Cataclysm: Avance de clase – Caballero de la muerte/Deathknight

Caballero de la muerte, estás de enhorabuena, tu clase también ha sido revisada de cara a Cataclysm. Hechizos, talentos, habilidades, facultades y más han sido presentados. !Prometen traer cola¡

Cita de: Nazamur (Fuente)

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunas de las nuevas facultades, hechizos y talentos que esperan a los caballeros de la Muerte, junto con un avance de algunas de las mejoras que planeamos realizar al sistema de runas.

Nuevas facultades del caballero de la Muerte

Brote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.

Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad específica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación.

Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podían disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal.

Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla.

Cambios en el sistema de runas

En general, aunque estamos satisfechos con la manera en que funciona el sistema de runas, realizaremos cambios importantes a la mecánica que, en definitiva, ayudarán a los jugadores caballeros de la Muerte a sentirse menos limitados. Este es el motivo que explica dichos cambios, seguido de una explicación sobre cómo funcionará el nuevo sistema.

  • En el sistema actual de runas, siempre que una runa está parada, los caballeros de la Muerte están desaprovechando un daño potencial. Sin embargo, los pícaros se pasan la mayor parte del tiempo con un nivel de energía bajo, y si no pueden usar sus habilidades por unos segundos, esa energía se acumula y se puede usar más adelante, minimizando la pérdida de la interrupción.

  • Por el contrario, las runas del caballero de la Muerte no se pueden usar hasta que no estén completamente activas. Si un caballero de la Muerte pasa algunos segundos más de la cuenta sin gastar una runa disponible, ese recurso acaba por malgastarse. Dado que el caballero de la Muerte está pulsando botones constantemente, puede resultarle difícil añadir nuevas mecánicas a la clase porque el jugador no tiene ningún tiempo de reutilización global libre para usarlas. No podemos otorgar recursos extra o un coste reducido porque no hay tiempo de usarlos. Fallar un ataque es devastador y es imposible guardar los recursos para cuando puedan resultar más útiles.
  • Por otro lado, cada facultad del caballero de la Muerte tiene, por sí misma, un impacto bastante bajo, lo que hace que la mayoría de los ataques del caballero de la Muerte parezcan débiles. Las rotaciones de hechizos del caballero de la Muerte se ven afectadas con más facilidad por la latencia o por los fallos de ajustes de tiempo de un jugador. A veces da la sensación de que los caballeros de la Muerte no pueden sacar partido de su mecánica de recursos única y esto puede reducir la diversión.
  • El nuevo sistema de runas cambiará la manera en la que las runas se regeneran, desde renovarse al instante hasta renovarse por partes. Por ejemplo, si utilizas dos runas de Sangre, la primera runa se restablecerá antes de que la segunda comience a restablecerse. Básicamente, tienes tres conjuntos de runas que se restablecen cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales que se restablecen cada 10 segundos (la celeridad provocará que las runas se restablezcan más rápido). Otra manera de ver esto es que se tienen tres runas que llegan hasta un 200% cada una (con lo que permiten “almacenamiento” extra) en lugar de seis runas que llegan hasta un 100% cada una.
  • Dado que este es un cambio importante en la mecánica del caballero de la Muerte, también requerirá que, por nuestra parte, reajustemos muchas de las facultades actuales de la clase. Por ejemplo, cada facultad necesita infligir más daño o, si no, ser más significativa, dado que el caballero de la Muerte está obteniendo menos recursos por unidad de tiempo. Como resultado, algunas facultades deberán tener costes más reducidos.

Cambios de talentos

A continuación subrayaremos algunos de los cambios que planeamos aplicar al árbol de talentos del caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es ni mucho menos exhaustiva, pero debería daros una idea de cómo pretendemos que funcione cada especialización del caballero de la Muerte.

