Preguntas al equipo de desarrolladores de World of Warcraft No 2

Blizzard realiza un resumen de las Preguntas y Respuestas relacionadas con el JcJ en el World of Warcraft. Estas respuestas responden a las preguntas de la ronda Nº 2.

Cita de: Blizzard (Fuente)

P: ¿Existe la posibilidad de que se elimine el requisito de grupos montados de los campos de batalla puntuados, permitiendo así a los jugadores hacer cola para campos de batalla puntuados aleatorios? Seguro que a mucha gente no le importará el riesgo inherente y la desventaja que supone formar grupo con jugadores aleatorios para contenido puntuado si eso significa que, al menos, pueden hacer uso del sistema de puntuación. – Gëtmastiffd (Norteamérica/ANZ), Kaymac (Norteamérica/ANZ)


R: Si eliminamos los requisitos de grupo para los campos de batalla puntuados, entonces no existen los campos de batalla puntuados, simplemente quedan los mismos viejos campos de batalla que hemos tenido siempre solo que ahora contienen el mejor botín de todo el juego. Entendemos que organizar equipos supone serias dificultades logísticas, esta es en parte la razón de que las recompensas sean tan buenas. Creemos que si abrimos las puertas a las colas aleatorias, el sistema tendría menos que ver con la competición entre equipos organizados, y más con el hecho de si has tenido la suerte de que te toque un equipo bueno o no. Sois mucho más optimistas que nosotros al creer que los jugadores serían comprensivos cuando Blizzard les colocara de forma ignorante y cruel en un equipo con un paladín de protección y seis pícaros sin temple. ? Sin embargo, los equipos tienen toda la responsabilidad en sus manos. Si se sienten cómodos trayendo a un jugador con experiencia pero que está por debajo del equipamiento óptimo, la decisión es suya. Si piensan que hace falta un número determinado de sanadores o una composición particular, pueden intentar encontrar lo que necesitan. Y lo que es más importante es que existe un líder con cierto poder. Si ignoras al líder y haces lo que te da la gana, el líder puede decidir sustituirte.
Este es nuestro primer intento de ofrecer equipamiento muy poderoso a través de campos de batalla y llevará un tiempo ajustarlo todo para que funcione bien. Entendemos que algunos jugadores más ocasionales se hayan rendido a causa de este sistema y queremos tener la oportunidad de arreglarlo. Podríamos rebajar el requisito del número de jugadores que deben formar un grupo, por ejemplo mediante la unión de dos grupos de 5; así, por lo menos, tendríamos la seguridad de que lleváis 2 sanadores y habéis dedicado un tiempo a pensar en la composición de vuestro grupo. También podríamos implementar algún tipo de sistema para facilitar la búsqueda de jugadores para campos de batalla puntuados.

P: ¿Por qué no podemos tener un campo de batalla estilo “todos contra todos” puro y sin ambages? – 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwán), Gulantor (Norteamérica/ANZ)


R: Creemos que los campos de batalla funcionan mejor cuando existe un objetivo que debe conseguir el equipo. Los combates gigantescos entre muchos jugadores tienden a ser caóticos por naturaleza y dejan menos espacio a la habilidad de cada uno para influir en el resultado. Da la impresión de ser algo más aleatorio y, cuanto más aleatorio es el sistema, más se perciben las recompensas como algo arbitrario. Quizá lo probemos algún día.

Por ejemplo, los botones de emergencia están equilibrados según el supuesto de que solo te enfrentarás a un pequeño grupo de jugadores. Incluso en el modo de arenas de 5c5, es muy difícil sobrevivir si eres el objetivo principal de tantos jugadores a la vez, así que sientes que no tienes muchas opciones. Existe un motivo por el que gran parte de nuestra atención en las arenas se centre en 3c3: nos parece que es el que mejor encaja.

P: Las refriegas de arenas: ¿qué ha pasado con ellas? Era una herramienta muy útil para poner a prueba nuevas composiciones, probar nuevos miembros del grupo o, simplemente, divertirse en el tiempo libre entre batallas. Los juegos de guerra están bien, pero ¿de verdad hacía falta eliminar las refriegas para implementarlos? – Zubzar (Norteamérica/ANZ), Nølfen (Europa [francés]), Jinusek (Europa [inglés]), Whoohoo (Europa [alemán])


R: No eliminamos las refriegas porque tuvieran algún fallo. Simplemente pensamos que los juegos de guerra serían mucho más populares. Aunque algunos jugadores disfrutaban las refriegas, os podemos asegurar que en general se utilizaban muy pocas veces. Las habríamos mantenido si hubiera sido relativamente sencillo hacerlo, y quizá las implementemos de nuevo algún día, pero teniendo en cuenta su popularidad en el pasado, no es nuestra prioridad ahora mismo.

P: En Cataclysm, se suponía que el JcJ iba a ser más lento y que todo el mundo pasaría más tiempo herido. Pero por lo que veo, los sanadores siguen siendo capaces de subir la salud de alguien del 1% al 100% con 2 o 3 reutilizaciones globales. Así que vuelve a ser igual que en Wrath of the Lich King: o bien machacas a alguien en una sola reutilización e infliges el máximo de daño, o necesitas organizarte a base de toneladas de control de masas. No se da la situación en la que haya alguien al 50% de vida y que tú puedas mantenerlo así con tu daño. Estará al 100% en las próximas dos reutilizaciones globales. ¿Tenéis planeado remediar esto? – Noidealol (Europa [inglés])


R: No creemos que este sea el caso de Cataclysm en comparación con Lich King. Los jugadores tienen aproximadamente 100000 de vida e incluso las grandes sanaciones, que son muy difíciles de utilizar en JcJ, solo sanan 30000 más o menos. Es cierto que la mayoría de los sanadores tienen una especie de botón de emergencia (por ejemplo, Presteza de la Naturaleza más Toque de sanación) y quizá sea eso lo que has visto; o quizá sean las sanaciones en el tiempo que duran mucho más (más de 2-3 reutilizaciones globales, desde luego). De vez en cuando suelen aparecer problemas en ataques que infligen mucho daño de forma casi instantánea (por ejemplo, Disparo de puntería o, más recientemente, los guerreros), pero nos esforzamos para eliminarlos en cuanto aparecen. En general, vemos que en las arenas participa una gran variedad de clases y especializaciones, lo que significa que existen varias estrategias que se pueden utilizar, no simplemente la de concentrarte en el tipo y hacerlo saltar por los aires que predominaba en la expansión anterior.

Dicho esto, ahora mismo estamos examinando muy de cerca la sanación en el JcJ. Puede ser muy difícil matar a un portador de la bandera al que apoyan varios sanadores (sobre todo desde que los druidas Equilibrio y los guerreros infligen menos daño elevado e inmediato).

