Guardián alado (Winged Guardian), en imágenes

El modelo final del Guardián alado (Winged Guardian) se ha añadido a los RPP y ahora tenemos una mejor idea de cómo será. Esperamos tener un video pronto para verlo aún mejor, pero ya os adelanto que el brillo en las alas es una pasada.

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Guía de modo heroico: Faucemagma / Magmaw

En lo que parece ser una sala rota, que poco a poco ha ido cediendo a la Lava, aparece una enorme bestia nunca antes vista. Un gusano de lava que no tiene intención de dejar pasar a los jugadores más allá de esta sala. La misión de esta mascota de Nefarian, es la de reducirnos a cenizas.

  • Nivel: ??
  • Raza: Gusano de lava
  • Salud: 47,000,000 [10] / 146,016,400 [25]

Es un combate en el que la bestia estará inmóvil mientras, el resto del grupo tendrá que moverse y doblegarla para poder continuar.

Esta guía es del modo heróico contra Faucemagma por lo que asumiremos que estás familiarizado con la versión normal de este encuentro. Si no lo estás, te recomiendo que leas primero la guía del modo normal para aprender un poco más sobre las habilidades básicas de Faucemagma.

Habilidades

Faucemagma

  • Flema de magma: Inflige entre 39,375 y 50,625 puntos de daño de Fuego al objetivo enemigo. Lo usa cuando no hay nadie cuerpo a cuerpo y activa Rabieta de arrabio.
    • Rabieta de arrabio: Al no tener a nadie cerca a quien atacar, Faucemagma entra en frenesí. Aumenta el daño de Fuego infligido un 100%. Se acumula 10 veces.
  • Columna de llamas: Lanza una ráfaga de magma hirviendo a un enemigo que lo ataca e inflige entre 24,375 y 25,625 puntos de daño y hiende el suelo. Tras varios segundos, surge una columna de llamas que inflige entre 115,625 y 134,375 puntos de daño y lanza a los enemigos hacia arriba.
  • Vómito de lava: Inflige entre 27,750 y 32,250 puntos de daño de Fuego durante 3 segundos a los jugadores a 60 metros de Faucemagma.
  • Destrozar: Inflige entre 110,464 y 128,377 puntos de daño cada 5 segundos. Exprime al objetivo hasta morir tras 30 segundos. Lo usa sobre el tanque actual de Faucemagma y le deja Armadura sofocante que reduce su armadura en un 50% durante 2 minutos.
  • Ignición: Llena de llamas una mitad de la habitación, causando a cualquiera que quede encima de esta mitad, entre 23,125 y 26,875 puntos de daño de fuego por segundo.

Parásitos de lava

  • Infección parasitaria: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de daño cada 2 segundos. Parásitos de lava infecciosos se introducen en ti y se multiplican entre las sublimes capas de tus entrañas.
  • Vómito infeccioso: Inflige entre 39,000 y 41,000 puntos de daño a todos los amigos en un radio de 8 metros y expulsa parásitos de lava.

Nefarian

  • Inferno llameante: Inflige entre 50,875 y 59,125 puntos de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 5 metros de la explosión. Además, crea un Ensamblaje de hueso llameante en el punto de impacto.
    • Armagedón: El ensamblaje comienza a autodestruirse. Si no muere antes de 8 segundos, explotará haciendo gran daño a la banda.
    • Ignición: Incendia el suelo en varias direcciones.
    • Tajo ígneo: Inflige un 75% de daño cuerpo a cuerpo normal como daño de Fuego a un objetivo enemigo.
  • Tromba de pirosombra: Inflige entre 22,500 y 27,500 puntos de daño de Pirosombra a un enemigo.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 3 Healers
  • 4 DPS

25 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 6 Healers
  • 16 DPS

Estrategia

Faucemagma se vuelve bastante complicado en su modo heroico. Nefarian vendrá a observar el encuentro y lanzará cosas a la banda para hacer el encuentro más… entretenido.

Durante la primera parte del encuentro, hasta el 70% de salud, Nefarian lanzará Inferno llameante cada 35 segundos aproximadamente. Cuando el Meteorito impacta, derribará a cualquier jugador en un radio de 5 metros del punto de impacto y creará una línea de fuuego que se moverá lentamente. Este fuego hace muchísimo daño, así que no apartarse del meteorito puede suponer la muerte ya que el fuego quemará al jugador mientras está derribado. Los meteoritos irán preferentemente a por jugadores que estén a distancia por lo que los DPS cuerpo a cuerpo no deberían preocuparse demasiado.

Por si no fuera poco, en el punto de impacto, aparecerá un Ensamblaje de huesos llameantes, que deben ser eliminados rápidamente y agarrados por un tanque secundario. Los tanques lo pasarán realmente mal con dos esqueletos a la vez por lo que es recomendable que todos los DPS se centren en ellos hasta que Faucemagma exponga su cabeza.
Además, cuando los esqueletos alcanzan el 20% de su salud, comenzarán a lanzar Armagedón. Si no son eliminados antes de< que terminen de lanzar este hechizo de 8 segundos, explotarán haciendo mucho daño a la banda.

Cuando Faucemagma alcanza el 30%, Nefarian deja de lanzar Meteoritos para comenzar a lanzar Tromba de pirosombra. Hacen unos 25,000 puntos de daño y salpica a otros jugadores. En estos momentos, tendréis que separaros, lanzar Heroísmo/Ansia de Sangre y acabar con Faucemagma. Aunque es una parte muy intensa, es más fácil que el resto del combate porque no tendréis que lidiar con los Esqueletos.

