Comenzando con una Guild

Crear una hermandad de la nada puede ser un trabajo horrible, especialmente si no sabes dónde empezar. Esta guía proporciona un punto de inicio para cualquier jugador que quiera crear o reorganizar una hermandad. Cubre la mayor parte de los problemas de las hermandades y llegamos a las soluciones para minimizar estos problemas.

Los maestros de hermandad, oficiales y gente que quiera reorganizar una hermandad verán esta guía útil. Además sirve para gente que esté pensando en organizar una hermandad. Este artículo es aplicable para cualquier creación de hermandad, pero sobre todo hay que centrarse en las consideraciones para progresar en bandas.

El tiempo es tu némesis

Como Maestro de Hermandad (GM) de una nueva hermandad, hay miles de factores trabajando en tu contra. El más importante es el tiempo. Cada cosa que vaya en tu contra empeorará mientras que dejes que pase. Importantes son los resultados que quiere ver la gente, sobre todo quieren ver qué eventos estás haciendo, y quieren progresar y obtener botines rápidamente. Una vez que tengas tabardo y banco, debes centrarte en el día a día de las cosas, para que tu proyecto sufra los menos daños posibles.

Los comienzos son muy sensibles, y es complicado que la gente solicite entrar en tu hermandad, pero tú quieres que el comienzo sea rápido, por lo que debes poner a tus oficiales a trabajar ANTES de que la hermandad esté funcionando oficialmente. Ahora alguno de vosotros pensaréis “¡¡¡Pero quiero raidear!!!”. Creedme cuando os digo esto, por favor. El lado opuesto es que no se pueden comenzar a hacer eventos la semana en la que se empieza porque no se conoce el tamaño específico de la hermandad. Tómate la primera semana con tranquilidad y los esfuerzos de la gente en crear. Ya iréis por las recompensas más tarde.

Una vez creada la hermandad, debes gastar mucho tiempo reclutando, monitorizando la salud de la hermandad, atando a la gente, investigando encuentros, etc… Una buena forma de quemarse es hacer todo E intentar montar la estructura de la hermandad. a no ser que te tomes el lujo de estar 24 horas al día, 7 días a la semana… Tus oficiales no deben saturarse, porque aumentas las posibilidades de que acaben quemados también.

Los Oficiales son tu Salvavidas

La primera parte de crear una hermandad exitosa es tener un núcleo sólido de oficiales. Hablo de gente que quiere alcanzar los mismos objetivos que tú, y que ponen su esfuerzo en ello. En términos de una hermandad de bandas, estos jugadores no necesitan ser superhábiles raideando, pero sí ser buenos líderes. NECESITAS esos jugadores, y si intentas hacerlo todo como GM al final acabarás echando humo por las orejas .

Destilando la esencia de la hermandad hacia su objetivo

La segunda parte es la misión de la hermandad. Hay muchas frases que deben ser destiladas sobre lo que quieres crear. Necesitas usarlas para formar el resto de tu hermandad y, por supuesto, gobernarla bien. Puedes cambiar todo esto en un momento posterior, pero posiblemente no quieras hacerlo o estarás en esencia creando otra. Algunas cosas que debes pensar a la hora de crear una hermandad son las siguientes:

- Piensa qué tipo de eventos quieres hacer: PvP, PvE, Rol, Misiones, Leveo, Logros,…

- ¿Cada cuánto vas a organizarlos?

- ¿Habrá restricción temporal? (número de noches, horas por noche, horas por semana…)

- ¿Qué nivel de relación quieres tener con la comunidad de tu servidor? Por ejemplo, algunos quieren ser una ayuda para el servidor y otras no. Esto influirá en la configuración de la hermandad.

- Piensa sobre las restricciones que tienes, y si puedes responder a tus compromisos. Si no, anótelas.

Para hermandades de PvE y PvP:

- ¿Quieres ser una hermandad competitiva en el servidor, en el país, en el mundo? Si es así debes empezar con metas realistas.

- ¿Quieres que los jugadores tengan personalidad cualificada o tolerarás a gente menos elitista para conseguir tus objetivos?

- ¿Quieres completar algunos títulos o logros antes del siguiente set de contenido o antes de la próxima expansión?

