Poco a poco Blizzard va actualizando la Calculadora de talentos de la nueva expansión de World of Warcraft Mists of Pandaria. Proenix unos de los MVP de los Foros europeos resume la mayorías de los cambios que se avecinan.

Tened en cuenta que esta es una actualización de la calculadora de talentos, pero todavía es un trabajo en progreso y por tanto puede cambiar. De hecho, en el caso del sacerdote, por ejemplo, todavía no ha sido modificado porque está en desarrollo. A continuación os traduzco algunas aclaraciones sobre la última actualización de talentos.
- Para evitar confusiones, mantendré el nombre de las habilidades en inglés acorde a como aparecen en la calculadora de talentos.
¿Por qué los ataques que utilizan un % del daño de arma han bajado tanto?.
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Estamos en proceso de reajustar la forma en la que el daño es realizado. El daño de arma individual está creciendo, en la misma proporción, para garantizar que el daño a nivel 85 es el mismo que actualmente. Esto debería garantizar que, a niveles inferiores, estas habilidades no son excesivamente poderosas.
¿Por qué no todas las especializaciones tienen habilidades pasivas a nivel 10?
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Algunas especializaciones ya no las necesitan. Por ejemplo, los Magos fuego ya no reciben bono de daño con habilidades de fuego, ellos debería preferir lanzar habilidades de fuego. Algunas clases híbridas todavía necesitan habilidades pasivas para diferenciar sus funciones de daño, sanación y tanqueo. Además, siempre podemos añadir más en caso de necesidad.
¿Qué es la “regeneración de mana base” y como funcionará en los taumaturgos?
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Los sanadores obtendrán una gran cantidad de regeneración de mana gracias al espíritu, incluso durante el combate. Además, todas las clases que utilicen mana tendrán una pequeña regeneración de mana (actualmente es de un 1% del mana máximo por segundo). Durante la Evocación ese 1%/segundo será eliminado. Habilidades como estimular todavía permitirán regenerar mana.
Paladín:
- Crusader Strike y Hammer of the Righteous compartirán tiempo de reutilización, inicialmente será de 4,5 segundos para ambas especializaciones. Sanctity of Battle podrá reducir este tiempo de reutilización en la rama Represión.
- El Paladín protección tendrá un tiempo de reutilización menor para Avenger’s Shield y Consecration.
- Los Paladines represión podrán, de nuevo, utilizar Exorcism sin necesidad de que se active Art of War.
- La ganancia de poder sagrado será más regular en estas dos ramas, de este modo podrán utilizar sus ataques finales de una forma más frecuente.
Brujos:
- Archimonde’s Vengeance tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
- Grimoire of Sacrifice otorgará un 30% de celeridad durante 15 segundos, que se reducirá al 15 durante el resto de su duración.
- Blood Fear remplazará a Fear.
- Soul Link remplazará a Health Funnel.
- Harvest Life no golpeará a objetivos bajo efectos de polimorfia.
- Demon Soul no aparece listado en estos momentos. Se trata de un error de la calculadora.
Sacerdotes:
- El árbol de talentos del Sacerdote no ha cambiado porque todavía se encuentra bajo un fuerte desarrollo. Más cambios están por llegar.
- La intención actual es que los Sacerdotes sagrados curen en área con Prayer of Healing, mientras que los disciplina sanarán con una versión más poderos de Holy Nova. Divine Aegis debería funcionar con Holy nova.
- Evangelism es una habilidad tanto de las especializaciones de Sagrado como Disciplina.
Caballero de la muerte:
- Las habilidades Death Siphon, Soul Reaper y Necrotic Strike tienen un coste de 1 runa de muerte. Estas habilidades no serán gratuitas.
- La calculadora actualmente no está mostrando correctamente el coste de las habilidades.
- Corpse Explosion volverá como glifo.
Guerrero:
- Actualmente, se pretende que la ira, en los Guerreros protección, se utilice como parte de la supervivencia del mismo, por ello, muchas habilidades de daño no tendrán coste de ira para ellos.
- Los Guerreros protección tendrán muchas habilidades que manejar y contará con ciertas “habilidades de emergencia” para sobreponerse a ciertas situaciones.
- Thunder Clap será gratis en los Guerreros protección y dejará un rastro de daño en el tiempo.
- Shield Slam y el auto ataque generarán ira para Shield Block.
Pícaros:
- Crippling Poison reduce la velocidad del objetivo un 70% durante 12 segundos.
- Mind-Numbing Poison incrementa el tiempo de lanzamiento de la próxima habilidad de un enemigo en un 100%. Este efecto dura 8 segundos.
- Wound Poison recude la sanación recibida en el objetivo en un 50% durante 6 segundos.
- Leeching Poison instantáneamente restaura un 5% de la vida del pícaro.
- Paralytic Poison enraiza al objetivo durante 4 segundos.
Mago:
- Arcane Bomb no tiene actualmente una limitación de objetivos.
- Mísiles arcanos seguirá funcionando como un “proc” que se activará con habilidades de daño directo.
- El rango de Alter time es de 100 metros. Esta habilidad no podrá invertir la utilización de un portal y cosas similares.
Druida:
El Druida seleccionará a un miembro del grupo o banda para poder lanzar Symbiosis en él.
- El objetivo no podrá ser otro Druida.
- El objetivo ganará un beneficio que le dirá que habilidad ha aprendido temporalmente y esa habilidad aparecerá temporalmente en su libro de hechizos. Podrá también anclar la habilidad a su barra de acción.
- El botón que activa la habilidad de Symbiosis en el Druida se remplazará con la nueva habilidad ganada.
- Symbiosis se cancelará si: El Druida elimina el beneficio de Symbiosis o si el Druida o su objetivo cambia de continente o entra o sale de una mazmorra. También se cancelará si el Druida cambia su especialización de talentos.
- Symbiosis no podrá lanzarse sobre un objetivo que ya esté afectado por Symbiosis.
- Symbiosis no podrá ser utilizado en combate.
- Para el jugador que no sea Druida, cuando el efecto de Symbiosis acabe o finalice su icono asociado se transformará en un botón sin uso. Este botón, automaticamente adquirirá de nuevo una habilidad en el momento que un Druida vuelva a utilizar Symbiosis sobre él.
- La habilidad ganada mediante Symbiosis será siempre elegida acorde a la especialización de talentos del druida y el rol de combate del objetivo.
- El objetivo siempre obtendrá la misma habilidad a menos que este cambie su rol de combate. Un Druida, con una determinada especialización, obtendrá siempre la misma habilidad de las diferentes clases. Si hay un cambio de especialización, habrá un cambio de habilidad.
Algunos ejemplos de habilidades ganadas mediante Symbiosis. Las habilidades ganadas serán iguales en utilidad, supervivencia y tiempo de reutilización:
> Equilibrio: Dispersión en masa, Lanza de hielo o Chains of Ice, Reflejo exacto.
> Feral: Fingir muerte, Nova de escarcha, Trueque de alma.
> Guardian: Trampa de hielo, Resguardo de miedo, Consagración.
> Restauración: Bloque de hielo, Mano de sacrificio, Salto de fe.
> Cazador: Carrerilla
> Brujo: Rejuvenecimiento.
> Paladín sagrado: Renacer.
> Guerrero armas/furia: Enfurecer.
> Chamán elemental/mejora: Rayo solar.
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