P: ¿Las hermandades que se centran en el JcJ podrán progresar y obtener recompensas como las hermandades que se dedican al JcE? ¿Será posible en el futuro aumentar la reputación con la hermandad mediante JcJ? – Smrt (Europa [alemán]), Ypsen (Europa [francés])


R: Intentamos dar peso a los campos de batalla puntuados como medio de avance para las hermandades. Pensamos que tenía más sentido tener hermandades dedicadas a los campos de batalla en vez de a las arenas, ya que estas últimas no necesitan la gran infraestructura que aporta el apoyo de una hermandad. Fue un planteamiento limitado intencionadamente, ya que el sistema de progreso de hermandad era nuevo y bastante complejo, pero ahora que hemos tenido tiempo para observar y ver cómo se utiliza, estamos más dispuestos a abrirlo un poco donde tenga sentido. De hecho, en 4.1 vamos a implementar un sistema para que puedas obtener experiencia y reputación de hermandad en campos de batalla, arenas o, simplemente, mediante muertes con honor. Todavía no tenemos cerrados todos los detalles, así que os informaremos al respecto en las futuras actualizaciones de las notas de parche del RPP.

P: Con la proliferación de formas para interrumpir hechizos y otros mecanismo de control, y el valor de la movilidad, que nunca dejar de aumentar, ¿cómo piensan los desarrolladores mantener a los taumaturgos alejados de lanzamientos instantáneos y hacer más viables los lanzamientos complicados en JcJ? – Maldramere (Norteamérica/ANZ)


R: Requerirá muchos cambios. Creemos que esos cambios harán que, a larga, el juego sea mejor, pero son modificaciones importantes que imponen mucho respeto, así que no es algo que podamos implementar en el parche 4.1 y ya está. Para empezar, tenemos que hacer que los hechizos instantáneos sean menos poderosos. El hecho de que sean instantáneos debería ser el punto fuerte de esos hechizos, porque la inmunidad a interrupciones de hechizos y la capacidad de lanzarlos y largarse son ventajas gigantescas. Esos hechizos no necesitan nada más para resultar atractivos. En segundo lugar, necesitamos suavizar el papel de las interrupciones y los silencios para que los taumaturgos puedan lanzar sus hechizos más a menudo. También le echaremos un ojo al control de masas, porque una vez que ya no puedas interrumpir todos los hechizos de Polimorfia que te lancen, vas a pasar mucho tiempo en forma de oveja. Ghostcrawler tiene un artículo de blog que se publicará en breve y que trata este tema más a fondo.

P: La habilidad de los jugadores en JcJ en campos de batalla puntuados y aleatorios es muy diferente. ¿Se podría implementar un sistema de puntuación personal como el que tiene StarCraft II que empareje a jugadores de niveles similares? – 치브 (Corea)


R: Tenemos un sistema de puntuación personal para los campos de batalla puntuados. No lo utilizamos en los campos de batalla aleatorios porque esos campos de batalla están diseñados para que se organicen partidas con rapidez, no para enfrentar a equipos perfectamente equilibrados. En los campos de batalla aleatorios sí que tenemos en cuenta el equipamiento que, a menudo (pero no siempre), va correlativo con tu nivel. El sistema se debate entre encontrar habilidades equilibradas y la rapidez que buscan los jugadores para ponerse a jugar. Crear un sistema que sea más restrictivo en cuanto a los jugadores elegidos significaría tener tiempos de espera más largos. Así que en los campos de batalla aleatorios intentamos encontrar cierto equilibrio teniendo en cuenta algunos factores (como el equipamiento), pero sin exagerar para que los tiempos de cola no se alarguen. También merece la pena mencionar que el sistema de emparejamiento que utiliza StarCraft II es mucho más simple de lo que necesitaríamos para formar un equipo de campos de batalla viable.

P: El control de masas solía ser algo clave en arenas, pero ahora todo se basa en el daño. ¿Es esa la dirección que pensáis tomar en este momento? – Thatis (Taiwán)
R:
Si, como dices, el control de masas fuese débil en arenas el paladín Sagrado sería el sanador elegido y el druida Restauración no tendría un papel relevante. Pero las Raíces enredadoras y el Ciclón del druida marcan una gran diferencia, y de hecho vemos a muchos druidas sanadores.

En definitiva, creemos que tiene que haber lugar tanto para el control de masas como para el daño. Puede resultar igual de frustrante que te encadenen con miedo, polimorfia o aturdimiento sin poder reaccionar; que morir porque dos tipos acaban contigo en dos reutilizaciones globales si tampoco puedes responder. No queremos que las arenas consistan únicamente en averiguar qué composición acumula la mayor cantidad de control de masas que no compartan rendimientos decrecientes, ya que eso reduce enormemente la cantidad de composiciones viables (y es por lo que en temporadas anteriores dominaba la combinación pícaro-mago-sacerdote). Ya hemos tomado medidas esta temporada para desmejorar tanto el daño fuera de control como el excesivo control de masas de algunas clases.
Lo mejor que podéis hacer es continuar informándonos de todo lo que creáis que no funciona. Muchos otros jugadores estarán en desacuerdo con vosotros, y en ocasiones, nosotros también. Sinceramente, mantener un equilibrio en JcJ siempre va a resultar muy complicado, y las cuestiones de diseño son tremendamente subjetivas. No deja de sorprendernos que algunos jugadores con especialidades realmente potentes sientan que son débiles o interpreten una desmejora mínima como un cambio descorazonador. Eso no quiere decir que no vayamos a escucharos nunca, sino que os costará convencernos de que algo no funciona, probablemente más que en el caso de JcE.
P: Actualmente, el daño de los guerreros está completamente fuera de control y por lo que dicen las notas de parche de 4.1 la cosa solo va a empeorar. Vuestro intento de reducir el daño elevado e instantáneo de Machaque colosal tiene muy poco efecto en objetivos con armadura de alto nivel y no tiene ningún efecto en absoluto en objetivos con armadura de nivel medio o inferior. Si además tenemos en cuenta el factor compensatorio que habéis introducido en Embate, Abrumar y Golpe mortal; tenemos como resultado un aumento significativo del daño. Teniendo en cuenta que el daño de los guerreros ya es absurdamente alto y que la desmejora del temple está en camino, ¿qué sentido tienen estos cambios? – Albany (Europa [inglés])
R:
Seguramente nos hicieron esta pregunta antes de que se publicasen las notas de parche más recientes de 4.1, pero creemos que era completamente válida en el momento en que se escribió. Nos encontrábamos en una situación peliaguda con los guerreros en la que no nos era posible reducir su daño elevado e instantáneo sin afectar también su daño continuado en JcE. Había varias cosas que contribuían en este asunto. Por un lado Machaque colosal, sin duda; pero también el nuevo diseño de Golpe heroico, que les permitía infligir daño extra en la misma reutilización global que Golpe mortal o Arremetida enfurecida. Por fin, le hincamos el diente al asunto e hicimos que Machaque colosal funcionase de diferente manera para JcJ que para JcE. Ese tipo de distinción es siempre el último recurso para nosotros, pero creemos que era la decisión adecuada en este caso. También hemos reducido el valor de base de la maestría de Furia al tiempo que hemos mantenido la escala de maestría tal y como estaba, y lo hemos compensado con daño de ataque automático. También hemos corregido un error problemático por el que algunos efectos de abalorios que no debían acumularse, se acumulaban. A pesar de las respuestas más exageradas, creemos que los guerreros seguirán usando Machaque colosal en JcJ. Se lo pensarán dos veces a la hora de utilizarlo contra las clases que utilizan tela, pero la verdad es que eso nos parece bien. (Probablemente sigue un 13% de aumento del daño contra tela).
P: ¿Podéis contarnos vuestras ideas sobre las facultades de supervivencia del brujo en JcJ? – Mccoll (Corea)

