Guía de Druida Tanque (4.x Cataclysm)

Bienvenidos a la Guía para Druida Tanque Feral de Cataclysm. Soy Morde, del Reino de Dun Modr y en esta guía pretendo enseñaros a hacer que vuestra piel de osos sea lo suficientemente resistente como para enfrentaros a los lugartenientes de Alamuerte.

Cabe destacar que esta guía es aun un trabajo en desarrollo y hay algunas secciones de la misma que iremos mejorando con el tiempo. Espero que os sea de utilidad y cualquier comentario o crítica constructiva será bien recibido.

Índice

  1. Talentos
  2. Estadísticas
  3. DR (Rendimiento decreciente)
  4. SD (Defensa salvaje)
  5. Venganza
  6. Aggro
  7. Equipo
  8. Encantamientos
  9. Gemas
  10. Reforjar
  11. Glifos
  12. Consumibles
  13. Addons
  14. Macros
  15. Varios
  16. Mix & Logs

El miedo es el camino hacia el Lado Oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Veo mucho miedo en ti

Talentos

Ni todos somos iguales, ni todos llevamos la misma distribución de talentos. No hay una distribución que sea la “mejor” porque ni tenemos el mismo equipo, ni la misma configuración de banda, ni se juega al mismo nivel (heroicas 5, Banda 10, 25, 10 HC, 25 HC).

Hay una configuración que es obligada y fácil de identificar porque es compartida por todas las distribuciones. Luego, como sucede con el resto de las clases, los demás puntos lo mejor es ponerlos al gusto, buscando tanto sentirnos cómodos como adaptarnos a nuestras necesidades

Hasta completar el contenido en normal usé una distribución sacrificando (respecto a la actual) rey de la jungla para gastarlo en bajar los tiempos de reutilización (CD) de las habilidades para cortar.

Mi configuración actual para bandas heroicas de 25 jugadores es la siguiente.

http://es.wowhead.com/talent#0ZfMGfou0zrckMcu:0qr

Estadísticas

Nuestra prioridad son las piezas que tengan AGUANTE + AGILIDAD.

1 AGU = 17.99721 puntos de vida (En forma de oso, con cuero en todas nuestras piezas de armadura, con corazón y marca de lo salvaje (o reyes de paladín))

Lo primero que necesitamos es un equipo de vida efectiva. Vida efectiva refleja cuanto somos capaces de aguantar recibiendo golpes seguidos de un enemigo sin ningún tipo de esquiva, mitigación, cura …

Un ejemplo muy simple. Si un jefe pega golpes de 30,000 cada 2 segundos, y nuestra vida es de 120,000. 120 > 90 > 60 > 30 > Al suelo-

2 segundos x 4 golpes aguantados son 8 segundos de vida efectiva. El concepto viene de la necesidad de pensar en el peor de los casos que es estar unos momentos sin ninguna clase de ayuda, sin poder usar nuestras habilidades, ni habilidades de los demás, ni curas de los sanadores. Son 8 segundos de margen que tenemos hasta morir.

Tener mas vida mejora venganza (Al recibir daño en oso ganamos Poder de Ataque = 5% del daño recibido, limitado a un 10% de nuestra salud).

Con lo cual: Aguante > Salud > Puntos de daño > Amenaza.

Lo segundo que buscamos es Agilidad, que nos dá Poder de Ataque, golpe critico y esquiva.

  • 1 Agilidad = 2.8875 AP
  • 324.85324 Agilidad = 1% golpe critico
  • 243.58281085 Agilidad = 1% Esquiva antes del rendimiento decreciente

Fuerza. Cae una pieza que da AGUANTE + FUERZA ¿nos vale o no?

Como he pasado varias veces por esta situación, mejor lo explico.

Las piezas de fuerza SIEMPRE son PEORES que las de agilidad en igualdad de nivel. Esto quiere decir que JAMÁS buscaremos fuerza.

Ahora bien, buscar no quiere decir que no la encontremos. A niveles bajos de equipo, con piezas verdes y azules, no es raro una pieza de fuerza de más nivel nos mejore bastante en aguante y armadura. No es de agilidad, pero si mejoramos algo.

Eso si, no tiréis por las piezas de Fuerza como primer equipo si las quiere una clase que si usa fuerza (guerrero, paladín, CM). Que tengan preferencia ellos, luego nosotros, y luego ellos otra vez para segundo equipo.

