Guía de Mago Fuego – Actualizada al Parche 4.0.6

Hoy os traigo una completa guía sobre el Mago de Fuego (JcE) actualizada para Cataclysm. El objetivo de esta guía es desvelar las claves para sacar el máximo partido de tu mago en el ámbito de JcE, en un entorno de banda.

Analizando las tres ramas de talentos, Fuego es ahora mismo la que más rendimiento está obteniendo en banda aunque esto puede cambiar en el futuro, y con ello, la guía. Actualmente, la guía está dividida en 2. Una guía rápida para tomar de referencia y consultar en caso de duda, y una segunda parte en la que nos explayamos y explicamos algunas cosas más avanzadas.

¡Esperamos que os guste!

Índice

Guía rápida

  1. Talentos y glifos
  2. Estadísticas
  3. Rotación
  4. Engemado
  5. Encantamiento
  6. Reforja
  7. Consumibles
  8. Profesiones
  9. Equipo

Ampliación y comentarios

  1. Talentos y glifos
  2. Estadísticas
  3. Rotación
  4. Addons y macros
  5. Cosas a destacar del Parche 4.1
  6. Páginas web/guías interesantes

 


 

Guía rápida

Talentos y Glifos

  1. Todoterreno
  2. Maná-dependientes
  3. Daño único objetivo
  4. Daño en área

Estadísticas

Intelecto > Índice de golpe (17%) > Celeridad (hasta 10%/15%) > Crítico > Maestría

Índice de golpe: 6% en mazmorras, 17% en banda.

Límite de Celeridad: 10% en ventana de personaje + 5% de ventaja en banda.

Rotación

Activados

Rotación en único objetivo

  1. Iniciar con Piroexplosión
  2. Bomba viva (renovar después de explotar)
  3. Orbe de llamas (lanzar cada vez que esté disponible)
  4. Bola de Fuego (nuestro hechizo principal, lanzar repetidamente)
  5. Agostar (si no hay brujo en banda/grupo y renovar siempre antes de que se acabe)
  6. Cuando salte Buena racha lanzar la Piroexplosión instantánea.
  7. Combustión (cuando Ignición esté al máximo: Bomba viva + Agostar en el objetivo y después de lanzar una Piroexplosión instantánea; lanzar cada vez que esté disponible)

Rotación en múltiples objetivos (áreas)

Gemas

Las bonificaciones de las ranuras empiezan ser rentables a partir de +20 de intelecto. Ejemplo: pieza con ranura amarilla y bonificación +10 de intelecto. Con gema naranja = +20 intelecto +10 intelecto bonificación +20 crítico = +30 intelecto. Con gema roja = +40 intelecto.

Encantamientos

Reforja

  • Antes de reforjar, primero encantar y engemar el equipo.
  • Reforjar maestría a Golpe o Celeridad para alcanzar los límites (17% golpe; 10%/15% celeridad).
  • Con el 17% de golpe + 10%/15% de celeridad alcanzados:
    • Si la pieza no tiene crítico: Golpe/Celeridad reforjar a Crítico
    • Si la pieza tiene crítico: Golpe/Celeridad reforjar a Maestría

Consumibles

Podemos tomar una Poción volcánica justo antes de empezar el combate y otra junto con el Heroísmo / Distorsión Temporal / Ansia de sangre / Histeria ancestral.

Profesiones: a gusto del consumidor

Recomendación totalmente personal: Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como (hay muchas piezas de equipo para engemar y encantar y eso cuesta muchos oros y tiempo de juego y molestar a tus compañeros de hermandad y…)

Equipo


Talentos y Glifos

Soy de la opinión de que los talentos hay que tocarlos, retocarlos y probar las múltiples opciones y combinaciones a nuestro alcance. Así es como se llega a conocer realmente a tu personaje y todo lo que puedes sacar de él.

Veamos cómo podemos confeccionar un menú de talentos a nuestra medida (todos los comentarios son opiniones personales).