Vídeos

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Parche 4.1 – Todo sobre los desafíos de hermandad

Los Desafíos de hermandad es una nueva característica introducida en el Parche 4.1: La Rebelión de los Zandalari. No hace mucho, fueron brevemente descritos por Zarhym en un par de frases:

Cita de: Zarhym (Fuente)

Dentro de la interfaz de usuario, los Desafíos de hermandad estarán separados en tres categorías: Mazmorras con la Hermandad, Bandas con la Hermandad y Campos de Batalla puntuados con la hermandad. Sólo necesitas estar en un grupo de hermandad para completar cada categoría un número de veces establecidas por semana, ganando logros de hermandad, experiencia por encima del límite y oro depositado en el banco de hermandad (mucho más oro si la hermandad tiene el nivel máximo). Os daremos más detalles durante la próxima semana probablemente.

Ahora, ya están en los Reinos Públicos de Prueba y parecen una forma increíble de ganar muchísimos puntos de experiencia para la hermandad. Como indica Zarhym, está dividido en 3 categorías y parece tener un límite semanal. Parece que sólo podremos hacer 1 desafío de hermandad de Banda, 3 de Campos de Batalla puntuados y 7 de mazmorras heroicas (al igual que con el nuevo sistema de puntos de valor).





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Guía de logros: Me va la marcha de las sombras, del fuego y del hielo

¡Hoy vamos a jugar a bailar! ¿Quién no ha sido niño y ha jugado a pillar, al pañuelo por detrás o similares? En esta guia te ayudaremos a comprobar si te va la marcha del fuego, del hielo y de la sombra.

Estos juegos de correr uno detrás de otro, siempre han divertido, pero ¿cuántos de nosotros no se han asustado y corrido para evitar sombras? ¿quién no saltado o esquivado una hoguera por diversión? Por no mencionar ya la máxima de los veranos ¿Cuántos de vosotros no habéis abierto una manguera de agua fría para mojar al resto de amigos?

En mi opinión, y una vez dicho esto, parece ser que los miembros de Blizzard también han sido niños y han querido recordar con unos minijuegos-desafios, esta infancia tan divertida.

Si te animas a jugar y deseas obtener 3 logros sencillos y haber pasado un buen rato, continua leyendo.

Localización de las zonas

Me va la marcha de las sombras

Si te interesa correr de miedo, evitar las sombras y acabar teniendo la situación bajo control, adéntrate en este baile, provoca a las Almas sollozantes y haz que entren sobre el territorio marcado para que las absorba y salir victorioso de este enfrentamiento. ¡Ánimo cazafantasmas!

Localización

Se encuentra en el territorio de Azshara, al norte del Bastión Faucenegra, en la ladera de la montaña. – Mapa (31,27.5)
Se puede ver perfectamente desde el cielo. Y además, si eres alianza, necesitarás obligatoriamente la montura voladora para acceder al lugar.

Forma de realizarlo

Para comenzar el desafío, has de activar el cristal de sombras. Este pondrá sobre tu personaje el cebo de sombra (atrae las sombras) y comenzarán a salir Almas sollozantes (sombras) de los portales. Tu misión es conseguir que un total de 20 sombras pasen sobre las marcas moradas del suelo. Cada una de ellas que sea absorbida sumará un punto al contador de cebo de sombras.

Notas de interés

  • Recuerda que eres el cebo, siempre la trampa del suelo ha de encontrarse entre la sombra y tu personaje.
  • Cada vez que un Alma sollozante pisa una trampa desaparecerán ambas.
  • En caso de que te veas apurado, podrás matar el Alma sollozante a distancia (no se reinicia el contador).
  • Desde que capturas un Alma sollozante hasta la siguiente, tienes 30 segundos para el reinicio del contador.

Me va la marcha del fuego

Aprovechando la adrenalina que tenemos en el cuerpo después del anterior desafío, podemos pasar a calentar un poco el ambiente. No, no soy tan malo, no os voy a pedir que saltéis la hoguera, pero serás capaz de evitarla…

Localización

Se encuentra en el territorio de Azshara, al norte del Bastión Faucenegra, en una ladera alta de la montaña. – Mapa (33.4,23.5)
Se puede ver perfectamente desde el cielo, y además si eres alianza necesitarás obligatoriamente la montura voladora para acceder al lugar.

Forma de realizarlo

Para este desafío tendrás adentrarte en el tablero y mantenerte sobre los círculos que no lanzan llamaradas. Cada oleada sin alcance te otorgará 1 punto de la danza del fuego. Hazlo 10 veces y tendrás tu logro.

Notas de interés

  • Después de cada llamarada, sale de los círculos explosionados una especie de orbe que se desplazará mostrando las zonas no seguras del tablero.
  • Los círculos que no tienen iluminación blanca en el centro, no dispararán fuego.
  • Si te sales del tablero, no realizando una de las oleadas no te dará tiempo. Solo se dispone de 10 segundos entre cada punto de danza del fuego.
  • No sigas al PNJ que se encuentra en el desafío, se mueve bien, pero puede resultar engañoso o tardío en ciertos momentos.

Me va la marcha del hielo

Ya va siendo hora de relajarse, pero, no antes sin refrescarse un poco. ¿Qué tal se te daba evitar los chorros de agua fría de la manguera? ahora lo vamos a comprobar. La culpa no es nuestra si no consigues el siguiente desafío, haber ido en bañador.

Localización

Se encuentra en el territorio de Azshara, en la zona de la Cumbre Cebellina, en la cima de la montaña que se observa en el mapa. – Mapa (62,20.5)
Se puede ver perfectamente desde el cielo, y además si eres alianza necesitarás obligatoriamente la montura voladora para acceder al lugar.