Creando una carta de fundación

Como comenzar…

Una vez has creado un objetivo para la hermandad, necesitas pensar cómo vas a conseguirlos. Debes arreglarlo todo para el funcionamiento del día a día de la hermandad. Necesitarás un sistema de loteo, una estructura de rango, una política de reclutamiento, y una política para eventos. Algunas hermandades pueden encontrar que un código de conducta es útil. Una vez llegado a esto, es imperativo seguir estas normas. Es malo pensar en estas cosas sobre la marcha. Mientras que se crean estas normas, recuerda los puntos de la sección “Enemigos a vigilar”, llamados “Fuego” y “Drama”.

Problemas de loteo

Un sistema de loteo es importante para una hermandad. Todo el mundo ha estado alguna vez en una mazmorra, sino en una raid de 10/25/40 y ha visto como se puede disolver porque alguien se lleva algo que otro piensa que no necesita, etc… Cuando esto ocurre el grupo se rompe. Si planeas ir hacia delante necesitas realmente un sistema de loteo. Para las hermandades que raidean es mucho mejor y se organizan los botines en cuestión de segundos. Para hermandades que no están centradas en raidear se puede hacer de otras formas, unas reglas básicas. Si lo que vas a formar es una hermandad pequeña te puedes saltar el resto de la sección. Si vas a formar una hermandad que raidee, por favor lee todo.

Hay miles de sistemas de repartir el botín. El más popular es el EPGP, que es una variación del DKP, o el consejo de botín. Antes de seleccionar un sistema, considera lo siguiente: ¿Cómo mantienes el interés de los jugadores si no necesitan más botín de una instancia para ayudar al resto a equiparse? ¿Cómo gestionas las recompensas con el tiempo dedicado a la hermandad? Si no tienes un sistema de loteo ¿cómo puedes recompensar o castigar determinadas actitudes? Además hay que mirar por los defectos del sistema, los conflictos de interés, los nuevos jugadores que se unen, las noches de aprendizaje con el jefe sin caer, patrones y recetas, monturas,…

Creando el sistema de loteo, mirar los addons que te pueden ayudar a automatizar tu sistema. Recuerda que hay websites enteras dedicados a esto.

Mientras estableces esto, con ayuda de los oficiales necesitarás una media hora aproximadamente para poner al día en las tablas, al igual que los adonis asociados. Si lo haces a mano, posiblemente tardarás una o dos horas. Considera que Raiders muchas veces a la semana, y muchas semanas al año. Ilustraremos esto de la siguiente forma:

[Tiempo de actualizar las tablas de botín]*[Numero de Raids a la semana]*[52 Semanas por año]=[Tiempo ahorrado por año]. En nuestro caso, con una hora a la noche, 4 raids a la semana… hacen 208 horas por año. Esto son 8.7 días en un año que podías haber estado haciendo cualquier otra cosa. Automatizar es bueno.

Estructura de Rangos y Oficiales

Poner los rangos es muy sencillo. Comenzaremos hablando de la estructura de oficiales. ¿Quieres una hermandad pequeña y social o una hermandad competitiva? Según esto necesitarás unos u otros oficiales. De hecho, con hermandades pequeñas se va bien con pocos oficiales, para mantener los rangos, el banco de hermandad, el reclutamiento y gestionar las disputas. Igual necesitas tan sólo a un oficial. Los GMs de hermandades pequeñas no necesitan leer mucho más.

Formar la estructura de oficiales ocupará un poco de tiempo, pero si lo haces bien tus oficiales llevarán la hermandad por ti y tú sólo tendrás que monitorizar la salud de la hermandad, y algunas cosas de cuando en cuando. Lo primero que necesitas es escoger entre líderes de clase y líderes de rol. Hay miles de artículos sobre cual de las dos es mejor, pero no queremos extendernos demasiado en esto. Lo principal es que los líderes de rol pueden tener una buena idea de lo que se espera de un jugador en un determinado rol pero no dominará su clase por completo. Los líderes de clase estarán bien puestos en su especializaciones y podrán ayudar a los jugadores en su progresión, pero tan sólo habrá 2-5 jugadores por cada clase. El otro problema es que la oficialía será demasiado grande como para manejarla bien.

Hay más cosas a consideres cuando configures la estructura de oficiales. ¿Quién recluta y evalúa a los nuevos jugadores? Típicamente estos oficiales están por debajo de los oficiales de clase. Hay que evitar quemarse todo lo posible. Siempre puedes tener un rango de consejero que mantenga el sistema de reparto de botín o la hermandad por ti cuando no estés o no puedas encargarte de algo.

Cuando crees tu estructura de hermandad debes considerar como se selecciona a los jugadores para las posiciones de liderazgo. Esto puede parecer simple, pero hay muchos problemas que subyacen y ellos pueden ayudarte a que la hermandad no se resienta con gente quemada y dramas.

