Guía – Bestias de Rasganorte: Gormok, Fauceácida y Aterraescama, Aullahielo

Guía de las Bestias de Rasganorte primer encuentro de la “Prueba del Cruzado“. Constará de 4 jefes que atacarán a los osados jugadores en 3 tandas/oleadas. Los jefes que intentarán venceros son Gormok, Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescama (Dreadscale), y Aullahielo (Icehowl).

Primer Jefe:

Gormok el Empalador

 
8.92 millones de Vida (25-Jugadores modo normal)

 

Habilidades:
Empalar Empalar

Inflige un 150% de daño con arma a un enemigo y lo hace sangrar de 3500 a 4500 p. de daño por cada aplicación cada 2 s durante 30 s.

Pisotón pasmante Pisotón pasmante

Inflige un Pisotón pasmante que inflige de 9263 a 9737 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 s.

En su espalda lleva algunos Snobold Vassals con las siguientes habilidades:

Habilidades de los Snobolds:

  • Bomba de Fuego: Rango ilimitado. Instantáneo. Causa de 4.813 a 6.187 p. de daño de Fuego (por tick) a los enemigos a 8 m del punto donde cae la bomba.
  • Sacudir: Cuerpo a cuerpo. Instantáneo. Golpea a un enemigo causándo un 75% de daño físico, interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos.
  • Rotura craneal: Cuerpo a cuerpo. Instantáneo. 30 s de recarga. Aturde a un enemigo durante 2 segundos.
Estrategia:

Tanquear a Gormok en el centro del Coliseo. Una vez el Tanque acumula 3 veces el empalamiento, un segundo tanque debería cojer a Gormok y seguir tanqueando. Mantén la rotación (cada 30 segundos o así, cambio de tanque). Los DPS cuerpo a cuerpo irán recibiendo daño del Pisotón pasmante pero no supone nada preocupante y es fácil de curar.

Cada cierto tiempo, Gormok cojerá uno de los Snobold que lleva en la espalda y lo lanza a un jugador que esté alejado. El Snobold Vassal se centrará en el jugador al que se lo lanze Gormok y usará habilidades cuerpo a cuerpo sobre el jugador. Si el Snobold te interrumpe, no podrás lanzar ningún hechizo hasta que tus compañeros lo maten, es decir, deben ayudar al jugador atacado y hacerle focus al Snobold. Además los Snobolds lanzan bombas de fuego a jugadores al azar, intenta evitar pisar el fuego.

Sigue matando Snobolds mientras los lanze a los jugadores y mantente alejado de los fuegos y Gormok será cosa fácil.

Segundo Jefe:

Fauceácida y Aterraescama

 
 
6.97 millones de Vida (25-Jugadores modo normal)

 

Habilidades de Fauceácida:
Vómito acídulo Vómito acídulo
Inflige de 3700 a 4300 p. de daño de Naturaleza cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo.
Flema de ácido Flema de ácido
Inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Naturaleza a un enemigo.
Mordedura paralizadora Mordedura paralizadora
Inflige de 12950 a 15050 p. de daño de Naturaleza a un enemigo y le inyecta una Toxina paralizadora.
Pulverizador paralizador Pulverizador paralizador
Pulveriza ácido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Naturaleza y aplica un debilitadora toxina paralizadora.
Toxina paralizadora Toxina paralizadora
Aplica una Toxina paralizadora que inflige daño de Naturaleza en aumento cada 2 s y reduce la velocidad de movimiento en el tiempo hasta que la víctima queda completamente paralizada. La exposición a Bilis ardiente neutraliza la Toxina paralizadora.
Barrido Barrido
Se pone a dar vueltas e inflige de 8325 a 9675 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
Charco de baba
Inflige de 5088 a 5912 p. de daño de Naturaleza a los objetivos enemigos que se encuentren dentro de una Nube de veneno.