R: En general pensamos que están bien. Los brujos en JcJ se comparan a menudo con los sacerdotes Sombra y, para ser sinceros, los sacerdotes Sombra tienen varios botones de emergencia bastante potentes, especialmente: Dispersión. Los brujos tienen buenas facultades de autosanación (que si somos también sinceros, hemos desmejorado recientemente), como Círculo demoníaco y efectos de miedo que sirven tanto para la defensa como para el ataque. Una vez que los sacerdotes Sombra pierdan sus capacidades defensivas para disipar, creemos que serán menos versátiles y su paquete completo será más parecido al de los brujos.
P: Los druidas Equilibrio se consideran en general deficientes en JcJ. ¿Podéis explicarnos vuestras razones para desmejorar el daño instantáneo, el control de masas y la autosanación de los druidas Equilibrio en 4.1? Parece una medida excesiva, teniendo en cuenta que habéis reconocido que los druidas Equilibrio son débiles en arenas en este momento (en vuestra primera serie de preguntas y respuestas). (Sería genial que nos hablaseis en general de vuestros planes para esta clase en JcJ. Algunos jugadores creen que Blizzard no tiene intención de que los druidas Combate feral y Equilibrio jueguen en arenas. ¡Por favor, decidnos para que quede constancia que esto no es verdad!) Gracias. – Jynks (Norteamérica/ANZ)
R:
Las palabras exactas de la semana pasada fueron que los druidas Equilibrio lo pasan mal en las arenas. En los campos de batalla son excepcionales. Pero los druidas Equilibrio lanzan hechizos duros que tienen más probabilidades de ser interrumpidos en arenas. Pueden infligir mucho daño en campos de batalla cuando pueden alcanzar a varios objetivos, pero en arenas es más fácil que les disipen esos ataques. A pesar de esos puntos débiles, teníamos que desmejorar Oleada de estrellas. Los hechizos que no funcionan no pueden quedarse solo porque sean débiles en arenas.

Queremos que los druidas Combate feral y Equilibrio jueguen a JcJ e idealmente en arenas. Es muy difícil conseguir que todas las especializaciones sean igualmente viables en arenas sin darles exactamente el mismo conjunto de herramientas, lo que generó, en parte, el énfasis que pusimos en los campos de batalla puntuados para Cataclysm. Sabemos que algunos jugadores se sorprenden cuando desmejoramos Combate feral y Equilibrio para JcJ ya que históricamente no han disfrutado de una amplia representación, como ocurre con otras especializaciones. Pero lo que no mola de una especialización es que resulte completamente molesto y frustrante enfrentarse a ella sencillamente porque son poco habituales. Pero, respondiendo a tu pregunta para que quede constancia: sí, queremos que sean viables.

P: Rara vez encontramos a chamanes Elemental en equipos de arena de índice alto hoy en día. Queremos conocer las opiniones y pensamientos del equipo de desarrollo respecto a las facultades para JcJ de los chamanes Elemental. ¿Podemos esperar mejoras? – – 용폭 (Corea), Mythren (Europa [inglés])


R: Igual que ocurría con Equilibrio, Elemental también ha sufrido con algunos de los cambios de Cataclysm. Fuerzan el lanzamiento de hechizos en un mundo en el que todas las especializaciones de combate cuerpo a cuerpo (y muchos taumaturgos) tienen una capacidad de interrupción muy fiable. (Y como hemos dicho en otras ocasiones, creemos que las interrupciones son, en general, demasiado buenas en JcJ). Además, los Elemental sufren los efectos de disipar. Nuestra intención era conseguir que disipar resultase más costoso, pero la verdad es que eso no lo ha desmejorado tanto como queríamos. A largo plazo, al igual que con las interrupciones, tenemos que rebajar aún más disipar. Es cierto que disipar Choque de llamas supone un gran golpe al daño de Elemental. Del mismo modo, los Elemental se hicieron famosos en Lich King por la cantidad de daño intenso e instantáneo que podían infligir en una ventana pequeña; eso lo hemos desmejorado mucho al aumentar las reservas de salud de los jugadores. Por último, el beneficio de Heroísmo / Ansia de sangre antes era obligatorio para las ramas de 5c5, cosa que, evidentemente, ya no es así. A Elemental probablemente le vendría bien otro tiempo de reutilización de supervivencia. Maestría elemental no encaja en ese apartado tanto como nos gustaría, ya que también es necesaria para el ataque.

P: ¿Por qué sigue existiendo resistencia a las trampas de los cazadores cuando ya se le ha impuesto un valor máximo a la penetración de hechizos de los cazadores y el máximo de tácticas de supervivencia es de 2/2? – Zubzar (Norteamérica/ANZ)


R: No es más que una limitación técnica. Tal y como funciona el código, las trampas son objetos y no partes del jugador. Podemos calcular la cantidad de daño que tienen que infligir basándonos en las estadísticas del jugador, pero actualmente es imposible que hereden cosas como penetración de hechizos. La penetración de hechizos no afecta para nada a tus trampas. Ni siquiera podemos hacer que alcancen siempre el objetivo, porque en ese caso lo alcanzarían realmente siempre, incluso contra un pícaro en sigilo, por ejemplo (una solución con la que los cazadores estarían perfectamente contentos, no nos cabe duda). Sabemos que no es una respuesta muy satisfactoria, pero en definitiva World of Warcraft no es más que un software y por esa razón tenemos a algunos de los mejores programadores de la industria trabajando en él. No hay soluciones sencillas que corrijan este problema a corto plazo. Pero no cabe duda de que es un problema, por lo que queremos solucionarlo.