Indice Derivados de nuestras estadísticas para 85
Esquiva 1% Esquiva por cada 176.71899 indice de esquiva.
Golpe 1% por cada 120.109 Indice de golpe.
El cap de golpe es de 8% (para tener 100% de interrumpir hechizos)
Celeridad Aumenta en 1% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo por cada 128.05701
Critico Aumenta en 1% nuestra probabilidad de golpe crítico por cada 179.28.
Pericia Reduce 0.25 puntos la probabilidad de que nuestros ataques físicos sean esquivados por cada 30.0272

El primer límite es 6.5%

Maestría 179.28 (Por cada 179.28 indice de maestría aumenta nuestra Maestría en 1, lo que hace que nuestro Defensa salvaje absorba un 4% de nuestro AP adicional de daño)

Rendimiento decreciente (DR – DODGE DIMINISHING)

Tras hablar de estadísticas debemos tener en cuenta un dato importante, el rendimiento decreciente. La agilidad, y todas los atributos de evasión (avoidance) se ven afectadas por el rendimiento decreciente.

El rendimiento decreciente es un factor de conversión que hace que, cuanto más subamos una estadística, más necesitemos subirla para ganar otro 1% de evasión.

Dicho de manera sencilla, es una manera simple de forzar un “control” sobre la progresión de equipo para que la progresión sea moderada.

Defensa salvaje

En esta expansión 4.x, aparece la maestría, una habilidad que tenemos por nuestra especialidad (feral). En nuestro caso se trata de la Defensa salvaje (SD). Defensa salvaje hace que tengamos una probabilidad del 50% de generar un escudo del 35% de nuestro Poder de Ataque al hacer golpes críticos con ciertos golpes.

Con maestría aumentamos la cantidad absorbida por Defensa salvaje en un 32% de base y en un 4% adicional por cada punto de Maestría. Con la especialización feral, supone absorber un 46.2%.

Saber tambien que Defensa salvaje no se apila y si recibimos un golpe que no requiera el 100% de su absorción el restante no permanece, lo perdemos.

Venganza

Aumenta el Poder de ataque en un 5% del daño recibido hasta un máximo del 10% de nuestra vida total. Cuando recibimos daño por primera vez ganamos venganza, igual al 5% del daño recibido. A partir de aquí se comprueba en ticks de 2 segundos.

Tick de comprobación cada 2 segundos:

  • Hemos recibido daño desde el anterior tick: Nueva V = [Anterior V * 0.95 + Daño recibido *0.05]
  • No hemos recibido daño: Nueva V = [Anterior V - MaxV*0.1]

(MaxV es el mayor valor de Venganza al que llegáramos)

Aggro

Rotación de área

En principio usamos la básica de siempre: Flagelo y Vapulear en cuanto lo tengamos disponible (son nuestros golpes de área), Magullar cuando tengamos rabia y si sobra, algún Destrozar si no tenemos ningún tiempo de reutilización libre.

Rotación a un solo objetivo

La prioridad mas tipica es Destrozar > Magullar > Pulverizar > Vapulear > Lacerar

  1. Fuego Feerico (feral): Al ser a distancia y durar 5 min, lo más práctico es tirarlo según iniciamos el combate (yo por ejemplo lo que hago es usarlo si quiero que venga a mí el jefe, o si tengo que ir yo a por él lo tiro en mitad de la carrerilla, y así aprovecho ese segundo que no puedo hacer otra cosa).
  2. Al durar 5 min no tenemos urgencia en renovarlo, pero si hay ocasión, como nos sale gratis usémoslo, o si vemos que hay mas de un objetivo podemos usar.
  3. Es prioritario mantener Pulverizar activo (+9% crítico) y solo con 3 cargas de Lacerar. Flagelo no se suele usar salvo en caso de estar en algún jefe de banda que tenga algún objetivo adicional.

Equipo

Como comentaba antes, buscamos piezas de Aguante y Agilidad.

Yo uso y recomiendo usar una lista BIS (Best in slot / lo mejor en cada posición). Las piezas de equipo caen aleatoriamente, así que una ayuda es, al menos, conocer qué y dónde nos cae equipo para mejorar. Al verlo en tabla siempre es más sencillo ver las todas piezas, donde caen, que da cada una etc etc etc.

Con la lista tendremos claro nuestra prioridad a la hora de buscar equipo.

  1. Lo primero lógicamente es lo que podemos conseguir por nuestros medios.
    1. Piezas de misiones finales de Tierras altas crepusculares, o final de cadena de misión de alguna otra zona de nivel alto.
    2. Todas las piezas tanto azules 346 como épicas 359 de reputación.
    3. De paso que subimos reputación para equipo también necesitamos llegar a exaltado cuanto antes tanto con Therazane, para el glifo de hombros; como con El anillo de tierra para el glifo de cabeza.
    4. Piezas creadas (peletería, joyería…)
    5. Piezas por puntos de justicia y valor.
  2. Una vez que avancemos en el punto 1 ya seremos capaces de hacer heroicas, donde sacaremos equipo nivel 346 y sobre todo, puntos de justicia y valor.
  3. Y por fin, piezas de banda, donde ya dependemos de nuestros aliados.