Empezaremos considerando como los líderes son seleccionados. Cuando creas una estructura de oficiales es necesario tener en cuenta que no quieres un jugador que tenga una posición por tenerla. ¿Cómo se come esto? ¿Es buena idea dejar cargos vacantes? Por otro lado, ¿esto puede produce un drama al haber varias personas con posturas distintas? Hay dos formas de seleccionar oficiales: por los Maestros de Hermandad o por Votación.

A dedo es el método más sencillo pero es necesario ser todo lo imparcial posible cuando se hace. Haz la elección según sea mejor para la hermandad, no para tu propio beneficio. Considera realmente qué quieren los jugadores que han confiado en ti y en tu hermandad, no pongas a alguien que la gente no quiera, pues te producirá dolores de cabeza diarios.

Democráticamente le dejas a la hermandad la responsabilidad de los nombramientos. Esto significa que si la votación es limpia ellos serán los que deciden. Si alguien no es votado de todos los candidatos siempre puedes lavarte las manos. Esto minimiza los conflictos entre los jugadores y tú mismo. Como he mencionado antes, quieres estar seguro de que la gente esté en sintonía con sus líderes. No importa lo mucho que intentes hacerlo en tu hermandad, jamás sabrás lo suficiente como para tomar partido sobre algo de forma imparcial. Dejar que se vote sobre las cuestiones más complejas puede simplificar la toma de decisiones sin causar ningún tipo de problema en la hermandad.

Sobre los oficiales que se queman hay que decir que no importa lo mucho que prepares la hermandad. Algunos jugadores tienen cambios en su vida real hasta el punto de que no pueden continuar liderando. Algunas veces estos jugadores querrán dejar el juego o la hermandad. Otras veces no tendrán tiempo para liderar, y si este es el caso no quieras arreglarlo perdiendo un líder y poniendo otro. En este caso lo que debes hacer es establecer una serie de consideraciones para la salida natural de un líder si la situación cambia. Por ello se recomienda mucha comunicación con los líderes y ser comprensivos cuando estén hasta arriba o agobiados (y si dicen que lo están es el primer síntoma de que se están quemando). Si sabes que esto está ocurriendo, lo mejor que puedes hacer es repartir algunas de las responsabilidades de este sobre otros, de forma que así se descargue de trabajo. O quizás ofrecerle a esa persona otra posición en la hermandad con menos tareas de liderazgo.

Toca hablar de los miembros de la hermandad. El mayor problema es cómo quieres estratificarlos. Teniendo muchos rangos te permitirá darle diferentes reglas a los distintos jugadores, basándose en el criterio que veas mejor (combinación de atención, nivel de habilidad y tiempo en la hermandad). Esto puede ser una bendición si la diferencia de habilidad de los miembros es muy grande, aunque es muy trabajoso mantenerlos, y habrá gente que se queje de que no está en el rango correcto de acuerdo a sus características. Quizás quieras poner un rango a una familia, a los amigos o miembros de la hermandad, a amigos en el juego… que sólo tengan una función social. Recomiendo este rango social, además de uno de iniciado, y luego un par de rangos para tus miembros.

Una vez que has decidido la estructura de rangos y la tienes escrita sobre el papel, puedes señalar lo que esperas de cada rango. Especifica si hay algún grado de participación que requiera esos rangos, y qué necesita alguien para ascender (o descender). Además deja claro si se espera de la gente que done oro a la hermandad, si van a tener reparaciones gratis, etc… ¿Se asciende por recomendación de un líder de clase? ¿por llegar a un nivel? ¿por elecciones? ¿se degrada por infracciones individuales o multiples? ¿por no acudir a determinados eventos?

Cuando configures los rangos y la estructura de oficiales claramente debes dejar las responsabilidades de cada rango, de una forma parecida a cómo lo has hecho con los oficiales, de otra forma la gente con más “poder” podrá abusar con los de menos, creándose un problema.

¿Cómo reclutas?

Necesitas una política de reclutamiento. Recomiendo que se incluya un formulario, una entrevista y un periodo de prueba. Como el WoW no es un trabajo, ten en cuenta que vas a estar mucho tiempo con esos jugadores. Quieres disfrutar de tu tiempo y los miembros de su hermandad exactamente lo mismo, por lo que no es buena idea introducir a jugadores que hundan el barco, no estén al nivel de lo que esperas de la hermandad o sean problemáticos.