  • Uno de los mayores cambios que haremos será convertir a Sangre en una rama dedicada a la función de tanque. En general, aunque pensábamos que tener tres ramas de tanque tenía, en general, bastante éxito, no lo veíamos tan necesario en un mundo con doble especialización. Además, la división actual no es tan compatible con los bonus de talentos pasivos basados en Maestría que queremos añadir (véase más abajo). Preferíamos pasar tiempo ajustando un buen árbol de talentos para tanques en lugar de tres y evitar que un tanque pudiera estar siempre pensando en si había hecho la elección “correcta” entre las tres posibilidades.

  • Sangre parecía ser la mejor candidata para los tanques: Profano siempre ha funcionado muy bien con las enfermedades, con la magia y con las mascotas; Escarcha ahora parece ser un árbol sólido para doble empuñadura con daño mágico de Escarcha y un control de masas decente; Sangre se dividía entre mitad sanación (apropiada para un tanque) y buenos golpes con arma, que podrían trasladarse fácilmente a Escarcha y a Profano.
  • Nuestro propósito es mover los talentos de tanque más interesantes y divertidos a Sangre. Por ejemplo, es muy probable que veáis que Sangre vampírica y Voluntad de la necrópolis se quedan donde están, mientras que se quitará a Escudo óseo de Profano.

Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

Sangre

Reducción de daño

Venganza

Sanación amortiguadora

Escarcha

Daño cuerpo a cuerpo

Celeridad cuerpo a cuerpo

Generación de poder rúnico

Profano

Daño cuerpo a cuerpo

Daño crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo

Daño por enfermedad

Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo.

Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante.

Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos.

Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores.

Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, así que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Saludos.

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5 respuestas a Cataclysm: Avance de clase – Caballero de la muerte/Deathknight

  1. dkNERF dijo:

    BUUUU FUERAAAAAA NI UNA PUTA MIERDA SERVIBLE PARA PVE
    BUUUUUU

  2. Lxord Lxlo dijo:

    con estas mejoras el dk rompera ortos a cualkiera

  3. Colozoo warr dijo:

    se pone interesantee,,,, pero profanoo sin oseoo—-

  4. Raziel220 dijo:

    mmm, lo veo complicado… el dk actualmente es devil, eso es indiscutible, pero la razon por la que algunos dk's sobresalen del resto, es por que su combinacion de talentos o bien es mezclada o es sangre pura, es decir, tienen todas las sanaciones de sangre mas el daño de las otras ramas que se quieran agregar… si en Cataclyms uno debe seguir una rama hasta el final, significa q es probable que el dk dps no pueda beneficiarse de todas las sanaciones de sangre, puesto que sangre sera ahora una rama tank, y no tank-dps como antes… es decir, el dk tendra que elegir entre daño o tanke, si elige daño solo podra pegar, si elige tanke solo podra aguantar, pero tambien curarse, cuando los talentos de curarse son los que hacen útil ser un dk dps… de otra forma el dk seria exactamente un dps como el warrior, sin la posibilidad de curarse, pero a demas de eso estaria en desventaja, pues no pose ningun stun o fear como el warrior…

    me gustaria saber si estoy en lo cierto o si estoy tomando las cosas mal y es posible obtener los talentos de curacion sangre ademas de tu rama dps…

    Atte: Raziel220

  5. claudio dijo:

    tienes razon es dificil encontra bien la combinacion y mas cuando este post es viejo y tiene nuevos talentos las ultimas versiones solo nos q eda probar lo mejor para tanque es la parda la pericia y la sanacion el pegar no influye para es estan los q hacen daño bueno eso cre yo el tanque tiene q aguantar y generar MUCHA AMENZA PARA Q Q LOS HELERS Y LOS Q HACEN DAÑO ESTEN PROTEGIDOS bueno eso es lo q creo yo para hacer una maz efectiva pero creo q un guerrerro eria mejor tanque q un caballero pero el caballero qeda como segundo tanque x si se nos muere en el intento de protegerlos bueno espero q sea un aporte yo sigo aprendiendo de todo esto todavia xddddddd

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