Finaliza la cuarta temporada de arenas

Blizzard nos ha informado del próximo fin de la temporada 4 de arenas y el comienzo de la nueva temporada, el 17 de diciembre.

Cita de: Wryxian (Fuente)
La próxima temporada de Arena iniciará aquí en la UE el 17 de diciembre, y una vez que ocurra los jugadores de nivel 70 podrán participar en los partidos puntuados contra oponentes de nivel 70 y acumular puntos de Arena para el tema de las compras, estos jugadores que compitan en las Arenas a nivel 70 podrán obtener equipo utilizando tanto sus puntos de Arena como su puntuación de equipo y personal; sin embargo, no tenemos planes de ofrecer ni equipo nuevo ni títulos para esta categoría.

Al mismo tiempo, los jugadores nivel 80 serán capaces de competir en las arenas puntuadas y acumular puntos que podrán utilizar para comprar equipamiento y armas de nivel 80, así como acceder a los premios de final de temporada. Aquellos que alcancen el nivel 80 tendrán nuevamente la oportunidad de crear equipos de Arena y participar en combates de puntuación una vez que inicie la nueva temporada. Habrá nuevos títulos, equipo y recompensas de fin de temporada a los equipos de Arena más exitosos de nivel 80.

Además, los conjuntos de equipo que lancemos para las Arenas en Wrath of the Lich King no compartirán semejanzas estéticas con los que se obtienen en las bandas (raids). Queremos que se diferencien aquellos personajes que utilicen el mejor equipo de JcJ de los que utilicen el de bandas.

Habrá dos categorías nuevas disponibles para realizar combates de prueba (71-75, 76-80) para aquellos jugadores que deseen pulir sus habilidades mientras suben de nivel en Rasganorte (Northrend).

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Perdón por los problemas en la web

Pido disculpas por las últimas 24h en la que la web ha estado caída por un problema ajeno a nosotros.

Tras muchas horas de espera y de reclamaciones la web vuelve a estar totalmente operativa.

¡Espero seguir sorprendiendoos con muchas novedades desde mañana!

Saludos, Biskit.

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Mejoras a los Warlocks y varios posts "azules"

Varios posts azules y nuevas mejoras para Warlocks (Brujos).
¡Os recordamos que faltan justo 10 días para la salida de la nueva expansión Wrath of The Lich King (WOTLK)!

Warlock: Corrución e Inmolar

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)
Los coeficientes the estos hechizos fueron retocados el pasado Jueves creo.

El coeficiente de Corrupción pasó de 0.156 a 0.20.
El coeficiente de Inmolar pasó de 0.13 a 0.20.

Esto es una razonable mejora al dps en las 3 ramas. En nuestro test preliminar, la rama de Demonología es la más beneficiada de estos cambios.

Varios posts “azules”

Cita de: Blizzard staff
Parche 3.0.3, fecha de lanzamiento
El plan consiste en lanzar el parche 3.0.3 antes de la salida al mercado de WOTLK. Creo que puedes hacerte una idea de los problemas que podemos tener si esto no fuera así. Puede que haya algún bug importante que nos detenga, pero de momento no conozco ninguno. (Source)

Balanceo de clases y Arenas en WOTLK
Durante el curso del juego, hemos gestionado de diferente manera el balanceo de clases. Aprovechamos el lanzamiento de cada parche para hacer las revisiones adecuadas. Positivamente, esto dio lugar a que los jugadores crearan una gran expectación antes de la salida de cada parche. En la parte negativa, tuvimos que retocar clases que en nuestra opinión no lo necesitaban. Además nos tomó demasiado volver a revisar los nuevos problemas que causaban los nuevos balanceos.

Realmente no hicimos muchos cambios durante la Burning Crusade. En parte por el concepto de Arenas, que era nuevo para nosotros y no quisimos nerfear masivamente a jugadores en medio de una temporada. Además cambiamos un poco varias ramas como el Paladín Protection o el Priest Shadow de cara a las raids. Sabemos que los jugadores tardaron un tiempo en adaptarse. Siempre tienes que ser cuidadoso al hacer ajustes. Aún sin hacer nada, el juego cambia con el tiempo debido a que la comunidad cambia las maneras de hacer rotaciones, nuevas vías de usar el equipo y nuevas respuestas al PvP. Realmente a veces es difícil precedir cuando tenemos que intervenir o cuándo los jugadores se adaptarán a los cambios realizados.