P: Se están limitando seriamente las facultades de sanación de las clases híbridas (p.ej. paladín Reprensión, sacerdote Sombra). ¿Por qué las clases DPS como pícaro y brujo tienen fuertes capacidades de sanación? ¿Podríais explicarlo? – 죽음의박휘 (Corea)


R: Nuestra definición de “clase híbrida” es una clase que puede elegir una nueva especialización para tanquear o sanar. Esa versatilidad es mucho menos relevante en JcJ que en JcE. De modo que lo que pretendemos no es que las clases que tengan un árbol de talentos de sanación sean siempre buenas sanadoras, ni que los druidas Restauración o Equilibrio sean buenos para tanquear solo porque tengan una especialización para ello.

No especificamos una cantidad determinada de autosanación e intentamos que todos alcancen esa meta. En vez de eso, equilibramos las especializaciones teniendo en cuenta todo el conjunto. Si los pícaros mueren muy a menudo, entonces exploraremos la opción de aumentar su mitigación, dándoles mejores tiempos de reutilización de supervivencia o aumentando su autosanación. Nos dimos cuenta de que el pícaro era una de las clases más difíciles de subir de nivel, así que, cuando los rediseñamos para Cataclysm, queríamos asegurarnos de que no tuvieran que pararse para comer o vendarse cada dos por tres. Sí que desmejoremos la autosanación de los brujos, pero también hay que recordar que su mecánica de recursos consiste gastar salud para generar maná, por lo que necesitan disponer de una forma de recuperar esa salud.

Finalmente, los híbridos pueden cambiar totalmente el resultado de las batallas con su autosanación o la sanación a otros jugadores. Los druidas Combate feral pueden parar, cambiar de forma y sanarse. Ocurre todo el tiempo (aunque, obviamente, no cuando están enfocados). Eso no significa que esas especializaciones siempre tengan que encadenar sanaciones (eso es lo que hacen los auténticos sanadores).

P: Tanto el mago Escarcha como el caballero de la Muerte Sangre son prácticamente imbatibles en situaciones JcJ. ¿Tenéis algún plan para ajustar los problemas de equilibrio respecto a estas dos clases? – 나엘프남캐 (Corea)

R: Los recursos del mago Escarcha consisten en tener muchos botones de control y de emergencia. Por este motivo entra en juego una gran habilidad, tanto para detener a un buen mago Escarcha, que no es tarea fácil; como para manejarlo de forma decente, especialmente para los jugadores menos hábiles en JcJ. En los niveles más altos de JcJ, creemos que los magos Escarcha están equilibrados. Es por debajo de ese nivel de pericia donde su manejo puede resultar frustrante. Tenemos que encontrar una forma de modificar esto último sin que afecte a lo primero. Una solución sería quitarles algo de control, pero hacer que las facultades restantes no se puedan disipar. Esos hechizos siempre se disipan en los niveles superiores, pero no tanto en los inferiores.
A excepción de unas cuantas composiciones duales de Sangre (un tanto ingenuas) en las ramas de 2c2, la mayoría de las quejas de los caballeros de la Muerte Sangre llegan cuando son portadores de la bandera. Los tanques son difíciles de matar: es lo suyo. Cuando los tanques infligen grandes cantidades de daño en JcJ además de tener una gran capacidad de supervivencia, como ocurría en algunas temporadas de Lich King, algo va mal. En Cataclysm, su daño es mucho menor en JcJ, pero su supervivencia es mucho mayor, lo que parece más apropiado. En efecto, desmejoramos el Glifo de Socorro oscuro para evitar que resultara abusivo. Preferiríamos que el papel de los tanques en JcJ sea de portador de la bandera y defensor en vez de que sea el tipo que va por ahí intentando matarte.

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Un león volador será la nueva montura para la tienda de Blizzard

Esta es la primera imágen que tenemos de la montura de León volador que se podrá obtener en la tienda de Blizzard. ¡Al fin una montura no dracónica!

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Progreso de raid, Ghostcrawler

Ghostcrawler nos comenta sobre el Progreso de las raid o bandas en el World of Warcraft.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

Hace algunas semanas hablamos de nuestra visión acerca de la dificultad de calabozos; desde entonces, muchos jugadores nos han pedido que hablemos de la dificultad de las raids.

Decidí utilizar la palabra “progreso” en el título de este artículo de forma bastante intencional. Consideramos que el progreso es la clave para que los jugadores se diviertan. Cuando los grupos dejan de avanzar, los miembros se frustran; cuando los individuos sienten que están atorados, es ahí cuando empiezan a perder interés. No creo que tenga que ver estrictamente con el hecho de que dejan de recibir botín. Una gran parte de esto es el sentimiento de que conforme subes la montaña, te acercas más y más a la cima, en lugar de resbalarte y regresar a la base al final del día.

Consideremos dos extremos. Si acabas muy rápido el contenido de raid, siempre eliminas a Sinestra y todos han obtenido los mejores objetos por ranura, entonces seguramente estás listo para tomarte un descanso de las raids. Si trabajaste muy arduamente para llegar a ese punto, como muchos de las hermandades actuales que ya “acabaron”, entonces seguro te agrada descansar hasta que estén disponibles las Tierras de Fuego. Sin embargo, si ese punto de descanso llega muy rápido, muy fácil, para demasiadas hermandades, entonces el contenido de raid puede percibirse como algo vacío. No sé si tenga sentido, pero los jugadores se quedan sin contenido antes de que estén preparados para quedarse sin él. Ahora consideremos el otro extremo, ese en el que una hermandad nunca tiene una probabilidad real de derrotar a un jefe. Esto puede ser especialmente desalentador si se trata del primer jefe, pero puede suceder en cualquier momento; esa hermandad puede sentir que no ha tenido progreso. Muchas hermandades están dispuestas a dedicarle un par de semanas a intentar dominar una nueva pelea; sin embargo, si llegan al punto en el que han muerto durante meses, hay una buena probabilidad de que notarán cierto nivel de agotamiento y sus filas comenzarán a romperse. Para nosotros, el punto ideal en el balance de raid es ese en el que todos sienten que pueden tener progreso. Por ende, el contenido que es muy difícil o muy fácil no cumple con esa meta.