Forma de realizarlo

Para comenzar la prueba necesitarás conseguir una de las esencias de hielo (orbes azules) que se encuentran en la zona. Necesitarás recoger 20 unidades para obtener el logro.

Notas de interés

  • Recuerda que no hay un orden.
  • Dispones de 1 minuto entre cada captura de las esencias de hielo.
  • Evita los chorros de escarcha (reinician el marcador).
  • Evita las marcas azules del suelo, al pisarlas, una púa de hielo te lanzará por los aires (no toca el marcador).
  • Gira en el sentido contrario a las agujas del reloj (evitarás encerrarte con los chorros).
  • Se puede utilizar montura voladora para conseguirlo.

Errores conocidos

  • Activar el seguimiento, ya que el beneficio del marcador no corresponde con las capturas necesarias.

Visto en Guiaswow.com

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Transferencia y cambio de nombre de guilds

Transferir una hermandad de reino ha sido algo que siempre ha sido duro para toda la hermandad. Podría implicar pérdidas de oro, materiales, y establecer rangos y estructuras para dejarlos de manera similar a la anterior sin duda era algo realmente tedioso.

Si a esta ecuación sumamos el sistema de reputación de hermandades, es mejor que no hablemos. Parece que Blizzard se ha dado cuenta del problema finalmente, y planea introducir un nuevo servicio tal y como Nethaera ha anunciado en los foros oficiales de World of Warcraft.

Cita de: Nethaera (Fuente)

Queremos dar a todos un aviso temprano sobre nuestros planes para implementar un servicio de reubicación de hermandades para World of Warcraft. La idea es que un Maestro de Hermandad pueda transferir una hermandad a otro reino. La estructura permanece intacta, incluyendo al líder, banco, rangos y nombre de la hermandad (dependiendo la disponibilidad).

Los miembros de la hermandad que decidan reubicarse con su hermandad pueden iniciar su propia transferencia pagada. Tras una transferencia con éxito, formarán parte automáticamente de la hermandad cuando entren en su nuevo reino. Su rango de hermandad y reputación quedarán intactas.

Los líderes que no quieran cambiar de escenario también pueden decidir cambiar el nombre de una hermandad usando otro nuevo servicio. Estos servicios están en desarrollo y daremos más detalles en algún punto futuro del tiempo.

Como con todos los servicios y características que ofrecemos, pretendemos incorporar el servicio de reubicación de hermandades de una manera que no rompa la experiencia de juego. Por favor, tened en cuenta que esta característica requerirá intensas pruebas internas, por lo que puede que veáis partes y piezas del servicio aparecer en los reinos públicos de pruebas. Anunciaremos más detalles en http://eu.battle.net/wow/es/.

¿Qué os parece este sistema a vosotros? ¿Quién piensa cambiar el nombre de su hermandad?

Visto en Guiaswow

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Preguntas al equipo de desarrolladores de World of Warcraft No 2

Blizzard realiza un resumen de las Preguntas y Respuestas relacionadas con el JcJ en el World of Warcraft. Estas respuestas responden a las preguntas de la ronda Nº 2.

Cita de: Blizzard (Fuente)

P: ¿Existe la posibilidad de que se elimine el requisito de grupos montados de los campos de batalla puntuados, permitiendo así a los jugadores hacer cola para campos de batalla puntuados aleatorios? Seguro que a mucha gente no le importará el riesgo inherente y la desventaja que supone formar grupo con jugadores aleatorios para contenido puntuado si eso significa que, al menos, pueden hacer uso del sistema de puntuación. – Gëtmastiffd (Norteamérica/ANZ), Kaymac (Norteamérica/ANZ)


R: Si eliminamos los requisitos de grupo para los campos de batalla puntuados, entonces no existen los campos de batalla puntuados, simplemente quedan los mismos viejos campos de batalla que hemos tenido siempre solo que ahora contienen el mejor botín de todo el juego. Entendemos que organizar equipos supone serias dificultades logísticas, esta es en parte la razón de que las recompensas sean tan buenas. Creemos que si abrimos las puertas a las colas aleatorias, el sistema tendría menos que ver con la competición entre equipos organizados, y más con el hecho de si has tenido la suerte de que te toque un equipo bueno o no. Sois mucho más optimistas que nosotros al creer que los jugadores serían comprensivos cuando Blizzard les colocara de forma ignorante y cruel en un equipo con un paladín de protección y seis pícaros sin temple. ? Sin embargo, los equipos tienen toda la responsabilidad en sus manos. Si se sienten cómodos trayendo a un jugador con experiencia pero que está por debajo del equipamiento óptimo, la decisión es suya. Si piensan que hace falta un número determinado de sanadores o una composición particular, pueden intentar encontrar lo que necesitan. Y lo que es más importante es que existe un líder con cierto poder. Si ignoras al líder y haces lo que te da la gana, el líder puede decidir sustituirte.
Este es nuestro primer intento de ofrecer equipamiento muy poderoso a través de campos de batalla y llevará un tiempo ajustarlo todo para que funcione bien. Entendemos que algunos jugadores más ocasionales se hayan rendido a causa de este sistema y queremos tener la oportunidad de arreglarlo. Podríamos rebajar el requisito del número de jugadores que deben formar un grupo, por ejemplo mediante la unión de dos grupos de 5; así, por lo menos, tendríamos la seguridad de que lleváis 2 sanadores y habéis dedicado un tiempo a pensar en la composición de vuestro grupo. También podríamos implementar algún tipo de sistema para facilitar la búsqueda de jugadores para campos de batalla puntuados.