Diré que el diseño de Arenas, como una experiencia positiva, ha puesto el balanceo de clases bajo n poderoso microscopio, y no estamos seguros si es lo que más le interesa al juego. Además hemos hecho algún cambio dramático a alguna clase así como a las mecánicas del combate, de modo que cuando los problemas surjan, tenemos que ser capaces de responder.

Creo que se verá con más frecuencia el ajuste de clases que en el pasado. Habrá numerosos retoques justo después del lanzamiento de WOTLK. Algunos cambios serán en respuesta a situaciones y estados del juego, y otros serán novedades que queremos probar o nuevas soluciones a viejos problemas o simplemente cosas que por fin tenemos tiempo de mirar. (Source)

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Logro: "¿Bajando?"

Os dejo un video corto con una manera sencilla de conseguir un logro. Hay muchas maneras de hacerlo, pero me gustaría daros una idea de como hacerlo.



Fuente: MMO-Champion.com
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Presentación WoW: Cataclysm en FNAC

Los amigos de Psicocine.com, mediante Hugo, nos mandan la cobertura que hicieron del lanzamiento de World of Warcraft: Cataclysm en FNAC. Es muy recomendable leer el articulo, ¡seguro que encontráis cosas que no sabíais!

El pasado martes 7 de diciembre fue una fecha muy especial para millones de personas, ya que por fin salió a la venta la esperadísima nueva expansión de World of Warcraft, llamada Cataclysm. Esta nueva expansión supone un antes y un después en Azeroth, ya que nada volverá a ser como antes…

El mismo día de su lanzamiento, recibimos la invitación por parte de Blizzard para asistir a la rueda de prensa con unos invitados de excepción, Cory Stockton y Rob Sevilla, dos empleados de Blizzard que, amablemente, respondieron a todas nuestras preguntas. A continuación tenéis todo lo que pude sacar de ellos… y lo que mi oído me permitió entender.

Pregunta: Principal novedad con la que vosotros os quedáis para el jugador de Warcraft

Respuesta: Seguramente el mayor cambio que van a ver los jugadores van a ser las dos nuevas razas, los Huargen y los Goblins, también el aumento del límite de nivel, de 80 a 85, esto para los jugadores más veteranos. Los jugadores novatos se quedarán con la renovación del mundo ya existente para los personajes de nivel 1 a 60, todas las quest se han rehecho para amoldarse a estos nuevos cambios del mundo, en total más de 2700 quest se han retocado para dar una experiencia totalmente nueva.

P: A quien va dirigida esta nueva expansión, a antiguos jugadores que abandonaron el juego, a los que no lo hayan probado…?

R: Nuestro objetivo al crear esta expansión era que resultara atractiva tanto para jugadores nobeles, que estarán encantados con la inclusión de las nuevas razas, sus nuevas zonas iniciales, y la mejora de todas las zonas existentes, como para jugadores veteranos, con el aumento a nivel 85, las nuevas dungeons, las nuevas zonas de PVP, las nuevas raids… Se podría decir que nuestro objetivo era ser interesantes para todo tipo de jugadores, en cualquier lugar del mundo.

P: Hay que reconocer que la campaña de publicidad de Cataclysm ha sido muy extensa, y mucha gente opina que queda poco por conocer del juego que no se haya visto ya publicitado… ¿Quedan sorpresas por desvelar en Cataclysm? ¿Cuáles son los planes de aquí a 6 meses o un año?

R: Esta claro que tras el lanzamiento de Cataclysm, apoyaremos el juego mediante parches, como ya hemos hecho anteriormente con el resto de juegos de la saga World of Warcraft. Estamos ya trabajando en el parche 4.1, que traerá nuevas zonas, contenido y enemigos, y alguna que otra idea que queremos desarrollar lo antes posible, para que el retraso entre la venta del juego y la publicación de estos parches de contenido sea mínimo, y que los jugadores no tengan que esperar tanto para obtenerlo. Lógicamente, tenemos planeado apoyar el juego enormemente tras su lanzamiento.

P: Hablando del futuro, ayer mismo pudimos ver en internet una supuesta filtración de una nueva expansión para World of Warcraft, para 2013, con nombre en clave Proyecto Titán. ¿Que nos puede decir al respecto?