Hasta cierto punto, las peleas de raid se balancean por sí mismas; la razón es que cada semana, los miembros de la raid obtienen más y más armamento. En segundo lugar, la comunidad gana más y más conocimiento y experiencia, lo que significa mejores videos, guías de estrategias, o incluso mods de la IU, así como una mayor cantidad de jugadores que ha visto las peleas de primera mano. Cada semana que puedes eliminar a cualquier jefe, el armamento del grupo mejora (aunque sea por medio de los puntos de Valor). Cuando las Tierras de Fuego estén disponibles, la calidad del armamento de todos aumentará rápidamente, lo que te dará incluso una mejor probabilidad de derrotar a los jefes que te detienen en este momento. No nos sorprendería ver que algunas hermandades intenten algunos jefes de las Tierras de Fuego una noche, y que la siguiente noche vayan por las piezas de la cabeza y hombros de Nef y Cho’gall con el fin de completar los bonos de sus sets; claro, hasta que puedan conseguir los bonos de los nuevos sets. Sin embargo, puede que en algunos jefes no sea suficiente contar con mejor armamento porque hay algunas mecánicas que no dependen de ello. Para mitigar este problema, con el tiempo tendemos a disminuir la dificultad del contenido sólo para que esté disponible a una amplia gama de jugadores; los pioneros tienen la oportunidad de ver las peleas antes que nadie, pero eso no significa que cerraremos las puertas del calabozo después de ellos.

Habiendo dicho todo esto, hay encuentros que todavía necesitan algunos ajustes. Las modalidades heroicas para 10 jugadores pueden ser las más difíciles de balancear, pues esos grupos no tienen acceso al mismo número de herramientas que tienen las raids más grandes. Puede que hayas visto la aplicación de algunos hotfixes recientes y existe la posibilidad de que hagamos más ajustes en el parche 4.1; seguiremos monitoreando el progreso y haremos los ajustes pertinentes cuando consideremos que es apropiado hacerlo.

En general, estamos bastante contentos con nuestro balance actual de raids. La mayoría de las hermandades que lo intenta parece que están teniendo progreso. En algunos reinos, vemos que los PUGs intentan algunos de los primeros jefes, lo que parece apropiado con base en el ciclo de contenido en el que estamos. Las modalidades heroicas son especialmente desafiantes; sin embargo, incluso en ese caso, hay un gradiente entre los jefes más fáciles y los más difíciles.

Si eres de los que sienten que están atorados en su progreso, nos gustaría saber por qué. ¿Intentas hacer PUG? ¿Eres parte de una hermandad muy casual que tiene muchos jugadores distintos cada noche? ¿El problema radica en que te falta armamento o que las mecánicas son muy implacables? ¿Qué mecánicas son muy difíciles de explicar o comprender para los líderes de la raid? ¿Tus tanques explotan, tus sanadores se quedan sin maná o fallas en los contadores de rabia?

Tenemos información de todo esto, pero también es muy útil que nos des tu punto de vista. Ten en mente que nuestro objetivo es que derrotes al jefe porque entendiste las mecánicas de la misma y desempeñaste tu tanqueo, DPS o sanación con base en ellas. Si intentas eliminar a un jefe sin entender cierta facultad o fase, entonces va a ser mucho más difícil para ti. También agradeceríamos que nos comentaras qué peleas has disfrutado y cuáles no quieres volver a ver; hemos recibido muchos comentarios al respecto y los hemos tomado en consideración para diseñar a los enemigos de las Tierras de Fuego.

P.D.: estoy igual de emocionado por las peleas de las Tierras de Fuego como lo estoy por las actuales; estamos ansiosos porque mueran en ellas, digo… que las vean.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft y el jefe del elevador siempre lo derrota.

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FanArt 19/3/2011

Estas son las últimas creaciones de Blizzard y Fanarts que han salido a la luz.

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Parche 4.1: Posición del objetivo en el minimapa, misiones diariasy opciones

Minimapa ahora muestra objetivos seleccionados
En el Parche 4.1 se incluye una nueva mejora muy útil, se trata de mostrar en el minimapa la ubicación del objetivo que tenemos seleccionado. Realmente bueno para ubicar npcs al usar /target.

 

Límite de misiones diarias en los RPP
Al parecer con el Parche 4.1 van a cambiar el limite de misiones diarias. No en cantidad pero si la distribución, explico: el límite ahora es de 1 misión al día, y se va a cambiar para que sean 7 a la semana, así alguien que sólo juegue los fines de semana puede completar las 7. ¿Interesante no?

 

Nuevas opciones en el juego
Nuevas opciones gráficas y de conexión disponibles en el próximo parche. ¡Al fin!

 

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Guía del Brujo PvE – Parche 4.0.6

Con esta guía del Brujo PvE, empezamos las guías de clase de GuiasWOW de Cataclysm. Hemos empezado por el brujo ya que mi personaje principal es de esta clase. La intención es empezar publicando una guía de PVE y otra de PVP por clase e ir renovándolas con cada parche según los cambios que se hagan.

En un futuro también tengo la intención de hacer una guía de subida de nivel (“leveo”) de cada clase, ya que sé que muchos también lo estáis pidiendo.

Para este parche he elegido hacer la guía del brujo destrucción, ya que es el que más daño hace actualmente, si en un futuro parche esto cambia, también cambiará la guía según la especialización vigente.

Índice

  1. Talentos
  2. Glifos
  3. Rotación
  4. Consumibles
  5. Equipo y Estadísticas

Talentos

Lo primero es lo primero, y es elegir talentos. Actualmente, en el parche 4.0.6, Destrucción es la rama de talentos que más daño hace cuando se trata de un solo objetivo, como un jefe de banda. Si por otra parte queremos hacer daño en área para grupos de enemigos, la mejor elección en este momento sería demonología.

Existen dos configuraciones de talentos para destrucción:

La primera configuración es para una rotación en la que no se use Corrupción, además, en esta configuración tenemos el talento Secuelas, que puede venir muy bien en jefes como Faucemagma, que aturdimos a los Parásitos de Lava provenientes de las columnas; en otros como Omnitron, que ralentizamos a las Bombas de Veneno que saca Toxitron. Además, nuestro Transfusión de Vida nos da más maná, que contando con jefes como Faucemagma en los cuales nos quedamos sin maná en muy poco tiempo por tener que hacer daño de área, puede ser un talento realmente útil.

La segunda configuración es para una rotación en la que se use Corrupción, esto lo veremos en el apartado de “Rotación”.

En el caso de que nos queramos poner una especialización secundaria en demonología para los encuentros de grupos que hay anteriores a jefes, los talentos serían los siguientes:

Glifos

El siguiente paso para configurarnos a nuestro/a brujo/a son los glifos.

Glifos Primordiales

Glifos Sublimes

A partir de aquí la elección de glifos es algo más personal, yo recomiendo una configuración pero si os interesa más otro glifo por algo en especial podéis hacer vuestra propia configuración, sobre todo en el caso de los glifos menores.