P: ¿Por qué no podemos tener un campo de batalla estilo “todos contra todos” puro y sin ambages? – 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwán), Gulantor (Norteamérica/ANZ)


R: Creemos que los campos de batalla funcionan mejor cuando existe un objetivo que debe conseguir el equipo. Los combates gigantescos entre muchos jugadores tienden a ser caóticos por naturaleza y dejan menos espacio a la habilidad de cada uno para influir en el resultado. Da la impresión de ser algo más aleatorio y, cuanto más aleatorio es el sistema, más se perciben las recompensas como algo arbitrario. Quizá lo probemos algún día.

Por ejemplo, los botones de emergencia están equilibrados según el supuesto de que solo te enfrentarás a un pequeño grupo de jugadores. Incluso en el modo de arenas de 5c5, es muy difícil sobrevivir si eres el objetivo principal de tantos jugadores a la vez, así que sientes que no tienes muchas opciones. Existe un motivo por el que gran parte de nuestra atención en las arenas se centre en 3c3: nos parece que es el que mejor encaja.

P: Las refriegas de arenas: ¿qué ha pasado con ellas? Era una herramienta muy útil para poner a prueba nuevas composiciones, probar nuevos miembros del grupo o, simplemente, divertirse en el tiempo libre entre batallas. Los juegos de guerra están bien, pero ¿de verdad hacía falta eliminar las refriegas para implementarlos? – Zubzar (Norteamérica/ANZ), Nølfen (Europa [francés]), Jinusek (Europa [inglés]), Whoohoo (Europa [alemán])


R: No eliminamos las refriegas porque tuvieran algún fallo. Simplemente pensamos que los juegos de guerra serían mucho más populares. Aunque algunos jugadores disfrutaban las refriegas, os podemos asegurar que en general se utilizaban muy pocas veces. Las habríamos mantenido si hubiera sido relativamente sencillo hacerlo, y quizá las implementemos de nuevo algún día, pero teniendo en cuenta su popularidad en el pasado, no es nuestra prioridad ahora mismo.

P: En Cataclysm, se suponía que el JcJ iba a ser más lento y que todo el mundo pasaría más tiempo herido. Pero por lo que veo, los sanadores siguen siendo capaces de subir la salud de alguien del 1% al 100% con 2 o 3 reutilizaciones globales. Así que vuelve a ser igual que en Wrath of the Lich King: o bien machacas a alguien en una sola reutilización e infliges el máximo de daño, o necesitas organizarte a base de toneladas de control de masas. No se da la situación en la que haya alguien al 50% de vida y que tú puedas mantenerlo así con tu daño. Estará al 100% en las próximas dos reutilizaciones globales. ¿Tenéis planeado remediar esto? – Noidealol (Europa [inglés])


R: No creemos que este sea el caso de Cataclysm en comparación con Lich King. Los jugadores tienen aproximadamente 100000 de vida e incluso las grandes sanaciones, que son muy difíciles de utilizar en JcJ, solo sanan 30000 más o menos. Es cierto que la mayoría de los sanadores tienen una especie de botón de emergencia (por ejemplo, Presteza de la Naturaleza más Toque de sanación) y quizá sea eso lo que has visto; o quizá sean las sanaciones en el tiempo que duran mucho más (más de 2-3 reutilizaciones globales, desde luego). De vez en cuando suelen aparecer problemas en ataques que infligen mucho daño de forma casi instantánea (por ejemplo, Disparo de puntería o, más recientemente, los guerreros), pero nos esforzamos para eliminarlos en cuanto aparecen. En general, vemos que en las arenas participa una gran variedad de clases y especializaciones, lo que significa que existen varias estrategias que se pueden utilizar, no simplemente la de concentrarte en el tipo y hacerlo saltar por los aires que predominaba en la expansión anterior.

Dicho esto, ahora mismo estamos examinando muy de cerca la sanación en el JcJ. Puede ser muy difícil matar a un portador de la bandera al que apoyan varios sanadores (sobre todo desde que los druidas Equilibrio y los guerreros infligen menos daño elevado e inmediato).

P: ¿Las hermandades que se centran en el JcJ podrán progresar y obtener recompensas como las hermandades que se dedican al JcE? ¿Será posible en el futuro aumentar la reputación con la hermandad mediante JcJ? – Smrt (Europa [alemán]), Ypsen (Europa [francés])


R: Intentamos dar peso a los campos de batalla puntuados como medio de avance para las hermandades. Pensamos que tenía más sentido tener hermandades dedicadas a los campos de batalla en vez de a las arenas, ya que estas últimas no necesitan la gran infraestructura que aporta el apoyo de una hermandad. Fue un planteamiento limitado intencionadamente, ya que el sistema de progreso de hermandad era nuevo y bastante complejo, pero ahora que hemos tenido tiempo para observar y ver cómo se utiliza, estamos más dispuestos a abrirlo un poco donde tenga sentido. De hecho, en 4.1 vamos a implementar un sistema para que puedas obtener experiencia y reputación de hermandad en campos de batalla, arenas o, simplemente, mediante muertes con honor. Todavía no tenemos cerrados todos los detalles, así que os informaremos al respecto en las futuras actualizaciones de las notas de parche del RPP.