Talentos

1ª Línea de Talentos: Necesitamos poner mínimo 5 puntos en esta línea de talentos para poder acceder a las posteriores:

  • Maestro de los elementos: Si tienes problemas para gestionar tu maná. En equipos de bajo nivel cuando la barra de maná no da para mucho todavía.
  • Alma ardiente: Para potenciar el daño: a menos interrupciones, más rápido dañamos lo que se traduce en un aumento del daño final realizado.
  • Explosión de Fuego mejorada: La explosión de fuego cuesta un 21% del maná base. En combates de un solo objetivo es desaprovechar maná. Indicado en combinaciones de talentos para daños de área si ponemos puntos en Impacto

2ª Línea de Talentos: Repartiendo 5 puntos entre los tres talentos anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la tercera línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 10 puntos.

  • Ignición: Talento básico para el mago fuego. Hay que ponerle el rango máximo (3 puntos).
  • Poder de Fuego: Talento básico para el mago fuego. Hay que ponerle el rango máximo (3 puntos).
  • Impacto: Talento indicado para daños en área. Si ponemos puntos aquí, es de lógica poner algún punto en Explosión de Fuego mejorada y en Pirómano.

3ª Línea de Talentos: Repartiendo 10 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la cuarta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 15 puntos.

  • Cauterizar: Talento muy discutido y opiniones para todos los gustos. Personalmente lo recomiendo al pasar a la fase de encuentros de banda de Cataclysm en sus inicios. Es un salvavidas y evitas a los sanadores que gasten una resurrección en ti. Importante: cuando os salte este talento, recomiendo echarse Ofrenda de los naaru (si sois Draenei) e inmediatamente Bloque de hielo para que os puedan curar y seguir en el combate.
  • Ola explosiva: Talento indicado para daños en área, muy útil para ralentizar a los enemigos. Si ponemos puntos aquí, es de lógica poner algún punto en Fogonazo mejorado. Así al lanzar Ola explosiva, podremos obtener un Fogonazo gratis (¡un 2×1 como en el super!). Suele activar también Impacto, así que es buena idea ponerle a un objetivo Bomba viva para propagar daños en tiempo y aumentar el daño del área (véase apartado de rotaciones en área).
  • Buena racha: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar un punto aquí.
  • Agostar mejorado: Si tienes problemas para gestionar tu maná. En equipos de bajo nivel cuando la barra de maná no da para mucho todavía.

4ª Línea de Talentos: Repartiendo 15 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la quinta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 20 puntos.

  • Combustión: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar un punto aquí. Crea un nuevo daño en el tiempo sumando todos los que tenga puestos el objetivo en el momento de lanzarlo. Consecuentemente habrá que lanzar Combustión cuando el objetivo tenga la Ignición más alta de Bomba Viva, Agostar y Piroexplosión. En el apartado rotaciones se explica más detalladamente la mecánica de las igniciones y cómo sacar el mejor partido de todo ello junto con este talento.
  • Buena racha mejorado. Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar dos puntos aquí. Nos aseguramos que con dos críticos seguidos (que no vengan de los daños en tiempo) nos salte una Piroexplosióninstantánea y gratis de maná.
  • Acelerador de ignición: Muy recomendable para seguir haciendo daño en las ocasiones en el que el encuentro te obliga a moverte y así mantener las igniciones.

5ª Línea de Talentos: Repartiendo 25 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la sexta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 30 puntos.

  • Fogonazo mejorado: Talento indicado para daños en área. Véase lo comentado en Ola explosiva.
  • Aliento de dragón: Este talento solo sirve para poder acceder a Bomba Viva. También muy puntualmente para daños en área, o si estamos solos para aturdir y tener tiempo de alejarnos. Hay que poner un punto aquí.
  • Furia de arrabio: Talento básico y rematador del mago fuego. Hay que gastar tres puntos aquí.

6ª Línea de Talentos: Repartiendo veinticinco puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con la siguiente línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la séptima línea de talentos necesitaremos 25 puntos repartidos entre las anteriores.

  • Pirómano: Talento indicado para aprovechar la celeridad en los daños en área.
  • Masa crítica: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar tres puntos aquí.

7ª Línea de Talentos: Requiere que hayamos repartido un mínimo de 30 puntos.