Glifos Menores

Rotación

Antes de nada, siempre hay que sacar las piedras de salud para toda la banda y colocar la Piedra de Alma. Lanzamos Propósito Oscuro a algún aliado, preferiblemente que use hechizos en el tiempo y que sea sanador, la mejor elección es un druida restauración, en el caso de que queramos lanzárselo a un DPS, la mejor elección es un sacerdote de sombras. Incorporo una pequeña lista de prioridades para el propósito oscuro:

Sanadores

  • Druida Restauración
  • Sacerdote Sagrado (Sanación de banda)
  • Chamán Restauración
  • Sacerdote Sagrado (Sanación de Tanques)
  • Sacerdote Disciplina (En el caso de que use renovar)
  • Paladín Sagrado (En este caso solo le damos un 3% de celeridad al sanador ya que el paladín no tiene hechizos de sanación en el tiempo)

DPS

  • Sacerdote de Sombras
  • Mago Fuego
  • Druida Feral
  • Druida Equilibrio
  • Cazador Supervivencia
  • Pícaro Asesinato
  • Chamán Mejora
  • Pícaro Combate
  • Chamán Elemental
  • Pícaro Sutileza

Al resto de clases apenas les afecta esta ventaja.

Al llegar a un jefe de banda lo primero es … ¡colocar nuestro portal demoníaco! Aunque no es parte de la rotación es importante colocarlo, ya que nos puede salvar la vida durante el encuentro.

Ahora vamos con la rotación, partimos del hecho de que seamos el/la único/a brujo/a en el grupo de banda.

Maldición de los elementos > Terror de fatalidad > Inmolar > Conflagrar > Descarga de Caos > Incinerar

Cada vez que tengamos Fuego de Alma instantáneo lo usamos, la ventaja que nos otorga es bastante importante. Lo ideal es empezar siempre el combate usando Quemar Alma + Fuego de alma, de esta manera nuestro Terror de fatalidad y nuestro Inmolar infligen un 8% más de daño durante todo el encuentro, ya que, al renovar Inmolar con Llama vil la suma de 8% de daño sigue vigente, además, debemos renovar nuestro Terror de fatalidad siempre que tengamos la ventaja de Fuego de alma. Si nos quedamos sin esta ventaja, lo ideal sería, si se puede, volver a lanzar Fuego de Alma, convirtiéndolo en instantáneo con Quemar alma.

Repetimos Incinerar hasta que se acabe el tiempo de reutilización de Descarga de Caos o Conflagrar, que en tal caso los volveríamos a lanzar, o hasta que Inmolar haya llegado a las ¾ partes del ícono, en cuyo caso lanzamos Llama vil para reiniciar la desventaja en el enemigo de Inmolar, si tardamos más de la cuenta en lanzar Llama vil lo lanzamos una vez más para añadir más tiempo a la duración de Inmolar en el objetivo.

Cuando el objetivo se encuentre por debajo del 20% de salud usamos Quemadura de las sombras siempre que podamos.

Si queremos usar la rotación que incorpora Corrupción, tendríamos que lanzarlo tras Inmolar y renovarlo cada vez que se agote.

Alma Demoníaca lo reservamos para periodos en los que podamos aumentar nuestro daño por alguna circunstancia del encuentro, como la interfase de Faucemagma, el Generador de Poder de Arcanotron, etc.

Guardia Apocalíptico es una habilidad con mucho más tiempo de reutilización que Alma demoníaca, por lo que debemos aprovechar al máximo su uso. El momento ideal sería cuando se lance Ansia de Sangre o similares, en ese momento lanzaríamos Alma demoníaca, Guardia Apocalíptico y, si tenemos, usaríamos una Poción Volcánica.

Terror de Caos debemos usarlo en jefes como Faucemagma o Valiona, al comenzar el encuentro contra Faucemagma, le ponemos Maldición de elementos y terror de caos, así mientras hacemos áreas para matar a los parásitos de lava también hacemos daño al jefe. En valiona y theralion, ponemos terror de caos y maldición de los elementos al enemigo que esté volando. Saber cuando usar el Terror de Caos es bastante útil.

Consumibles

Equipo y Estadísticas

Estadísticas

La primera estadística que nos tiene que preocupar es el índice de golpe, hasta que no terminemos de capar esta estadística no pasamos a otra, reforjamos toda la maestría a índice de golpe y todas las gemas azules nos las ponemos de índice de golpe. En ranuras rojas nos ponemos gemas moradas de intelecto e índice de golpe, y en ranuras amarillas nos ponemos gemas verdes de celeridad e índice de golpe. Recordamos que este atributo alcanza su límite en el 17%, lo cual supone 1742 puntos de índice de golpe.

Una vez capado el índice de golpe debemos capar la celeridad. Nos ponemos las gemas rojas de intelecto, las gemas amarillas de celeridad y las gemas azules de índice de golpe. La celeridad se considera capada una vez que nuestro incinerar, estando activada la ventaja que nos otorga conflagrar de un 30% de reducción de tiempo de lanzamiento, tarde en lanzarse entre 1,1 segundos y 1,2 segundos. Para tener la celeridad necesaria, reforjamos el índice de golpe sobrante y la maestría a celeridad. Más celeridad se considera sobrecap y no nos sale rentable.

Y una vez tengamos capados el índice de golpe y la celeridad podemos dejar de preocuparnos de caps. Nos interesa tener intelecto, crítico y maestría. Sobre todo intelecto hasta que tengamos aproximadamente un 20 – 25 % de probabilidad de crítico sin ventajas de banda, ayudándonos con gemas amarillas de crítico. A partir de este momento la estadística que más nos interesa es la maestría, ya que aumenta más nuestro daño que el poder con hechizos. Por lo tanto a partir de ese porcentaje de crítico nos centramos en intelecto y maestría.

Equipo

Encantamientos

Gemas

  • Diamante de Espíritu de las Sombras Ardiente
  • Ranura azul – Índice de golpe hasta caparlo, después gemas verdes de celeridad e índice de golpe hasta capar la celeridad, una vez capadas las dos estadísticas, gemas verdes de crítico e índice de golpe.
  • Ranura amarilla – Celeridad hasta caparla, después crítico siempre.
  • Ranura roja – Intelecto siempre.
  • Ranura prismática – Gemas rojas de intelecto siempre.

Equipo

Actualmente no es necesario que los brujos nos centremos en obtener el Tier 11, si podemos conseguir otra pieza de equipo épica la conseguimos. El beneficio que nos otorga ahora mismo el tier11 apenas nos ayuda:

Bonus de dos piezas: Reduce un 10% el tiempo de lanzamiento de tus hechizos Descarga de Caos, Mano de Gul’Dan y poseer.