Un formulario te permite evaluar las cosas más básicas: la experiencia de los jugadores, sus especializaciones, su pasado en otras hermandades (esto es complicado si cambia de servidor, de nombre o de facción), su disponibilidad, su habilidad a la hora de expresarse, qué esfuerzo está poniendo para unirse a ti, etc. Algunas veces la gente pedirá el ingreso sin leer el material que tienes sobre los requerimientos para unirse a la hermandad (edad, días de eventos, experiencia, nivel de equipo,…). Un buen formulario de ahorrará miles de horas y visualizarás las cosas mucho más rápido.

Además recomiendo una entrevista: pues de nuevo esto es ahorrar tiempo. Se trata de hablar durante diez o quince minutos sobre lo que el jugador espera. Tras esto puedes considerar con más base si quieres pasar muchas horas cada semana jugando con ellos, y sobre todo si encaja con la hermandad porque si es alguien problemático puedes perder muchos jugadores.

Tras un formulario y una entrevista, necesitas decidir quién tiene la última palabra sobre el jugador. Generalmente es una combinación entre el líder de hermandad, líder de banda y líder de clase/rol. No necesita estar muy elaborado, y lleva pocos minutos. Con bastantes personas en el proceso tendrás menos opciones a equivocarte.

¿Qué ocurre, además, cuando invitas a alguien? Pues recomiendo un periodo de prueba, pues así la gente sabrá que está siendo evaluada. Tus oficiales además saben en quien se tienen que fijar, y todo es más sencillo. Una vez que asciendes a alguien y empieza a disfrutar de privilegios más problemas podrías tener. Por ello el periodo de prueba es bueno: porque con un formulario y una entrevista no sabes realmente cómo va a funcionar un jugador en la hermandad. ¡Quieres que la gente vaya bien en la hermandad y que encaje!

¿Cómo organizas los eventos?

La última parte es sencilla: tu procedimiento para hacer eventos, más o menos un estándar. ¿Qué ocurre si no tienes gente suficiente? ¿Cuánto esperarás para comenzar? De nuevo, determina lo que esperas de un evento, de forma que tus jugadores y tú sepáis lo que vais a hacer y por qué. No hay que agobiar a los jugadores o esperar que ellos toleren cosas que no saben de dónde vienen. Si el procedimiento no está claro habrá problemas.

El reclutamiento es tu línea de vida

Comenzando

La mayoría de las hermandades necesitan reclutar, reclutar, reclutar y reclutar un poco más. Necesitas tener arriba un hilo en el foro de reclutamiento, además de configurar las páginas de progresión. Cuánto más se vea tu nombre fuera, mejor. Esto llevará bastante trabajo, necesitas tener las páginas actualizadas con tus últimos logros y necesidades.

Anunciar tu hermandad

Recomiendo tirar para arriba en Google y leer artículos sobre buenos mensajes de reclutamiento. No es tan simple como puedes pensar. Incluye cosas que quieras saber si te unieras a una hermandad. Típicamente estos mensajes deben incluir el horario que tenéis, los contactos, el servidor, la política de reclutamiento, los requerimientos, enlaces al website de la hermandad, progresión, rankings, etc.

Algunos consejos básicos: normalmente tu nombre será suficiente si estás entre las hermandades más importantes en el mundo, área geográfica o servidor. Si nadie ha oído de ti el nombre de la hermandad no dirá mucho, por lo que deberás detallar más cosas, especialmente las que hacen a la hermandad distinta del resto. Si formas parte de una hermandad recién constituida no pongas “último_contenido del juego 0/10”, mejor decir que es una hermandad con jugadores de calidad que eso, porque el 0/10 ahuyentará a los posibles interesados.

Además ten activo el hilo de reclutamiento. Cuanto más tiempo esté arriba, más gente lo leerá. Muchos jugadores son bastante vagos en esto, y no buscan activamente un hermandad en concreto, así que el trabajo corresponde a la misma hermandad.

¿Sigues sin encontrar jugadores? Considera una combinación

Algunas veces verás que los hilos de reclutamiento no son suficientes para cubrir tus necesidades, y es algo muy común. No te frustres por esto, porque suele ocurrir. Algunas veces los jugadores que necesitas no quieren entrar en una hermandad de la que no se sabe nada. Considerando esto, trata de mirar qué parte de tu hermandad se puede mantener, y qué parte necesita reafirmarse. No pongas en compromiso a la gente de forma que dejen de disfrutar del juego, o finalmente se irán descontentos.