  • Bomba viva: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar un punto aquí. Al poner Bomba viva a un objetivo, hay que esperar a que explote antes de volvérsela a poner. Máximo 3 objetivos.

Rama de escarcha

Para poder acceder a la rama de escarcha y arcano, debemos tener repartidos un mínimo de 31 puntos en la rama de fuego.

  • Hielo penetrante: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar tres puntos aquí.

Rama de arcano

  • Presencia viento abisal. Nos viene de perlas este talento para llegar al 10%/15% de celeridad. Pondremos tres puntos aquí.
  • Concentración Arcana: Si tienes problemas para gestionar tu maná. En equipos de bajo nivel cuando la barra de maná no da para mucho todavía.

Jugando, tocando, retocando y haciendo un corta-pega-colorea con todos estos talentos, he confeccionado unas construcciones de talentos que pueden serviros de guía en diferentes momentos de vuestro juego. Vosotros sois lo que tenéis que quitar, poner, cambiar los talentos allí donde lo creáis necesario:

  • Todoterreno – Válido tanto para un solo objetivo como daño en áreas.
  • Maná-dependientes – Si tenéis problemas para gestionar vuestro maná en equipos bajos donde la barra de maná no da para mucho todavía. Personalmente no recomiendo esta construcción de talentos ahora que tras el parche 4.0.6 el problema del maná ha desaparecido.
  • Daño único objetivo – Pensado para encuentros en banda, donde (normalmente) hay que centrar el daño en un único objetivo.
  • Daño en área – Pensado para encuentros en mazmorras, donde (normalmente) hay que liarse a repartir amor a muchos objetivos a la vez.

Glifos

Primordiales

Sublimes

  • Glifo de Evocación – Muy útil como otra opción salvavidas. Los sanadores podrán gastar su maná en el tanque.
  • Glifo de Polimorfia – Ahora los magos volvemos a hacerle la competencia a Hannibal Lecter en El silencio de los corderos (chiste malísimo, lo sé). Este glifo nos ayuda a que la (oveja/cerdito/tortuga/conejo…) no se despierte.
  • Glifo de Ola Explosiva – Sólo si tenemos puesto el talento de Ola explosiva – Si no lo tenemos, podríamos cambiarlo a Glifo de Traslación para alejarnos más rápidamente del peligro (cuidado, podemos salir del fuego para caer en las brasas).

Menores

Estadísticas

Vamos a entender la palabra “prioridad” por esta frase “a la hora de elegir una pieza de equipo, gema, encantamiento… etc., cuál es la estadística que va a hacer que mi daño final sea mayor”. Un ejemplo práctico: una gema de 20 intelecto + 20 crítico mejorará más mi daño final que una gema de 40 de crítico.

Como este es un tema muy debatido, he realizado un barrido y recopilación de diversos estudios y opiniones llegando a un denominador común después de despejar la “X”…

La prioridad a la hora de elegir estadística vendría a ser esta:

Intelecto > Índice de golpe (17%) > Celeridad (hasta 10%/15%) > Crítico > Maestría > Celeridad

Esto se lee como así mismamente:

Intelecto es lo más importante incluso antes que golpe, el golpe hasta alcanzar el 17% (6% en mazmorras), la celeridad hasta el 10%/15%, crítico antes que maestría y maestría antes que celeridad (si ya tenemos el 10%/15%).

Intelecto es lo más importante

Aquí es donde nos llevamos las manos al yelmo… ¡Cómo que el intelecto es más importante que el golpe!

Pues sí, el intelecto es nuestra estadística más poderosa. Nos proporciona poder con hechizos, crítico y maná. Según una página de los que saben mucho y hacen numeritos y estadísticas en inglés:

El intelecto es mucho más “importante” que el golpe, incluso cuando no llegas al límite de golpe.
No confundir la importancia del intelecto, con la importancia del golpe. Llegar al límite de golpe es muy importante, pero no a costa de sacrificar el intelecto.

¿Significa esto que debo pasar olímpicamente del índice de golpe?

Ni mucho menos. Lo que viene a decirnos esto es, por ejemplo, que en lugar de ponerme una gema azul de +40 de golpe, voy a ponerme una gema morada de +20 de intelecto y +20 de golpe.