Siendo oso, como consejo, es interesante ponerse de acuerdo con los demas tanques y el oficial de tanques si teneis para rotar con cabeza (si no rotais nunca no, claro).

Nosotros lo que hacemos es:

Somos 3 tanques (A B C). Cada uno se hizo su lista BIS y hablamos de los jefes que nos interesan a cada uno. Seguimos una rotación base por días, que es la ideal. Rota 1 día el A (entran BC), al siguiente rota B (entran AC) y al siguiente rota C (entran AB).

Lo que miramos siempre es si uno (o los dos) tanques oficiales ese día tienen un jefe que no les suelte nada se consulta con el que rota. Si tampoco le cae nada seguimos, pero si le cae algo entra por uno al que no le caiga nada.

Con esto lo que buscamos es evitar la posibilidad de perder equipo que nos mejore por no planearlo. Si es por DKPS es otro tema, pero que no sea nunca por falta de estrategia.

Equipo de esquiva

Como dijimos antes, el equipo inicial para ir avanzando es el de vida efectiva. Una buena idea es una vez que tengamos un equipo “resultón” de vida efectiva ir pensando en hacerse un equipo de esquiva y así el día de mañana irlos usando según el rival que toque (jefe con mucho daño mágico – vida efectiva, jefe con mucho daño físico – esquiva).

En mi caso tengo intención de hacer un equipo de vida efectiva, uno de maestría y uno de esquiva, para probar que resultado da cada uno.

Encantamientos

Cabeza Arcanum (Reverenciado anillo de tierra) +90 Aguante +35 indice esquiva
Hombro Inscripción (Exaltado Therazane)
Capa Encantamiento – Protección +250 Armadura
Pecho Encantamiento – Estadísticas incomparables +20 todas las estadísticas
Encantamiento – Aguante superior +75 Aguante
Brazalete Encantamiento – Agilidad +50 Agilidad
Guantes Refuerzo de guantes +240 Armadura
Encantamiento – Maestría superior +65 Maestria
Piernas Armadura para pierna Carboescala +145 Aguante +55 Agilidad
Botas Encantamiento – vitalidad terránea +30 aguante y velocidad de movimiento aumentada
Encantamiento – corredor de lava +35 Indice maestria y velocidad de movimiento aumentada
Cinturon Hebilla de acero de ébano +1 hueco para gema
Arma Encantamiento – agilidad poderosa +130 Agilidad
Encantamiento – surcar el viento Aumenta a veces el índice de esquivar 600 p. y la velocidad de movimiento un 15% durante 10 s al golpear en cuerpo a cuerpo.
Encantamiento – derrumblo Aumenta a veces +1k AP durante 12 s al golpear cuerpo a cuerpo.

 

Gemas

Gema meta +81 Aguante y aumenta +2% el valor de armadura de objetos Pide 2 gemas amarillas equipadas
Azul +60 Aguante +101 Aguante si somos joyeros
Roja (Morada) +20 agilidad +20 aguante
Amarilla (naranja) +20 agilidad + 20 indice esquiva
Amarilla (verde) +30 aguante + 20 indice esquiva

 

La eterna pregunta. ¿Las gemas las pongo según el color o no?

Y como buen gallego la mejor respuesta es depende. Depende si el bonus merece la pena o no. Lo más inteligente es ir descartando. En los huecos sin color (reliquia, hebilla) y los azules usamos aguante (es nuestra gema base).

Como la meta nos pide 2 gemas amarillas usamos 2 gemas híbridas (morada, naranja o verde) en las dos piezas con mejor bonus.

Y luego a partir de ahí ya según lo que veamos, o aguante o una híbrida + bonus.

Reforjar

Otra característica nueva en Cataclismo es poder reforjar. Lo único que nos puede impedir el reforjar es el tener problemas con la Amenaza. No es algo que sea muy frecuente, en mi caso he reforjado cada pieza de nivel 359 para arriba.

Reforjaremos TODO a indice de esquiva.

La prioridad para reforjar es Celeridad > Indice de Golpe > Critico > Pericia

Glifos

Consumibles

  • Frasco: Piel de acero (nos da +300 aguante)
  • Comida: Según el equipo y las necesidades que tengamos. Yo llevo siempre encima comida de pericia, esquiva, indice de golpe y agilidad.