Contando que Descarga de Caos tiene 2 segundos de tiempo de lanzamiento básico que se reduce a aproximádamente 1,3 segundos con ventajas de banda y nuestras ventajas de brujo, el tiempo de lanzamiento se reduciría a 1,1 segundos. La verdad es que no es muy útil.

Bonus de cuatro piezas: El daño periódico de tus hechizos Inmolar o Aflicción inestable tiene un 2% de probabilidad de provocar que tus 2 siguientes hechizos Llama vil inflijan un 300% de daño extra.

Este bonus desde que lo han cambiado en este parche es bastante más útil que antes (que la probabilidad hacía que tu Llama vil infligiese un golpe crítico en los dos próximos lanzamientos). Ahora nuestra Llama vil daría dos impactos de, según las estadísticas de cada uno, unos 30mil de daño, poniendo inmolar a 15 segundos de duración. No está mal, pero solo es un 2% de probabilidad y parece más un bonus de dos piezas que de cuatro.

Abalorios

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Parche 4.1 – Mapa de Karazhan

La semana pasada publicamos varios mapas añadidos en la actualización 13726 del Parche 4.1 de World of warcraft. Justo en la Build 13750 han incorporado el mapa de Karazhan.

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Blizzard responde a tus preguntas en la primera sesión de Preguntas y Respuestas

Si estábais esperando las respuestas a las preguntas que hayáis podido hacer a los desarrolladores de World of Warcraft, estáis de enhorabuena porque la espera ha concluido. Además de responder una primera tanda de preguntas y respuestas, se ha abierto un nuevo hilo para poder hacer más preguntas que os surjan al leer estas o alguna anterior.

La novedad de este formato es que viene especificado el jugador del reino que hizo la pregunta y… [redoble de tambores] ¡tenemos un jugador español! [/redoble de tambores] Albevil de Minahonda hizo una pregunta sobre los Cazadores y gracias al sistema de votos, su pregunta fue enviada y contestada por los desarrolladores.

El nuevo hilo, está centrado en el JcJ y Katriedna explica claramente las normas. Si queréis participar, no dejéis de expresar vuestras dudas en el nuevo hilo.

Las respuestas podéis leerla tras el salto o en el foro de la comunidad.


P: ¿Se actualizarán las texturas a las razas de WoW clásico y The Burning Crusade en el futuro para que coincidan con las nuevas texturas de las razas goblin y huargen? – Tank (América Latina), Welcome (Norteamérica/ANZ), Mizah (Europa [inglés])

R: Al equipo de arte le encantaría actualizar las razas más antiguas. Sentimos que es algo que le debemos al juego y a los jugadores. Solo estamos esperando el momento adecuado para lanzarnos a esa descomunal tarea, de forma que no nos impida dedicar el tiempo suficiente a la creación de nuevas criaturas y armaduras. Además tenemos que tener mucho cuidado de mejorar los gráficos sin cambiar de forma radical el aspecto de los modelos. Los jugadores están bastante acostumbrados al aspecto de sus personajes y pueden ser bastante sensibles incluso a los más mínimos cambios. Es algo que nos recuerdan constantemente.

P: ¿Hay planes de actualizar las zonas de Terrallende y The Burning Crusade para facilitar el avance de nivel? – Atreydes (América Latina)

R: Creemos que el avance de las zonas funciona bien. Es cierto que se pueden completar los continentes sin necesidad de llegar a todas las zonas debido a la aceleración de la experiencia obtenida en la misiones (todavía mayor gracias a mecanismos como las reliquias), pero la mayor parte de los jugadores que revisitan el contenido con personajes nuevos parecen más que satisfechos con el hecho de recorrerlo más rápido de lo que lo hicieron con su personaje original. Lo que no nos gusta es la extraña manera en que retrocedéis en el tiempo cuando vais a Terrallende y Rasganorte y luego volvéis de regreso al futuro (je, je) al llegar a las zonas de niveles 80-85. Eso es algo que queremos solucionar sin falta.

Una pregunta similar aunque ligeramente diferente la preguntó uno de nuestros jugadores rusos:

P: ¿Vais a “renovar” Terrallende y Rasganorte? ¿Habrá nuevas misiones? – ???????? (Europa [ruso])

R: Dado que creamos esas zonas más recientemente que los Reinos del Este y Kalimdor, no sentimos la misma urgencia por actualizarlos. Sencillamente no tienen los mismos problemas de diseño de nivel y avance de misiones que el contenido original. Aunque reconocemos que algunos jugadores están ya muy cansados de la Península del Fuego Infernal; nos gustaría encontrar una solución adecuada para esa cuestión.

P: El índice de maestría se ha convertido en el atributo más importante para los caballeros de la Muerte tanques y sin embargo no hay ninguna Forja de runas para maestría. ¿Habéis considerado añadir una nueva Forja de runas para los caballeros de la Muerte tanques? – Highlordkahn (Taiwán)

R: Queremos darle una nueva pasada a los encantamientos de Forja de runas. Creemos que podemos realizar elecciones más atractivas.

P: ¿Cuáles son vuestras distracciones/vías de escape favoritas cuando no estáis trabajando en WoW? – Danksz (Norteamérica/ANZ)

R: Hemos realizado una encuesta a todo el equipo de Desarrollo de World of Warcraft y hemos introducido las respuestas más interesantes, extrañas y potencialmente aterradoras que encontramos. Entre otras había: tostar mi propio café; hacer senderismo por todo el Sur de California; plantar yuca y bambú; fabricar mi propia impresora 3D; tratar de convertir mi salón en una escena de Tron utilizando lámparas ultravioleta, dibujar con plantillas y un montón de pinturas; autocross en mi súper bólido; juegos de mesa (tengo más de 450); estar todo el día pegado a Tumblr, Reddit y 4chan; dominar el arte de la cocina (confit de pato, pan, pasta, más pan); construir juegos Lego de Star Wars; tratar de controlar mi ordenador con ondas mentales y electroencefalografía; pintura a la acuarela en exteriores; buscar tesoros con geocaching; hockey; pintar miniaturas; bailar el swing; elaborar cócteles clásicos; correr en carreras en el barro de 5 / 10 km; montar en moto; go; hacer batidos; paracaidismo; trabajar en mi fanfic de Jaina/Varian; hacer pan; tocar la batería; leer ciencia ficción; cómics; jugar al WoW.