No temáis, con el golpe que llevan muchas piezas y reforjando maestría y celeridad (si hemos alcanzado el límite), se puede llegar al 17% fácilmente.

Índice de golpe

El golpe viene a ser “no fallar”. No fallar significa que todas tus acciones (hechizos, daños en tiempo…) hagan lo que tienen que hacer y no se pierdan en el infinito y más allá.

El límite ahora lo podéis ver vosotros mismos si pasáis el ratón por encima de la estadística en la ventana de vuestro personaje. Veréis a la izquierda los niveles de los objetivos (la calavera es un jefe de banda). A la derecha el tanto por ciento que tenéis de que vuestros hechizos fallen, evidentemente este número debe estar a 0%.

Si todavía no tenéis equipo suficiente para ir a encuentros de banda, no es necesario que lleguéis al 17%, con un 6% de golpe aproximadamente es suficiente. Podéis potenciar las otras estadísticas para mazmorras. Hay magos que se han hecho con dos equipos diferentes: uno con un 6% de golpe para mazmorras y otro con el 17% para encuentros de banda.

Celeridad

¿Por qué poner el límite a celeridad en un 10%/15%?

Por los golpes que hacen de más nuestros daños en el tiempo dependiendo de la celeridad que tengamos. Según los que hacen los números y estadísticas en inglés, con un 12,5% de celeridad nuestra Bomba viva y Combustión darán un golpe más y con un 15% de celeridad nuestra Combustión dará dos golpes más.

Estos valores los cuentan incluyendo el 5% de ventaja de celeridad que nos dan ciertas clases en grupo o banda e incluyendo también el 3% de nuestro talento Presencia viento abisal.

Un consejo u opinión personal es que, para ir nivelando las estadísticas, en los inicios de búsqueda de equipo os centréis en conseguir el 7,5%/12,5% de celeridad y luego ya con equipo más elevado empezando con los encuentros de banda subáis al 10%/15%.

Pongo los dos valores, el primero sin incluir el 5% de ventaja de banda, el segundo incluyéndolo, por si ya sabéis de antemano si os tenéis u os falta respectivamente la clase que proporciona la ventaja en vuestra composición de grupo/banda habitual.

Estas clases son:

  • Druida Equilibrio: Forma de Lechúcico Lunar.
  • Sacerdote Sombra: Forma de las sombras.
  • Chamán (cualquiera): Tótem cólera de aire.

 

Debate: ¿Crítico o celeridad? La culpa es del “ignite munching”

Ignición y el fenómeno del “ignite munching”

Ignición hace que el daño de un crítico se convierta en daño en tiempo los próximos 4 segundos en el objetivo (40% del crítico).

El fallo está en el fenómeno “ignite munching” (¿Comiendose la ingnición?).

El “ignite munching” provoca que el daño en tiempo de una ignición se solape con otra ignición posterior, lo que a su vez provoca perder daño final si ésta es menor.

Es decir:

  • Salta una piroexplosión crítica de 50k. Ignición = 20k = 5k por segundo durante 4 segundos.
  • Salta una bola de fuego crítica de 20k. Ignición = 8k = 2k por segundo durante 4 segundos.

En los próximos 4 segundos debería suceder esto:

  • Segundo 1: daño de 5k
  • Segundo 2: daño de 5 k (mientras, estoy lanzando bola de fuego)
  • Segundo 3: daño de 2k+5k = 7k
  • Segundo 4: daño de 2k+5k = 7k
  • Segundo 5 y 6: daño de 2k

Pero lo que realmente sucede es esto:

  • Segundo 1: daño de 5k
  • Segundo 2: daño de 5 k (mientras, estoy lanzando bola de fuego)
  • Segundo 3: daño de 2k
  • Segundo 4: daño de 2k
  • Segundo 5 y 6: daño de 2k

La ignición de la bola de fuego lanzada después se ha “comido” la ignición de la piroexplosión.

Esto está provocando que a partir de ciertos niveles de equipo se tienda a subir la celeridad antes que el crítico. Personalmente no creo que esto sea lo mejor para el mago fuego porque “está diseñado para hacer críticos y no para lanzar hechizos a toda pastilla”.

