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Aliarse y fusionarse IV

Escrito el 18 abril, 2009 por Burroughs

Almacenado bajo Guías, Noticias, Opinión .

En las anteriores entregas de Aliarse y fusionarse (I, II y III), hablamos sobre los jugadores, horarios y botín.

El último punto del acuerdo al que llegar entre dos hermandades que planeen juntar sus miembros es la dirección del proyecto.

En cuanto empezamos a hablar con una persona, nos vamos haciendo a la idea de qué clase de interlocutor tenemos. Cierto es que ni la mensajería instantánea ni los sistemas de voz son lo suficiente fiables como para ver todo el comportamiento de los que intervienen en una conversación, pero sí tenemos otra cosa que nos da una idea de lo que hay: el tiempo que pasamos manteniéndola.

Aún con esas, tenemos que definir qué tipo de raid leaders van a llevar el peso de las raids, o en caso de tratarse de una fusión, los maestros de hermandad implicados. No soy partidario de las formaciones con varias cabezas pensantes, pero no soy todo el mundo.

Si va a haber una alianza, el peso debería recaer sobre los raid leaders. En una fusión, los miembros más activos administrativamente comprometidos de ambas formaciones deben formar el grueso de la nueva oficialía.

Un RLSin embargo, el camino al infierno se pavimenta de buenas intenciones. No olvidemos elegir gente más o menos afín y, sobre todo, que complementen una visión similar de lo que esperan del juego con una nueva formación. La forma de afrontar nuevos encuentros –a lo valiente o tirando de guías, por ejemplo–, o el carácter con el que controlan los grupos son puntos que nos ayudarán a definir eso.

Hablar con todos los futuros implicados en la dirección de la alianza o la fusión, enterándonos su forma de pensar y actuar, se convierte en importantísimo para tomarle el pulso a los futuros líderes.

Pero, como en todos lados, hay que poner unos ciertos límites. Pueden darse de forma natural por sentido común, o para ahorrarnos problemas intentar llegar a un acuerdo para unas pocas directrices. Normas para que, sobre todo los RL, puedan tener unos criterios comunes por si surge algún inconveniente con jugadores, cuestiones de loot, o planificación de la semana para los encuentros a acometer.

Con todo lo que hemos hablado (qué jugadores llevaremos, con qué normas de loot y qué horas) y este par de puntos bien atados, ya sólo será necesario tener transparencia desde los oficiales con las hermandades implicadas.

Como dije anteriormente, hablando antes con nuestra hermandad sobre la posibilidad de aliarse, y después notificando los datos del pre-acuerdo, la última decisión pasa por retocar algo si no están de acuerdo.

Pero eso ya vendrá en nuestra última entrega.




  1. Aliarse y fusionarse (III)
  2. Aliarse y fusionarse (I)
  3. Aliarse y fusionarse (II)

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