R: No vamos a hacer ningún comentario al respecto. Hemos venido a hablar del lanzamiento de Cataclysm.

P: ¿Cual es la visión artística de Cataclysm? ¿Va más en la línea oscura de Wrath of the Lich King, o más brillante como el WoW original?

R: Decidimos desde el principio que Cataclysm fuera realmente oscuro, cómo la del Lich King, puesto la caída en las sombras de Azeroth lo requiere. Pusimos en práctica todo lo aprendido en expansiones anteriores, y procuramos que la visión artística mantuviera el nivel que hemos mantenido entre expansiones.

P: Creéis que de aquí a un tiempo los MMO de pago pasen a un segundo plano y cobren más importancia los MMO free to play basados en micropagos?

R: Por el momento no creo que vaya a suceder, ya que el modelo actual funciona realmente bien. De hecho, a Blizzard le va tan bien con este modelo que no planeamos adoptarlo para World of Warcraft en ningún momento cercano. Aun así, pensamos que es un modelo de negocio bastante interesante, y estamos vigilándolo de cerca, pero no es algo que planeemos implantar en un futuro próximo.

P: ¿Os gustaría que os surgiera un competidor digno en este campo?

R: Siempre estamos buscando competencia en nuestros juegos. Siempre estamos deseando que otros juegos que no sean World of Warcraft tengan éxito. De esta manera, podríamos jugarlos, aprender de ellos, y seguir mejorando y llegar a un nuevo nivel de juego.

P: ¿Por que habéis escogido a los Huargen y a los Goblins como las nuevas razas?

R: Hay una serie de razones tras esto. La principal es que aunque la Alianza la compone varias razas, y siempre han sido razas bastante bellas. Así que queríamos introducir algo realmente monstruoso dentro de esta facción. Los Goblins siempre han estado ahí en la Horda, pero no eran más que personajes cómicos sin relevancia. Sin embargo, la gente realmente quería jugarlos, y creímos que podrían aportar algo realmente interesante a la Horda, y de esta manera conseguir algo que no se ha tenido nunca.

P: Hace ya un tiempo que se renovó una raid clásica como era Onyxia’s Lair. ¿Vais a aprovechar Cataclysm para renovar más zonas de raid y que los jugadores que no pudieron entonces, las experimenten ahora?

R: Habitualmente, creemos que el contenido, una vez salga, tiene que estar disponible para que todos los jugadores tengan la oportunidad de experimentarlo al menos una vez. Sin embargo, conforme pasa el tiempo y algunas zonas pasan al olvido, también consideramos que es bueno que estas zonas mueran. De esta manera, los logros relacionados con ellas, sus piezas de equipo, etc, ya sean imposibles de obtener para los nuevos jugadores, y que estas recompensas sean únicas para los jugadores que lo experimentaron en su momento. Es cierto que renovamos Onyxia’s Lair para el quinto aniversario de World of Warcraft, porque consideramos que era una experiencia muy importante dentro de todo lo que es World of Warcraft. Pero fue un momento y una decisión muy especiales, única para el aniversario. Al final, creemos que lo mejor es ofrecer nuevas experiencias al jugador mediante contenido nuevo, en lugar de limitarnos a renovar lo antiguo.

P: ¿Cómo se ideó la idea principal para Cataclysm? ¿La decisión de solo subir 5 niveles el máximo? ¿Cómo surgió lo de Gilneas?