P: Con la proliferación de formas para interrumpir hechizos y otros mecanismo de control, y el valor de la movilidad, que nunca dejar de aumentar, ¿cómo piensan los desarrolladores mantener a los taumaturgos alejados de lanzamientos instantáneos y hacer más viables los lanzamientos complicados en JcJ? – Maldramere (Norteamérica/ANZ)


R: Requerirá muchos cambios. Creemos que esos cambios harán que, a larga, el juego sea mejor, pero son modificaciones importantes que imponen mucho respeto, así que no es algo que podamos implementar en el parche 4.1 y ya está. Para empezar, tenemos que hacer que los hechizos instantáneos sean menos poderosos. El hecho de que sean instantáneos debería ser el punto fuerte de esos hechizos, porque la inmunidad a interrupciones de hechizos y la capacidad de lanzarlos y largarse son ventajas gigantescas. Esos hechizos no necesitan nada más para resultar atractivos. En segundo lugar, necesitamos suavizar el papel de las interrupciones y los silencios para que los taumaturgos puedan lanzar sus hechizos más a menudo. También le echaremos un ojo al control de masas, porque una vez que ya no puedas interrumpir todos los hechizos de Polimorfia que te lancen, vas a pasar mucho tiempo en forma de oveja. Ghostcrawler tiene un artículo de blog que se publicará en breve y que trata este tema más a fondo.

P: La habilidad de los jugadores en JcJ en campos de batalla puntuados y aleatorios es muy diferente. ¿Se podría implementar un sistema de puntuación personal como el que tiene StarCraft II que empareje a jugadores de niveles similares? – 치브 (Corea)


R: Tenemos un sistema de puntuación personal para los campos de batalla puntuados. No lo utilizamos en los campos de batalla aleatorios porque esos campos de batalla están diseñados para que se organicen partidas con rapidez, no para enfrentar a equipos perfectamente equilibrados. En los campos de batalla aleatorios sí que tenemos en cuenta el equipamiento que, a menudo (pero no siempre), va correlativo con tu nivel. El sistema se debate entre encontrar habilidades equilibradas y la rapidez que buscan los jugadores para ponerse a jugar. Crear un sistema que sea más restrictivo en cuanto a los jugadores elegidos significaría tener tiempos de espera más largos. Así que en los campos de batalla aleatorios intentamos encontrar cierto equilibrio teniendo en cuenta algunos factores (como el equipamiento), pero sin exagerar para que los tiempos de cola no se alarguen. También merece la pena mencionar que el sistema de emparejamiento que utiliza StarCraft II es mucho más simple de lo que necesitaríamos para formar un equipo de campos de batalla viable.

P: El control de masas solía ser algo clave en arenas, pero ahora todo se basa en el daño. ¿Es esa la dirección que pensáis tomar en este momento? – Thatis (Taiwán)
R:
Si, como dices, el control de masas fuese débil en arenas el paladín Sagrado sería el sanador elegido y el druida Restauración no tendría un papel relevante. Pero las Raíces enredadoras y el Ciclón del druida marcan una gran diferencia, y de hecho vemos a muchos druidas sanadores.

En definitiva, creemos que tiene que haber lugar tanto para el control de masas como para el daño. Puede resultar igual de frustrante que te encadenen con miedo, polimorfia o aturdimiento sin poder reaccionar; que morir porque dos tipos acaban contigo en dos reutilizaciones globales si tampoco puedes responder. No queremos que las arenas consistan únicamente en averiguar qué composición acumula la mayor cantidad de control de masas que no compartan rendimientos decrecientes, ya que eso reduce enormemente la cantidad de composiciones viables (y es por lo que en temporadas anteriores dominaba la combinación pícaro-mago-sacerdote). Ya hemos tomado medidas esta temporada para desmejorar tanto el daño fuera de control como el excesivo control de masas de algunas clases.
Lo mejor que podéis hacer es continuar informándonos de todo lo que creáis que no funciona. Muchos otros jugadores estarán en desacuerdo con vosotros, y en ocasiones, nosotros también. Sinceramente, mantener un equilibrio en JcJ siempre va a resultar muy complicado, y las cuestiones de diseño son tremendamente subjetivas. No deja de sorprendernos que algunos jugadores con especialidades realmente potentes sientan que son débiles o interpreten una desmejora mínima como un cambio descorazonador. Eso no quiere decir que no vayamos a escucharos nunca, sino que os costará convencernos de que algo no funciona, probablemente más que en el caso de JcE.
P: Actualmente, el daño de los guerreros está completamente fuera de control y por lo que dicen las notas de parche de 4.1 la cosa solo va a empeorar. Vuestro intento de reducir el daño elevado e instantáneo de Machaque colosal tiene muy poco efecto en objetivos con armadura de alto nivel y no tiene ningún efecto en absoluto en objetivos con armadura de nivel medio o inferior. Si además tenemos en cuenta el factor compensatorio que habéis introducido en Embate, Abrumar y Golpe mortal; tenemos como resultado un aumento significativo del daño. Teniendo en cuenta que el daño de los guerreros ya es absurdamente alto y que la desmejora del temple está en camino, ¿qué sentido tienen estos cambios? – Albany (Europa [inglés])
R:
Seguramente nos hicieron esta pregunta antes de que se publicasen las notas de parche más recientes de 4.1, pero creemos que era completamente válida en el momento en que se escribió. Nos encontrábamos en una situación peliaguda con los guerreros en la que no nos era posible reducir su daño elevado e instantáneo sin afectar también su daño continuado en JcE. Había varias cosas que contribuían en este asunto. Por un lado Machaque colosal, sin duda; pero también el nuevo diseño de Golpe heroico, que les permitía infligir daño extra en la misma reutilización global que Golpe mortal o Arremetida enfurecida. Por fin, le hincamos el diente al asunto e hicimos que Machaque colosal funcionase de diferente manera para JcJ que para JcE. Ese tipo de distinción es siempre el último recurso para nosotros, pero creemos que era la decisión adecuada en este caso. También hemos reducido el valor de base de la maestría de Furia al tiempo que hemos mantenido la escala de maestría tal y como estaba, y lo hemos compensado con daño de ataque automático. También hemos corregido un error problemático por el que algunos efectos de abalorios que no debían acumularse, se acumulaban. A pesar de las respuestas más exageradas, creemos que los guerreros seguirán usando Machaque colosal en JcJ. Se lo pensarán dos veces a la hora de utilizarlo contra las clases que utilizan tela, pero la verdad es que eso nos parece bien. (Probablemente sigue un 13% de aumento del daño contra tela).
P: ¿Podéis contarnos vuestras ideas sobre las facultades de supervivencia del brujo en JcJ? – Mccoll (Corea)

