes entornos se convierte en un asunto mucho más delicado.
Hay varios sistemas, cada cual con sus pros y sus contras. Los hay basados en puntuación, como los DKP. En asistencias o jefes tirados. Por horas y minutos. Necesidad de equipo. A dedo según lo observe el Raid Leader. Por ser la pareja del maestro despojador.
Mogollón de formas, como ves.
Por eso, lo primero que hay que aclarar es qué sistema de reparto de loot vamos a ofrecer y a qué sistemas estamos dispuestos a abrirnos.
De nuevo, el primer paso es preguntar en nuestros grupos, enterándonos de cuánto aferrados están a nuestro sistema y dándonos la oportunidad de mejorarlo en caso de que no vaya a haber acuerdo con nadie.
Mientras hagamos el sondeo es importante no irse por las ramas. Cuando se trata de estas cuestiones delicadas, la gente tiende a divagar, así que estar atentos a la conversación ayudará a aclarar las cosas rápidamente y a atajar cuando se salga de madre.
De todos modos, insisto, es un buen momento para escuchar a nuestros jugadores y estar al loro de cambios que pudieran ser muy beneficiosos. Tanto, como todo lo contrario. Cuando salta la liebre y se abre la veda, más de uno tiene ganas de meter mano donde no debe y es bueno estar preparados para cortar alas en cuanto veamos a una figura revolucionaria de las que inspiran tanta confianza como Michael J. Fox siendo nuestro cirujano plástico.
Una votación o un debate abierto debería ser más que suficiente para enterarnos de si queremos un sistema similar al nuestro y cuánto de diferente puede ser uno al que acomodarse. Perfiladlo y anotadlo bien. Si detectáis algún punto flaco, reabrid la conversación y disponeros a limar cualquier posibilidad de error por minúscula que sea.
Todo esto hará que, a la hora de ponerse a negociar, la hermandad tenga un material sólido que exponer y evitará la posibilidad —que viene en el pack de hacer alianzas— de que una de las partes tenga mucho más control sobre la situación que otra.
Manteniendo la coherencia con vuestros jugadores, entrar a hablar de sistemas con otras hermandades os ahorrará muchísimos problemas y contratiempos que, a fin de cuentas, no interesan a nadie.
No aceptéis nunca una alianza sin un acuerdo estable en la forma de repartir las recompensas, y sentad que en caso de violarse lo establecido, la unión puede romperse unilateralmente. No estoy diciendo que haya que ser bordes, porque nunca es una solución, pero sí firmes y cristalinos.
Una alianza o una fusión sucede cuando dos partes necesitan algo la una de la otra, en una unión simbiótica, con lo que derechos y exigencias van muy de la mano y siempre a favor de la comodidad de las personas que ponemos de nuestra parte.
Una alianza incómoda es mucho peor que un /gdisband.
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