R: En realidad no hubo una idea original para Cataclysm, sino que teníamos muchas ideas ya preparadas para lo que sería la tercera expansión de World of Warcraft. Una de las ideas principales fue que mucha gente del equipo consideraba que el mundo que habíamos creado empezaba a fallar, no estaba a la altura del último contenido que habíamos ido creando. Con The Burning Crusade y Wrath of the Lich King fuimos mejorando la experiencia que ofrecíamos al jugador, pero los jugadores novatos seguían jugando a ese contenido inicial que creamos hace ya 8 años. Así que queríamos revisitar ese contenido y alzarlo al nivel de las ultimas expansiones. También pensábamos que seria difícil ofrecer todo este cambio y mantener el incremento de diez niveles que habíamos hecho con las expansiones anteriores… Hasta que concebimos la idea de Deathwing alzándose y partiendo el mundo en dos, dándonos un motivo perfecto para rehacer todo lo que ya estaba hecho. Aparte, cabe destacar que aunque el aumento del límite de nivel es de tan solo 5 niveles, en comparación, estamos entregando más contenido nuevo, mas dungeons, mas raids, mas experiencias que las que teníamos preparadas para los 10 niveles nuevos de The Burning Crusade o Wrath of Lich King. Gilneas también fue algo que estaba en el corazón de mucha gente del equipo, ya que Gilneas ha estado ahí desde hace mucho tiempo, un muro gigante, y los jugadores siempre se han preguntado que habría detrás de ese muro. Por eso decidimos también introducir a los Huargen, ya que nos daría la oportunidad de explicar la historia que se esconde tras esas paredes. De hecho, se podría decir que toda esta idea y los Huargen se nos ocurrió antes que decidir la aparición como raza jugable de los Goblins.

P: De un tiempo a esta parte, parece que se está haciendo referencias a una cultura más pop como puede ser CSI Miami… ¿Cataclysm se ha visto influenciado por esto, o tira más hacia la fantasía típica?

R: Uno de los principales motivos tras World of Warcraft Cataclysm era hacer avanzar la historia. Y para hacer avanzar esta historia, en lugar de basarnos únicamente en la cultura pop para contar lo que queríamos contar, hemos tenido en cuenta las sugerencias de todos los miembros del equipo. Y teniendo en cuenta que trabajamos mucha gente en esto, varias centenas, hemos conseguido imbuir mucha personalidad a la historia, que la gente por un momento no solo crea que está en el mundo de fantasía de Azeroth, sino que también sea capaz de encontrar semejanzas con el mundo real, que lo encuentre realmente interesante y divertido. Aunque esto no ha sido más que un entretenimiento, ya que lo principal de Cataclysm es el avance de la historia.

P: Si tuviera que describir a Deathwing, lo haría con una palabra: Épico. ¿Como habéis conseguido ese aspecto?

R: En realidad no ha sido decisión de una persona. En realidad el aspecto de Deathwing ha ido mutando dependiendo de quien tuviera que trabajar con él. Deathwing ha sido un personaje que ha estado en desarrollo durante bastante más de un año. Los que crearon inicialmente a Deathwing fueron los chicos del departamento de cinemáticas, para la película introductoria de Cataclysm, pero luego conforme pasaba del departamento de cinemáticas, al de arte, al de modelado… Cada departamento ha ido poniendo su granito de arena para conseguir que un personaje tan importante como va a ser Deathwing (Ya que al final, será el enemigo al que se tengan que enfrentar los jugadores) tenga el aspecto que tiene ahora mismo, y sobre todo, que estuviera realmente pulido.

P: ¿Habéis pensado en una forma humanoide para Deathwing?

R: Si, definitivamente. Y los jugadores podrán ir conociéndola poco a poco al completar quests y al ir avanzando en la historia.

P: En esta expansión, además de añadir nuevas zonas, habéis modificado todas las anteriores, lo que hace que el juego cambie totalmente. ¿Habéis pensado aplicar estos mismos cambios a las facciones, o incluso añadir una nueva facción?

R: No tenemos planes de añadir una nueva facción. Si que queremos crear más contenido en relación a la Alianza y a la Horda, algo que es primordial para la historia, ya que World of Warcraft se basa en la lucha entre estas dos facciones, tanto bélica como políticamente. Lo que queremos conseguir también mediante Cataclysm y sus próximos parches es que el jugador vea como avanza esta lucha, que se vea involucrado en esta lucha. Y creemos que estas dos facciones son lo suficientemente profundas e interesantes como para que no sea necesario añadir una tercera facción.

P: Me gustaría saber que otras razas estuvisteis barajando para incluir en Cataclysm, y en que se basó vuestra decisión al elegir a unos sobre otros. Como por ejemplo, por qué no meter a los Murlock?