Por otra parte recomiendo esperar al Parche 4.1 pues intentarán solucionar algo el “ignite munching” con este cambio:

Ignición ya no se activa por efectos periódicos críticos.

Cita de: Blizzard (Fuente)

Dado que el diseño de Ignición no nos permite resolver el solapamiento (definido como varios críticos simultáneos que fallan en provocar Ignición adecuadamente) directamente, estamos pensando en una solución que en su lugar prevendría a Ignición saltar de los críticos periódicos. Esto podría causar una pérdida mínima de DPS, aunque posiblemente no suponga una pérdida de DPS en realidad porque evitaría la mayor cantidad de casos de solapamiento. Si resultase ser una pérdida de DPS, lo compensaríamos en otro lado. Seguramente veáis un poco de experimentación en parches futuros de los Reinos Públicos de Pruebas. Ésto es un muy buen ejemplo de algo que simplemente no podemos arreglar con una corrección en vivo, o que ni siquiera lo intentaríamos. Es el tipo de cambio que seguramente provocaría efectos secundarios impredecibles.

Rotación

Podéis verla en la “Guía rápida”.

Lo importante en el mago fuego es no dejar de lanzar hechizos para mantener las igniciones y la masa crítica en el objetivo lo cual a su vez nos va a dar más probabilidad de piroexplosiones instantáneas. En movimiento podemos lanzar Bomba viva y agostar.

¿Por qué inicia la rotación con Piroexplosión?

  • Le damos tiempo al tanque para que coja suficiente agro.
  • No hace falta poner agostar porque con piroexplosión tenemos puesto ya en el objetivo Masa crítica. Eso sí, agostar hay que renovarlo antes que se acabe.
  • Tras ponerle Bomba Viva, podremos lanzar Combustión desde un principio, teniendo así la posibilidad de lanzar dos Combustiones (o más) en el combate.

 

¿En qué consiste exactamente la  Combustión?

Es una habilidad que sabe matemáticas. Cuando se lanza al objetivo, suma los daños en tiempo que tiene puestos en ese mismo momento y crea un nuevo daño en tiempo igual a la suma de los anteriores. Por eso, antes de lanzarlo tenemos que intentar que el objetivo tenga:

  • Bomba viva (daño en tiempo)
  • Piroexplosión (daño en tiempo)
  • Agostar (para activar masa crítica)
  • Ingición (daño en tiempo): El valor más alto de las igniciones procedente de los críticos de los tres anteriores.

 

El momento ideal de tirar Combustión es después de saltar una piroexplosión instantánea, pero siempre teniendo en cuenta que el objetivo debe tener puesto lo dicho anteriormente.

¿Cómo controlar todo ello y aprovechar la combustión en todo su potencial?

Podéis usar addons (pequeños programas opcionales que sólo funcionan anexados a otro y que sirven para incrementar o complementar sus funcionalidades) para lanzar la combustión cuando es seguro que hará un daño hasta el infinito y más alla. Los que se llevan de moda son estos dos que se complementan muy bien:

  • Combustión Helper – Una ventanita que cuando se pone verde te indica que es el momento de lanzar combustión.
  • Mage nuggets – Aparte de otras muchas cosas, tiene otra ventanita con el valor de las igniciones.

 

¿Y qué pasa con el “ignite munching”?¿Hay alguna forma de evitar que se solapen las igniciones?

No, no se puede evitar pero sí hay consejos para que no nos afecte tanto:

 

La rotación en múltiples objetivos (áreas) la veo demasiado complicada. ¿En serio tengo que hacer todo lo que pone?

Depende de los objetivos.

Si los objetivos no van a durar mucho (hay más clases poniendo daño de área o tienen poca vida), puede que no te dé tiempo a lanzar piroexplosión, luego combustión, impacto para propagar… etc. Ahí puedes dedicarte a tirar Ola explosiva y Fogonazo con Bomba viva en un objetivo por si salta Impacto tener 3 objetivos con Bomba viva.

Pero si hay 3 objetivos mínimo y tienen mucha vida, realmente se hace muchísimo más daño si se preparara la rotación para propagar combustión.