R: En general pensamos que están bien. Los brujos en JcJ se comparan a menudo con los sacerdotes Sombra y, para ser sinceros, los sacerdotes Sombra tienen varios botones de emergencia bastante potentes, especialmente: Dispersión. Los brujos tienen buenas facultades de autosanación (que si somos también sinceros, hemos desmejorado recientemente), como Círculo demoníaco y efectos de miedo que sirven tanto para la defensa como para el ataque. Una vez que los sacerdotes Sombra pierdan sus capacidades defensivas para disipar, creemos que serán menos versátiles y su paquete completo será más parecido al de los brujos.
P: Los druidas Equilibrio se consideran en general deficientes en JcJ. ¿Podéis explicarnos vuestras razones para desmejorar el daño instantáneo, el control de masas y la autosanación de los druidas Equilibrio en 4.1? Parece una medida excesiva, teniendo en cuenta que habéis reconocido que los druidas Equilibrio son débiles en arenas en este momento (en vuestra primera serie de preguntas y respuestas). (Sería genial que nos hablaseis en general de vuestros planes para esta clase en JcJ. Algunos jugadores creen que Blizzard no tiene intención de que los druidas Combate feral y Equilibrio jueguen en arenas. ¡Por favor, decidnos para que quede constancia que esto no es verdad!) Gracias. – Jynks (Norteamérica/ANZ)
R:
Las palabras exactas de la semana pasada fueron que los druidas Equilibrio lo pasan mal en las arenas. En los campos de batalla son excepcionales. Pero los druidas Equilibrio lanzan hechizos duros que tienen más probabilidades de ser interrumpidos en arenas. Pueden infligir mucho daño en campos de batalla cuando pueden alcanzar a varios objetivos, pero en arenas es más fácil que les disipen esos ataques. A pesar de esos puntos débiles, teníamos que desmejorar Oleada de estrellas. Los hechizos que no funcionan no pueden quedarse solo porque sean débiles en arenas.

Queremos que los druidas Combate feral y Equilibrio jueguen a JcJ e idealmente en arenas. Es muy difícil conseguir que todas las especializaciones sean igualmente viables en arenas sin darles exactamente el mismo conjunto de herramientas, lo que generó, en parte, el énfasis que pusimos en los campos de batalla puntuados para Cataclysm. Sabemos que algunos jugadores se sorprenden cuando desmejoramos Combate feral y Equilibrio para JcJ ya que históricamente no han disfrutado de una amplia representación, como ocurre con otras especializaciones. Pero lo que no mola de una especialización es que resulte completamente molesto y frustrante enfrentarse a ella sencillamente porque son poco habituales. Pero, respondiendo a tu pregunta para que quede constancia: sí, queremos que sean viables.

P: Rara vez encontramos a chamanes Elemental en equipos de arena de índice alto hoy en día. Queremos conocer las opiniones y pensamientos del equipo de desarrollo respecto a las facultades para JcJ de los chamanes Elemental. ¿Podemos esperar mejoras? – – 용폭 (Corea), Mythren (Europa [inglés])


R: Igual que ocurría con Equilibrio, Elemental también ha sufrido con algunos de los cambios de Cataclysm. Fuerzan el lanzamiento de hechizos en un mundo en el que todas las especializaciones de combate cuerpo a cuerpo (y muchos taumaturgos) tienen una capacidad de interrupción muy fiable. (Y como hemos dicho en otras ocasiones, creemos que las interrupciones son, en general, demasiado buenas en JcJ). Además, los Elemental sufren los efectos de disipar. Nuestra intención era conseguir que disipar resultase más costoso, pero la verdad es que eso no lo ha desmejorado tanto como queríamos. A largo plazo, al igual que con las interrupciones, tenemos que rebajar aún más disipar. Es cierto que disipar Choque de llamas supone un gran golpe al daño de Elemental. Del mismo modo, los Elemental se hicieron famosos en Lich King por la cantidad de daño intenso e instantáneo que podían infligir en una ventana pequeña; eso lo hemos desmejorado mucho al aumentar las reservas de salud de los jugadores. Por último, el beneficio de Heroísmo / Ansia de sangre antes era obligatorio para las ramas de 5c5, cosa que, evidentemente, ya no es así. A Elemental probablemente le vendría bien otro tiempo de reutilización de supervivencia. Maestría elemental no encaja en ese apartado tanto como nos gustaría, ya que también es necesaria para el ataque.

P: ¿Por qué sigue existiendo resistencia a las trampas de los cazadores cuando ya se le ha impuesto un valor máximo a la penetración de hechizos de los cazadores y el máximo de tácticas de supervivencia es de 2/2? – Zubzar (Norteamérica/ANZ)


R: No es más que una limitación técnica. Tal y como funciona el código, las trampas son objetos y no partes del jugador. Podemos calcular la cantidad de daño que tienen que infligir basándonos en las estadísticas del jugador, pero actualmente es imposible que hereden cosas como penetración de hechizos. La penetración de hechizos no afecta para nada a tus trampas. Ni siquiera podemos hacer que alcancen siempre el objetivo, porque en ese caso lo alcanzarían realmente siempre, incluso contra un pícaro en sigilo, por ejemplo (una solución con la que los cazadores estarían perfectamente contentos, no nos cabe duda). Sabemos que no es una respuesta muy satisfactoria, pero en definitiva World of Warcraft no es más que un software y por esa razón tenemos a algunos de los mejores programadores de la industria trabajando en él. No hay soluciones sencillas que corrijan este problema a corto plazo. Pero no cabe duda de que es un problema, por lo que queremos solucionarlo.