R: Si, hubo muchas razas que evaluamos antes de elegir a los Huargen y a los Goblins, y entre ellas estuvieron los Murlock. Pero lo primero que nos preguntábamos a la hora de ver como de viable era esa raza era ver cómo le sentaba la armadura a esa raza en concreto. Es bastante importante que el jugador vea un progreso en su personaje, y ese progreso esta en cierto modo reflejado en su vestimenta y armadura. Si la raza jugable no era capaz de parecer tan épica como debía al portar algunas de las armaduras de más alto nivel, manteniendo este equilibrio, la desechábamos. Prácticamente hicimos esta prueba en todas las razas que se ven en el juego, y en bastante arte conceptual de nuestro departamento de arte, pero creemos que al final, las razas que mejor superaban esta prueba eran los Huargen y los Goblins, y los jugadores estarán como locos por hacerse un personaje de estas razas una vez vean a un personaje de alto nivel. También nos apasionaba la idea de rehacer un modelo para los Goblins, que no fuera el mismo que vamos utilizando desde hace años, con más posibilidades. Al final, estas dos razas nos parecieron realmente interesantes. Y creemos que si al equipo del juego le parece interesante, a los jugadores les parecerá aun mas.

P: Entonces, si los jugadores siempre van a poder jugar con personajes humanoides, ¿No tendremos la opción de jugar como una naga o un ogro de dos cabezas?

R: Los ogros curiosamente fueron una de esas razas que consideramos para convertirse en la nueva raza jugable. Pero nos pusimos a repasar su trasfondo, y nos fijamos que los ogros siempre habían sido los esclavos de otros, y nunca fueron especialmente listos. Al final concluimos que los jugadores no tendrían muchas ganas de ser asociados con una criatura no necesariamente inteligente. También es importante que las nuevas razas jugables sean lo suficientemente listas como para evolucionar, tener una civilización, erigir sus propias ciudades, ser capaces de hacer algo más que juntar dos piedras… Desde el punto de vista del juego, no era buena idea hacer a los ogros una raza jugable. Los ogros son un ejemplo perfecto de raza que sería genial para el jugador, pero desde el punto de vista del contexto, no funcionaria.

P: Me gustaría saber que han hecho para mejorar el sistema de PvP por el mundo.

R: Esta es una gran pregunta, ya que el sistema de PvP por el mundo fue algo en lo que estuvimos trabajando especialmente para Cataclysm. Supongo que habría que fijarse en Wrath of the Lich King para ver los orígenes de esta idea, zonas de PvP grandes, que fueran PvP todo el tiempo, y con mecanismos para que todos los jugadores pudieran acceder a ellas sin mucho problema. Sin embargo, nos encontramos con problemas de falta de balance entre los dos equipos, de forma que al final siempre uno de los dos contendientes era más fuerte que el otro. Ahora hemos desarrollado una nueva tecnología que nos permite limitar los equipos, y poner en cola a la gente, de forma que nos podamos asegurar que las partidas de PvP que se jueguen sean equilibradas. Otra de las novedades es el concepto de las quests diarias, una serie de quests que se irán renovando y que tendrán lugar en las zonas de PvP, dándole una nueva dimensión al juego. La verdad es que estamos deseando que los jugadores prueben estos cambios con respecto a Wrath of the Lich King, y comprueben por ellos mismos en que se ha mejorado, y si les gusta más este nuevo sistema.

P: Estos cambios en la tecnología ayudaran a sufragar el lag que sufren algunas partidas?

R: La gestión del lag es algo a lo que hemos prestado mucha atención. Hemos cambiado las zonas de PvP de forma que ahora sean instancias, y podamos manejar muchísimo mejor y evitar en la medida de lo posible el lag en las partidas.

P: ¿Que pensáis sobre el abuso de los vehículos en los combates, y como la gente se dedica únicamente a usarlos para ganar la partida?

R: Esto es algo que no nos gusta, y que hemos intentado reducir en la medida de lo posible ese comportamiento. Por ejemplo, en el nuevo modo de juego, el vehículo no será tan destructivo, sirviendo tan solo para moverlo hasta al lado de los edificios para, básicamente, convertirlo en una catapulta. También el bando defensor lo tendrá mas fácil para detener estos ataques, y los jugadores tendrán que jugar como su clase, fuera del abrigo de los vehículos, ya no solo para intentar defenderlos, sino para garantizar la victoria.

P: Habéis rediseñado las ropas del juego, ¿Por qué ha sido esto? ¿Que teníais en mente?