Habilidades de Aterraescama:
Mordedura ardiente Mordedura ardiente
Inflige de 11100 a 12900 p. de daño de Fuego a un enemigo y lo cubre con Bilis ardiente.
Pulverizador ardiente Pulverizador ardiente
Pulveriza fluido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 8325 a 9675 p. de daño de Fuego y los reviste con Bilis ardiente.
Bilis ardiente Bilis ardiente
Cubre al enemigo con Bilis ardiente y les inflige daño de Fuego periódico a ellos y a sus aliados cercanos. La Bilis ardiente de un jormungar es conocida por neutralizar Toxinas paralizadoras.
Flema de Fuego Flema de Fuego
Inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Fuego a un enemigo.
Vómito de arrabio Vómito de arrabio
Inflige de 3700 a 4300 p. de daño de Fuego cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo.
Barrido Barrido
Se pone a dar vueltas e inflige de 8325 a 9675 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
Charco de baba
Inflige de 5088 a 5912 p. de daño de Naturaleza a los objetivos enemigos que se encuentren dentro de una Nube de veneno.

Estrategia:

Los dos Jormungars se irán alternando entre dos estados, uno fuera del suelo y otro semi-enterrados. Uno estará fuera del suelo mientras el otro se moverá bajo tierra por cualquier lugar.

Cuando Fauceácida está en la superficie golpea cuerpo a cuerpo por unos 17.000 p. de daño al tanque y puede usar Vómito acídulo, Mordedura paralizadora y Charco de baba. Mientras está semi-sumergido usará Flema de ácido, Barrido y Pulverizador paralizador. La Mordedura paralizadora y el Pulverizador paralizador aplica el debuff Toxina paralizadora.

Mientras Aterraescama está en la superficie golpea cuerpo a cuerpo por unos 17.000 p. de daño al tanque y puede usar: Vómito de arrabio, Mordedura ardiente y Charco de baba. Mientras está semi-sumergido usará Flema de Fuego, Barrido y Pulverizador ardiente. La Mordedura ardiente y el Pulverizador ardiente aplica el debuff Bilis ardiente.

Necesitarás un tanque tradicional y un tanque lanzador de hechizos.

El tanque tradicional tanqueará al Jormungar que esté fuera del suelo. Este Jormungar debe estar fuera de la raid en todo momento. El tooltip de Vómito de arrabio no muestra cada cuanto tiempo hace daño pero es muy rápido (aproximadamente cada 0.25 segundos), cualquier jugador que no sea el tanque frente al Jefe morirá. El tanque será el único en recibir este debuff. Esto significa que si es Fauceácida, alguien debe con el debuff de Bilis ardiente debe ponerse en rango del tanque para que no se paralize. Ambos Jormungars sueltan un Charco de baba similar al de Grobbulus. El charco empieza ocupando unos 5m y se expande hasta los 20m. El tanque debe “kitear” al gusano alrededor del muro del Coliseo asegurándose que babee hacia la pared y no a la raid.

El tanque lanzador de hechizos tanqueará al Jormungar que esté parcialmente sumergido. Este Jormungar se mantendrá lanzando su Flema (escupitajo) al tanque y usando el Spray a jugadores al azar a cada rato. Este tanque tiene que centrarse en mantener el aggro respecto a otros DPS a distancia.

Alternativamente, puedes usar dos tanques tradicionales pero se recomienda que el tanque del semi-sumergido sea un Guerrero para cojerlo rápidamente tras ser lanzado mediante Carga. Tras un Barrido el Jormungar cambia de objetivo si el tanque anterior fue golpeado.

NOTA: Cada vez que los gusanos se sumergen, se resetea completamente el aggro.

Cuando los Jormungars se cambian las posiciones podréis seguirlos por el rastro que dejan en el suelo. Los tanques deberían localizar su siguiente objetivo y cojerlo inmediatamente. Los DPS cuerpo a cuerpo deben permanecer apartados y asegurarse que el tanque coje aggro antes de atacar.

Los DPS a distancia deberían esparcirse lo mejor posible en el centro de la sala (evitando al Jormungar sumergido). Los enemigos que reciban la Bilis ardiente deberán alejarse de los demás o acercarse a los afectados por la Toxina paralizadora para curarlos. La Toxina tarda 15 segundos en paralizar a alguien por completo. Cuando Fauceácida está fuera del suelo algún jugador afectado por la Bilis ardiente debe asegurarse de acercarse al tanque para curarle de la Toxina paralizadora.

Fauceácida debería ser el primero en morir. Podéis hacer el DPS como queráis siempre y cuando todos ataquen al que esté fuera de la tierra y al que esté sumergido lo ataquen los DPS a distancia aunque tampoco tiene demasiada importancia. Lo más importante es matar primero a Fauceácida ya que si muere primero Aterraescama hay muchas opciones que algun jugador comience la lucha contra el siguiente jefe (Aullahielo) paralizado.