Addons

La interfaz básica, como su nombre indica es muy básica. Podemos mejorar sobremanera con unos pocos addons. Sobre todo los referentes al Aggro (omen), control de efectos y tiempos de los jefes de banda (DBM), ayudas para visualizar pulls (TidyPlates).

Para los que gusten de pruebas y experimentos yo uso estos.

  • Omen – Para el aggro
  • DBM – (Aunque en breve probaré el DXE, que le tengo muchas ganas).
  • Ctmod2 – Para las barras de menús, ocultar el estándar de Blizzard y alguna opción del chat. (Probé el Dominos pero como este me da alguna mejora para el chat sigo con él)
  • TidyPlates – Con el modulo Neon, muy útil para pulls.
  • Skada – Antes tenía el recount, pero me gusta mas este.
  • NeedToKnow – Para controlar tiempos de Buffos, Debuffos, Daños etc (en mi caso para ver como barras de tiempo el Pulverizar, lacerar (y número de cargas) y FFF.
  • Pitbull – Para los frames del pj, objetivo, objetivo de objetivo, foco y objetivo del foco.
  • Grid – Para ver estado de la raid, proximidad, debuffs, etc.
  • Clique – Para asignar efectos al ratón
  • Bbuff – Cambiar y mover la barra de buffs y debuffs.
  • ErrorMonster – Redirige el spam de habilidades al chat. (Por leer a Zieprakis, un alivio)
  • MoveAnything – Permite mover cualquier cosa.
  • SpeedyActions – Cambia el modo en que se activan las teclas. Por defecto es cuando la tecla sube después de presionarla, cambiándolo la activamos directamente a cuando baja.
  • DeathNote – Para ver X segundos hasta la muerte lo que nos sucede. (Gracias por la info Gaza)

Macros

Algo que debería estar en nuestro”kit de wow” son las macros. No hace falta tener unas macros elaboradísimas y rarísimas. Con un par de cosas podemos mejorar una barbaridad. Leer alguna guía especializada de macros y descubriréis nuevos horizontes

Varios

Todo esto es un biberón de muchísimas fuentes. A modo de bibliografía para el que necesite mas profundidad recomiendo (muchos en ingles).

  • Elitejerks
  • Tankspot
  • The big bear butt
  • Foros oficiales
  • Insomnio y Perception tienen muy buenas guías (actualmente no de oso) pero Ui’s, otras clases, estrategia de bandas, etc, muy interesantes.
  • Blog de Gaza (EU – Dun Modr – Perception) Muy buena la guia de bandas, incluyendo modo heroico con notas especificas de tanqueo en algunos.
  • MMO Champions
  • BossKillers
  • World of Matticus
  • Wow Head
  • Wow Heroes

Mix + Log

Agradecimientos

A mis dos mejores amigos (ellos ya saben quienes son y por qué)

Al clan Barones Rebirth – EU – Shen’dralar – Horda

Y muy especialmente Nedyem (y su panda) y Aêol (y su fenix), Vuyafren (y su Crow).

Y para que no me baneen a Littlemaik y Hartish, los RL que me sufren.

Log

24/03/11 – Primera versión “limpia”

  • Pendientes mejoras de addons y macros.
  • Pendiente: fotos – fotos addons – fotos ui – macros completas -
  • Pendientes mejoras gráficas

Morde (Anorian) , EU – Dun Modr

“A cabeza non para”

Visto en Guiaswow.com

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6 respuestas a Guía de Druida Tanque (4.x Cataclysm)

  1. Johan Quijano dijo:

    Saludos, te queria preguntar con toda sinceridad si efectivamente el Tanke OSO 85 en Raids es viable como MAIN TANK ? Cuando llegue el momento de ir a matar a Ala Muerte, uno puede ir como Main? o es suicida como dicen algunos?

    y 2) Que opinas del posible Nerf en Amenaza que sufrirar el Oso para el Parche 4.1?

    Gracias

    • Slimador dijo:

      "La prioridad para reforjar es Celeridad > Indice de Golpe > Critico > Pericia"

      Reforjamos celeridad prioritariamente? o Pericia?

      • Nonaino dijo:

        reforja a pericia, en las bandas/boss y demas tienen mucho % de pararte y esquivarte y eso quieras o no se nota.

  2. bootaa dijo:

    gracias por la guia man muy informativa

  3. Mounster dijo:

    muy interesante, me has ayudado mucho, muchas gracias por el post^^

  4. braian dijo:

    no se reforja claramente pericia y no el tank druida esta totalmente capacitado para enfrentarse a alamuerte

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