Addons y Macros

Addons

Addon: pequeños programas opcionales que sólo funcionan anexados a otro y que sirven para incrementar o complementar sus funcionalidades.

Hay muchos, variados, y son como el c… codo, cada uno tiene el suyo. Quiero decir, que un addon que a uno le vaya estupendísimo de la muerte, a otro no le acabe de convencer.

Para mí, los más importantes son:

  • Decursive – Para no perder tiempo en quitar maldiciones u ovejear a tus compañeros controlados.
  • Omen – Para los adictos a la amenaza de los bichos (aggro). Para evitar que un enemigo vaya hacia ti con la intención de ofrecerte un achuchón. Que se los den todos al tanque.
  • CombustionHelper – Para saber cuál es el momento óptimo para lanzar combustión.
  • Mage Nuggets – Multitud de utilidades para los magos. Ventanita para las igniciones, contadores de tiempos de reutilización, de hechizos básicos, avisos y contador de hechizos cuando saltan… etc.
  • DBM (Deadly Boss Mode) – Muestra avisos de las acciones en los encuentros con los jefes de banda.
  • Recount – Para controlar si tu daño está de acorde con el equipo y rotación. Mide el daño, sanación… etc. de todos los miembros del grupo o banda.

 

Para tener más opciones y que cada uno investigue los addons que le vayan mejor podéis acudir a estas páginas de donde se obtienen.

Macros

Mismo comentario que los Addons, cada uno tiene el suyo. En este caso las suyas, sus propias macros que le ayudarán en el juego al apretar un botón.

Para familiarizarse con el uso de las macros, no te pierdas la guía para alcanzar la felicidad con las macros

Personalmente, lo que considero más importante:

/stopcasting: a todos los hechizos en los que no puedo perder un segundo en lanzarlos como son Piroexplosión (instantánea), Combustión, Bloque de hielo, Contrahechizo … etc:

/stopcasting/cast Piroexplosión

Para alejar la cámara hasta el infinito y más allá:

/console cameradistancemaxfactor 10

El resto de macros os la dejo a vuestra elección y conveniencia.

Cosas a destacar del Parche 4.1

“Los hechizos ligados a una tecla ahora comienzan a ser lanzados cuando el botón es pulsado por defecto, en vez de esperar a que la tecla suba. Esta opción puede ser desactivada en el menú de interfaz en Combate. El click con el ratón no ha cambiado y funciona cuando se suelta el ratón.”

Esas fracciones de segundo que tardamos en soltar la tecla se convertirán en más daño final. Será conveniente más que nunca tener nuestras habilidades y hechizos asignadas al teclado (“bindear”).

Os dejo unas guías para los que queráis pasar de hacer click a teclear:

[Guía] Deja de ser mouseclicker, ¡Pásate a las binds!

Vídeo que aunque esté encaminado al pvp sirve para entender cómo movernos con el ratón: Ver vídeo.

“Todas las interrupciones que no causen daño que estén fuera del Tiempo Global de reutilización siempre golpearán ahora al objetivo. Esto incluye (…), Contrahechizo, (…).”

Ya no fallaremos cuando interrumpamos un hechizo del objetivo, aunque tengamos el límite de golpe.

“Ignición ya no se activa por efectos periódicos críticos.” (Comentado en el apartado de Estadísticas).

“Cristal de La Vorágine ahora se podrá comprar con puntos de honor o justicia en los vendedores asociados.”

Podremos acceder más fácilmente a encantamientos “caros”.

Páginas web/guías interesantes

Fuentes consultadas al confeccionar la guía

 

Agradecimientos y notas finales

A mis traductores particulares: gracias Degs, gracias Tigresa, gracias Crisol de Almas.

A todos aquellos que leáis la guía y la comentéis constructivamente.

He intentado obviar la terminología inglesa que se utiliza de forma generalizada, pero seguro que los que la utilizáis no tenéis ningún problema en entender la guía. No así al contrario, pues puede que alguien medianamente nuevo en el juego no esté familiarizado con palabras como Dot, caster, pull, target… etc.

Visto en Guiaswow.com

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