El daño en área de Bilis ardiente no es significativo mientras la gente se separe bien por la sala unos de otros. Aseguráos de sanar la Toxina paralizadora y los gemelos Jormungars estarán liquidados.

Tercer Jefe:

Aullahielo

 
13.2 millones de Vida (25-Jugadores modo normal)

 

Habilidades:
Aliento ártico Aliento ártico
Un aliento helado que congela al objetivo en un cono frente al taumaturgo e inflige 20000 p. de daño de Escarcha durante 5 s.
Golpe atroz Golpe atroz
Provoca un cabezazo atroz a un enemigo, inflige de 69375 a 80625 p. de daño físico y aturde durante 3 s.
Espumarajo Espumarajo
Aumenta el daño físico y la velocidad de ataque un 50%.
Colisión monumental Colisión monumental
Salta por el aire y colisiona con una fuerza monumental. Inflige de 9250 a 10750 p. de daño físico a todos los enemigos, los aturde y los derriba.
Giro Giro
Se pone a dar vueltas e inflige de 8325 a 9675 p. de daño físico a todos los enemigos cercanos y los derriba.

Estrategia:

Si conseguiste vencer a los Jormungars, no tendrás problema en este combate.

Sólo necesitarás un tanque. Posiciona al jefe en el medio del Coliseo (un Guerrero usando Belisario podrá hacerlo fácil). Aullahielo golpea por unos 13.500 p. de daño apróximadamente. Ocasionalmente usa Golpe Atroz al tanque causándole unos 16.000 p. de daño y aturdiéndolo durante 3 segundos. Curar al tanque es bastante sencillo por lo que no supondrá mucho problema. Aullahielo puede usar su ataque Giro que lanza a los DPS cuerpo a cuerpo lejos, incluyendo al tanque. Recomendamos que el tanque sea un Guerrero ya que mediante Cargas puede volver rápido a Aullahielo y mantenerlo en el centro del Coliseo.

Los DPS a distancia deben esparcirse por el coliseo alrededor de Aullahielo para reducir el daño recibido del Aliento ártico (selecciona a un jugador y lanza el hechizo hacia él). Los Magos pueden usar Traslación (Blink) para cancelar el lanzamiento del Aliento. Causa 20.000 puntos de daño así que no tiene por que morir todo el mundo a no ser que los sanadores de la raid estén durmiendo.

La verdadera diversión de esta batalla se da cuando Aullahielo usa la Colisión monumental. Todos en la raid recibirán 10.000 p. de daño físico (ni más ni menos, no se puede mitigar) y son lanzados a las paredes del coliseo y aturdidos. Ahora Aullahielo selecciona a un jugador de la raid (que recibe un aviso de alerta), se encara en esa dirección y da un salto hacia la pared opuesta, es en este momento cuando todo el mundo sale del aturdimiento y tiene un pequeño aumento en la velocidad de movimiento. Justo en ese momento Aullahielo carga contra el jugador elegido anteriormente. Si en su carga se encuentra a alguien en el camino, muere y Aullahielo gana el Buff Espumarajo que aumenta su daño causado y su velocidad de ataque un 50%. El tanque debe llevarlo al centro de la sala y los Cazadores usar Disparo tranquilizante para calmarlo. Si nadie muere, Aullahielo se estampa contra la pared y gana un deBuff que lo aturde y aumenta el daño que recibe en un 100% durante 15 segundos. Si conseguís que se de una buena galleta contra la pared, debéis acercarse a él y hacerle todo el DPS que podáis para bajarle un buen trozo de vida. Unos pocos focuses más cuando tras su “borrachera temporal” y será pan comido.

Este enfrentamiento es divertido y no es un reto muy complicado, os será útil para conseguir items de nivel 245 en poco tiempo.

 
Video sobre el enfrentamiento muy bien explicado:



 

*Info sacada y traducida desde Wowraid.com.

Saludos.

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Una respuesta a Guía – Bestias de Rasganorte: Gormok, Fauceácida y Aterraescama, Aullahielo

  1. luis miguel dijo:

    esto es muy confuso me pueden decir como ordeno los parches desacrgados y acualizados…aque carpeta lo pongo en el burnin cruzade,oh en el lich…………noseeeeeeeeeee..ayudeme porfaaaaaaaaaaaa quieo juegar el juego esta reloco…ia jugue pero en una cuenta de prueba

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