P: Se están limitando seriamente las facultades de sanación de las clases híbridas (p.ej. paladín Reprensión, sacerdote Sombra). ¿Por qué las clases DPS como pícaro y brujo tienen fuertes capacidades de sanación? ¿Podríais explicarlo? – 죽음의박휘 (Corea)


R: Nuestra definición de “clase híbrida” es una clase que puede elegir una nueva especialización para tanquear o sanar. Esa versatilidad es mucho menos relevante en JcJ que en JcE. De modo que lo que pretendemos no es que las clases que tengan un árbol de talentos de sanación sean siempre buenas sanadoras, ni que los druidas Restauración o Equilibrio sean buenos para tanquear solo porque tengan una especialización para ello.

No especificamos una cantidad determinada de autosanación e intentamos que todos alcancen esa meta. En vez de eso, equilibramos las especializaciones teniendo en cuenta todo el conjunto. Si los pícaros mueren muy a menudo, entonces exploraremos la opción de aumentar su mitigación, dándoles mejores tiempos de reutilización de supervivencia o aumentando su autosanación. Nos dimos cuenta de que el pícaro era una de las clases más difíciles de subir de nivel, así que, cuando los rediseñamos para Cataclysm, queríamos asegurarnos de que no tuvieran que pararse para comer o vendarse cada dos por tres. Sí que desmejoremos la autosanación de los brujos, pero también hay que recordar que su mecánica de recursos consiste gastar salud para generar maná, por lo que necesitan disponer de una forma de recuperar esa salud.

Finalmente, los híbridos pueden cambiar totalmente el resultado de las batallas con su autosanación o la sanación a otros jugadores. Los druidas Combate feral pueden parar, cambiar de forma y sanarse. Ocurre todo el tiempo (aunque, obviamente, no cuando están enfocados). Eso no significa que esas especializaciones siempre tengan que encadenar sanaciones (eso es lo que hacen los auténticos sanadores).

P: Tanto el mago Escarcha como el caballero de la Muerte Sangre son prácticamente imbatibles en situaciones JcJ. ¿Tenéis algún plan para ajustar los problemas de equilibrio respecto a estas dos clases? – 나엘프남캐 (Corea)

R: Los recursos del mago Escarcha consisten en tener muchos botones de control y de emergencia. Por este motivo entra en juego una gran habilidad, tanto para detener a un buen mago Escarcha, que no es tarea fácil; como para manejarlo de forma decente, especialmente para los jugadores menos hábiles en JcJ. En los niveles más altos de JcJ, creemos que los magos Escarcha están equilibrados. Es por debajo de ese nivel de pericia donde su manejo puede resultar frustrante. Tenemos que encontrar una forma de modificar esto último sin que afecte a lo primero. Una solución sería quitarles algo de control, pero hacer que las facultades restantes no se puedan disipar. Esos hechizos siempre se disipan en los niveles superiores, pero no tanto en los inferiores.
A excepción de unas cuantas composiciones duales de Sangre (un tanto ingenuas) en las ramas de 2c2, la mayoría de las quejas de los caballeros de la Muerte Sangre llegan cuando son portadores de la bandera. Los tanques son difíciles de matar: es lo suyo. Cuando los tanques infligen grandes cantidades de daño en JcJ además de tener una gran capacidad de supervivencia, como ocurría en algunas temporadas de Lich King, algo va mal. En Cataclysm, su daño es mucho menor en JcJ, pero su supervivencia es mucho mayor, lo que parece más apropiado. En efecto, desmejoramos el Glifo de Socorro oscuro para evitar que resultara abusivo. Preferiríamos que el papel de los tanques en JcJ sea de portador de la bandera y defensor en vez de que sea el tipo que va por ahí intentando matarte.

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Un león volador será la nueva montura para la tienda de Blizzard

Esta es la primera imágen que tenemos de la montura de León volador que se podrá obtener en la tienda de Blizzard. ¡Al fin una montura no dracónica!

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Progreso de raid, Ghostcrawler

Ghostcrawler nos comenta sobre el Progreso de las raid o bandas en el World of Warcraft.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

Hace algunas semanas hablamos de nuestra visión acerca de la dificultad de calabozos; desde entonces, muchos jugadores nos han pedido que hablemos de la dificultad de las raids.

Decidí utilizar la palabra “progreso” en el título de este artículo de forma bastante intencional. Consideramos que el progreso es la clave para que los jugadores se diviertan. Cuando los grupos dejan de avanzar, los miembros se frustran; cuando los individuos sienten que están atorados, es ahí cuando empiezan a perder interés. No creo que tenga que ver estrictamente con el hecho de que dejan de recibir botín. Una gran parte de esto es el sentimiento de que conforme subes la montaña, te acercas más y más a la cima, en lugar de resbalarte y regresar a la base al final del día.