Si buscas jugadores, combinar puede ser una buena opción: hay otras hermandades que estarán empezando y con los mismos problemas que la tuya, de forma reciente. Así este problema potencial será aliviado. Puedes encontrar una lista de hermandades en la armería, en los websites de progresión, etc. También funciona el boca a boca en el servidor. Puedes hablar con los líderes de esas hermandades para ver si están interesados en aunar esfuerzos o unirse a la tuya.

Si consideras esto seriamente, lo más importante es configurar una formación sólida para la nueva hermandad. Busca una hermandad que sea compatible con la gente que tienes, y con cuidado de no perder a gente en el proceso. Si finalmente se fusionan las hermandades, necesitas considerar el nuevo liderazgo ¿se mantendrán las oficialías? ¿qué cambiaría? ¿qué podría provocar rupturas? No permitas que las hermandades que se unen formen burbujas cerradas, hay que mezclar para que haya cohesión.

¡Incendios! Los enemigos de por vida de los Maestros de Hermandad

Quemados…

Que se quemen los jugadores es inevitable. Puedes minimizar esto de muchas formas. Generalmente es porque tienen más faena de la que pueden abarcar, o porque no disfrutan del juego como quieren. Minimiza el número de cosas no-divertidas que tus jugadores deben hacer. Si alguien deja la hermandad, procura que su trabajo entero no recaiga sobre una sola persona, si realmente quieres que la hermandad salga adelante.

Problemas…

Es otro poderoso enemigo que tener en cuenta. En la hermandad procura que todo esté lo más claro posible, por eso recomiendo una buena base. Los problemas vienen de distintas fuentes nauseabundas, aunque la mayoría se pueden minimizar, por eso dejar las cosas claras al principio es muy importante.

Al mismo tiempo, lo que esperes de la hermandad y de ti mismo es importante. ¿La hermandad hace bandas, eventos cerrados, pvp, misiones, logros,…? ¿Qué ocurre si no le das a la gente lo que quiere? Pues tienes que estar seguro de que la gente cubre lo que quiere. Elimina todo aquello que sea un lastre para la voluntad general.

El último tipo de problema puede ser de las relaciones que tenga la gente entre sí. ¿Cuáles afectan a la hermandad? ¿Has planificado qué ocurriría si una relación entre dos jugadores se rompiera? Puedes intentar solventar este tipo de cosas, pero requerirás una paciencia de santo y más suerte que un duende irlandés. Las oportunidades están ahí, y es difícil verlas. Debes intentar mitigar como sea los choques entre los jugadores.

Claves del éxito

- Sé claro: las normas deben llevar a los logros, pero recuerda que hay gente real en la hermandad. No seas exagerado con ellas. La frase es puño de hierro en guante de seda. Cuando te enfrentes a un problema hazlo bien, de forma que se siente precedente.

- Sigue las reglas que has establecido: enfatizo que es importante que si quieres que la gente acepte unas normas draconianas y que no se quejen, debes seguirlas tú también. No des mal ejemplo o la cabeza te acabará estallando. Si tus reglas no cubren todo los aspectos de la hermandad, no te cortes admitiéndolo. Deja lo que estés hacienda, reúne a tus oficiales, discute la materia y luego con la hermandad, y ¡adelante! Incluye un procedimiento para esto, si quieres en las normas.

- RECLUTAR: siempre ocurrirá que hay gente que dejará el juego o la hermandad por trabajo, porque tenga hijos, se case, suspenda en el colegio, su tiempo de ordenador sea fiscalizado por sus progenitores, pierdan interés en el juego,… Esta es la naturaleza de la bestia. Debes poder reemplazar a la gente rápido o la hermandad se hundirá.

- Reparte el trabajo: si hay muchos miembros que quieren ayudar, déjales hacerlo. No necesitan un rango especial, tan sólo ganas de hacerlo: por ejemplo manufacturar materias primas del banco de la hermandad. Si la gente quiere ayudar, lo que hagan de por sí, es bueno para ti, para la hermandad, y mantendrás a la gente ocupada en cosas productivas.

Visto en: WOW Todo sobre el World of Warcraft

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3 respuestas a Comenzando con una Guild

  1. Orfen dijo:

    Muy buena tu guia
    Gracias

  2. Prates dijo:

    Es una buena guía para un maestro de hermandad. Muchisimas gracias por escribirla tan detalladamente.

  3. Pryce dijo:

    La mejor guia que jamas he visto me a ayudado un monton

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