R: Para nosotros es importante esa relación que hay entre el aspecto del jugador y la ropa que lleva con respecto al poder que alcanza. Y nos daba la sensación de que al crear personajes nuevos, la combinación de ropas no era demasiado buena. Básicamente parecías un payaso. Así que trabajamos en mejorar esto, y que los jugadores de más bajo nivel no parecieran ridículos frente a los demás, y suavizar la escala de “genialidad” que iba alcanzando el personaje con respecto subía de nivel.

P: En último lugar, me gustaría que nos contaras un poquito cómo funciona el nuevo trabajo, la “arqueología”.

R: Estamos realmente entusiasmados con la idea de la arqueología, ya que supone un nuevo trabajo al juego que no es necesariamente “hardcore”. Queríamos una profesión que estuviera más relacionada con la recolección y con los logros. En realidad la arqueología es muy simple. Hay una serie de puntos en el mapa en los que puedes excavar y bueno, puedes ir allí, sacar la pala… y buscar artefactos. Cada vez que saques un artefacto, será único para ti, no habrá manera de que otros vengan y te roben tu artefacto de tu excavación. También es algo que se puede hacer en solitario, potenciando la idea de que a World of Warcraft también se puede jugar solo, y lo primordial es que nos da una manera de ofrecer más historia sobre el juego, una manera genial de obtener trasfondo conforme desenterremos o consigamos mas artefactos, y estos den sentido a la zona, y expliquen la historia de las zonas nuevas. Y además, los jugadores están encantados de recibir esta información, sin que sea precisamente entrar en una dungeon, hacer clic en un libro, y ponerse a leer. La arqueología nos da lugar a muchas opciones, algunas realmente épicas y que dan una cantidad de información sobre el trasfondo genial, pero al mismo tiempo es lo suficientemente simple como para hacerlo en tu tiempo libre, como la pesca, haciendo más entretenido el juego.

Desde wow-info.es agradecer a Psicocine su interés en querer difundir su gran cobertura en nuestra web.

Saludos.

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World of Warcraft Cataclysm ¡YA A LA VENTA!

Por fin llegó el dia. World of Warcraft Cataclysm ya está a la venta en las tiendas especializadas y grandes almacenes. La espera ha llegado a su final, ya sólo queda abrir la caja y disfrutar la nueeva aventura que nos llevará a nuevos desafíos y ¡hasta el nivel 85!

Pronto volveremos con novedades. ¡Saludos!

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Descarga el parche 4.0.3a

Ya podéis descargar el Parche 4.0.3a en castellano (esES), castellano (esMX) y en inglés (enGB).

Nota: El parche consta de 2 partes.

  • 1. Un archivo .tfil – tiene que ponerse en la carpeta raiz de World of Warcraft.
  • 2. Un archivo .mpq – tiene que ponerse en la carpeta Updates (World of Warcraft\Updates\)

Al descomprimir el MPQ hay dos archivos, coloca esos dos en sus carpetas correspondientes. (\Data y \Updates) respectivamente.
Después de colocar los dos archivos en sus carpetas correspondientes, hay que ejecutar el launcher para parchear.

Inglés (GB) y Español (ES)
1. Archivo TFIL – 1.58 MB Descargar
2. Archivo MPQ – 139 MB Descargar


Español (MX) – No disponible
1. Archivo TFIL – 1.58 MB Descargar
2. Archivo MPQ – 139 MB Descargar

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Starcraft 2 vs World of Warcraft

Esto es lo que pasa cuando Starcraft 2 y World of Warcraft se encuentran…

(SC2Mapster)

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Cataclysm Bandas: Bastion of Twilight

Os dejo algunos vídeos de la nueva instancia de banda Bastion of Twilight, en ella podrás ver el enfrentamiento con los jefes Halfus Wyrmbreaker, Theralion / Valiona, Ascendant Council y el jefe final Cho’gall.

Bastion of Twilight – Halfus Wyrmbreaker

Bastion of Twilight – Theralion / Valiona

Bastion of Twilight – Ascendant Council

Bastion of Twilight – Cho’gall

Visto en: WOW Todo sobre el World of Warcraft

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Cataclysm Bandas: Blackwing Descent

Vídeo de el enfrentamiento contra Maloriak y Atramedes en el Bastion of Twilight.

Blackwing Descent – Maloriak

Blackwing Descent – Atramedes

Visto en: WOW Todo sobre el World of Warcraft

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