Consideremos dos extremos. Si acabas muy rápido el contenido de raid, siempre eliminas a Sinestra y todos han obtenido los mejores objetos por ranura, entonces seguramente estás listo para tomarte un descanso de las raids. Si trabajaste muy arduamente para llegar a ese punto, como muchos de las hermandades actuales que ya “acabaron”, entonces seguro te agrada descansar hasta que estén disponibles las Tierras de Fuego. Sin embargo, si ese punto de descanso llega muy rápido, muy fácil, para demasiadas hermandades, entonces el contenido de raid puede percibirse como algo vacío. No sé si tenga sentido, pero los jugadores se quedan sin contenido antes de que estén preparados para quedarse sin él. Ahora consideremos el otro extremo, ese en el que una hermandad nunca tiene una probabilidad real de derrotar a un jefe. Esto puede ser especialmente desalentador si se trata del primer jefe, pero puede suceder en cualquier momento; esa hermandad puede sentir que no ha tenido progreso. Muchas hermandades están dispuestas a dedicarle un par de semanas a intentar dominar una nueva pelea; sin embargo, si llegan al punto en el que han muerto durante meses, hay una buena probabilidad de que notarán cierto nivel de agotamiento y sus filas comenzarán a romperse. Para nosotros, el punto ideal en el balance de raid es ese en el que todos sienten que pueden tener progreso. Por ende, el contenido que es muy difícil o muy fácil no cumple con esa meta.

Hasta cierto punto, las peleas de raid se balancean por sí mismas; la razón es que cada semana, los miembros de la raid obtienen más y más armamento. En segundo lugar, la comunidad gana más y más conocimiento y experiencia, lo que significa mejores videos, guías de estrategias, o incluso mods de la IU, así como una mayor cantidad de jugadores que ha visto las peleas de primera mano. Cada semana que puedes eliminar a cualquier jefe, el armamento del grupo mejora (aunque sea por medio de los puntos de Valor). Cuando las Tierras de Fuego estén disponibles, la calidad del armamento de todos aumentará rápidamente, lo que te dará incluso una mejor probabilidad de derrotar a los jefes que te detienen en este momento. No nos sorprendería ver que algunas hermandades intenten algunos jefes de las Tierras de Fuego una noche, y que la siguiente noche vayan por las piezas de la cabeza y hombros de Nef y Cho’gall con el fin de completar los bonos de sus sets; claro, hasta que puedan conseguir los bonos de los nuevos sets. Sin embargo, puede que en algunos jefes no sea suficiente contar con mejor armamento porque hay algunas mecánicas que no dependen de ello. Para mitigar este problema, con el tiempo tendemos a disminuir la dificultad del contenido sólo para que esté disponible a una amplia gama de jugadores; los pioneros tienen la oportunidad de ver las peleas antes que nadie, pero eso no significa que cerraremos las puertas del calabozo después de ellos.

Habiendo dicho todo esto, hay encuentros que todavía necesitan algunos ajustes. Las modalidades heroicas para 10 jugadores pueden ser las más difíciles de balancear, pues esos grupos no tienen acceso al mismo número de herramientas que tienen las raids más grandes. Puede que hayas visto la aplicación de algunos hotfixes recientes y existe la posibilidad de que hagamos más ajustes en el parche 4.1; seguiremos monitoreando el progreso y haremos los ajustes pertinentes cuando consideremos que es apropiado hacerlo.

En general, estamos bastante contentos con nuestro balance actual de raids. La mayoría de las hermandades que lo intenta parece que están teniendo progreso. En algunos reinos, vemos que los PUGs intentan algunos de los primeros jefes, lo que parece apropiado con base en el ciclo de contenido en el que estamos. Las modalidades heroicas son especialmente desafiantes; sin embargo, incluso en ese caso, hay un gradiente entre los jefes más fáciles y los más difíciles.

Si eres de los que sienten que están atorados en su progreso, nos gustaría saber por qué. ¿Intentas hacer PUG? ¿Eres parte de una hermandad muy casual que tiene muchos jugadores distintos cada noche? ¿El problema radica en que te falta armamento o que las mecánicas son muy implacables? ¿Qué mecánicas son muy difíciles de explicar o comprender para los líderes de la raid? ¿Tus tanques explotan, tus sanadores se quedan sin maná o fallas en los contadores de rabia?

Tenemos información de todo esto, pero también es muy útil que nos des tu punto de vista. Ten en mente que nuestro objetivo es que derrotes al jefe porque entendiste las mecánicas de la misma y desempeñaste tu tanqueo, DPS o sanación con base en ellas. Si intentas eliminar a un jefe sin entender cierta facultad o fase, entonces va a ser mucho más difícil para ti. También agradeceríamos que nos comentaras qué peleas has disfrutado y cuáles no quieres volver a ver; hemos recibido muchos comentarios al respecto y los hemos tomado en consideración para diseñar a los enemigos de las Tierras de Fuego.

P.D.: estoy igual de emocionado por las peleas de las Tierras de Fuego como lo estoy por las actuales; estamos ansiosos porque mueran en ellas, digo… que las vean.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft y el jefe del elevador siempre lo derrota.

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FanArt 19/3/2011

Estas son las últimas creaciones de Blizzard y Fanarts que han salido a la luz.

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Parche 4.1: Posición del objetivo en el minimapa, misiones diariasy opciones

Minimapa ahora muestra objetivos seleccionados
En el Parche 4.1 se incluye una nueva mejora muy útil, se trata de mostrar en el minimapa la ubicación del objetivo que tenemos seleccionado. Realmente bueno para ubicar npcs al usar /target.

 

Límite de misiones diarias en los RPP
Al parecer con el Parche 4.1 van a cambiar el limite de misiones diarias. No en cantidad pero si la distribución, explico: el límite ahora es de 1 misión al día, y se va a cambiar para que sean 7 a la semana, así alguien que sólo juegue los fines de semana puede completar las 7. ¿Interesante no?

 

Nuevas opciones en el juego
Nuevas opciones gráficas y de conexión disponibles en el próximo parche. ¡Al fin!

 

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