P: ¿Tendremos alguna vez una característica como una pestaña de Apariencia  que nos permita utilizar todas las opciones de arte de los diferentes objetos que ya tenemos sin tener que renunciar a las estadísticas para conseguirlo? Si la respuesta es no, ¿por qué? – Welcome (Norteamérica/ANZ), ???????? (Europa [Ruso])

R: Los jugadores nos piden con frecuencia más opciones para poder personalizar a sus personajes y es algo que no encantaría mejorar. En serio. Tenemos muy en cuenta vuestras peticiones a este respecto. Tenemos algunas ideas que estamos debatiendo pero todavía no podemos compartirlas con vosotros. Nuestras preocupaciones principales siempre han sido el asegurarnos de que el arte de los personajes mantenga el mismo nivel de calidad incluso cuando sean ampliamente personalizables y de que las siluetas de los personajes se reconozcan con facilidad. No es que estas preocupaciones vayan a impedirnos lanzarnos a esta tarea, pero sí que son algo que tenemos en cuenta.

P: ¿Tenéis la intención de introducir nuevos objetos de arqueología con cada parche futuro? -  Idej (Norteamérica/ANZ)

R: Es posible que no lo hagamos en cada parche, pero diseñamos la arqueología específicamente con la idea de que tuviese esta capacidad de expansión. Nuestros planes más inmediatos son los de añadir objetos poco comunes a los vrykul y especialmente a los trols ya que tienen muy pocos; además de añadir más fósiles en general dado que hay gran cantidad de excavaciones de fósiles. También tenemos la intención de hacer que sea más sencillo centrarse en razas en las que queréis centraros.

P: ¿Se han planteado los desarrolladores la posibilidad de darnos motivos para interactuar en el nuevo mundo de Cataclysm? Nos pasamos el rato haciendo cola en las ciudades. Hay muy pocos motivos para abandonar las ciudades si no es para farmear o avanzar en arqueología. Las ciudades principales están vivas, el mundo sin embargo parece bastante muerto. – Odiem (Norteamérica/ANZ)

R: Mientras subís de nivel y avanzáis en vuestras profesiones interactuáis mucho con el mundo. La parte final del juego de World of Warcraft se ha centrado en las mazmorras, las bandas los campos de batalla y las arenas durante bastante tiempo, así que es natural que paséis más tiempo en las ciudades organizándoos y preparándoos para esos eventos de grupo. Pero sí que creemos que podemos hacer algo más para fomentar el modo de juego individual y hacerlo más atractivo en los niveles máximos. El parche 4.2 ofrece una experiencia de misiones bastante épica en las Tierras de Fuego y estamos deseando comprobar cómo reaccionan los jugadores a este contenido.

Una pregunta similar aunque ligeramente diferente la preguntó uno de nuestros jugadores coreanos.

P: Los reinos JcJ casi no se diferencian ya de los reinos JcE ya que los jugadores no se enfrentan en el contenido JcJ por no encontrarlo atractivo. La única diferencia con respecto a los reinos JcE es que es posible atacar a un adversario en zonas en conflicto. ¿Tenéis planeado reforzar la diferencia entre los reinos JcJ y JcE? – Soulcube (Corea)

R: No creemos que el problema sea que el mundo JcJ no sea atractivo sino que se trata de un efecto acumulativo debido a gran cantidad de cambios que hemos realizado en el juego para alcanzar otros objetivos. Por ejemplo: las monturas voladoras molan un montón y son muy útiles, pero hacen que sea mucho menos probable que te topes con alguien de la facción contraria mientras viajas. Consideramos que el teletransporte es una característica obligatoria para que el buscador de mazmorras funcione con éxito, pero de este modo es más difícil que te topes con un enemigo a las puertas de una mazmorra. Para reanimar el mundo JcJ de algún modo tendríamos que desarrollar algo del estilo de la Isla de Quel’danas: una zona en la que no se pueda volar que no sea un santuario y en la que los jugadores se reúnan para completar misiones o para recibir recompensas. Pensaremos en la manera de volver hacer algo de ese estilo en el futuro.

P: Creo que a mucha gente le gustaría ver más opciones para el almacenamiento de objetos en el inventario, ¿tenéis algún plan sobre esto? Ranuras en el banco/gestor de equipamiento/mejorar mochila/almacenamiento para ropa, accesorios, juguetes/almacenamiento de tabardos. – Shinysparkle (Norteamérica/AZN)

R: Sí que estamos trabajando en algunas soluciones de almacenamiento. En concreto nos gustaría convertir los tabardos en algo parecido a la actual IU para gestionar los títulos. No queremos conformarnos con seguir dando a los jugadores bolsas cada vez más grandes en las que perder sus objetos. Nos estamos centrando más en mejores formas de organizar los objetos.

P: ¿Consideráis las clases héroe un experimento fallido o hay planes de hacer más? – Grozzil (Norteamérica/AZN)

R: No, todavía nos gusta mucho la idea. La historia tras los personajes caballeros de la Muerte consistía en que eras un campeón caído resucitado por El Rey Exánime, contra el que finalmente te rebelas (alerta: te destripamos la trama). No habría tenido sentido hacerte comenzar en mitad del bosque matando gnolls y jabalíes. ¡Tenías que sentirte ya como un jugador de alto nivel! Además queríamos hacer la mecánica del caballero de la Muerte ligeramente más complicada, así que teníamos que asegurarnos de que solo los jugadores veteranos accedían a ello. En general, queremos añadir clases nuevas al juego de forma muy selectiva ya que probablemente el juego solo soporte unas cuantas y además conlleva mucho que aprender; aunque no juegues una de las clases nuevas, formarás grupo con ellas o te enfrentarás a ellas. La introducción de los caballeros de la Muerte fue, como mínimo, una experiencia de aprendizaje para nosotros, pero no nos asusta volver a intentarlo cuando llegue el momento adecuado.

P: ¿Podríais contarnos lo que pensáis sobre el reciente equilibrio JcJ? Me pregunto qué planes tiene el equipo de desarrollo para futuros cambios en el equilibrio JcJ. Por ejemplo: en las arenas no hay más que un número reducido de cazadores y eso es algo que no ha cambiado durante años. – Stormnreaker (Corea)

R: Estamos bastante contentos con el equilibrio JcJ en general. Creemos que esta temporada será la mejor en lo que respecta a equilibrio global. Desde luego que hay aspectos que podemos mejorar. No olvidéis que en parte el objetivo de Cataclysm era animar a más jugadores a probar los campos de batalla puntuados como alternativa a las arenas. Algunas de las clases que lo pasan mal en las arenas como los cazadores y los druidas Equilibrio, tienen muy buen rendimiento en los campos de batalla. Tenemos que reconocer que los campos de batalla puntuados no han cuajado tan bien como nos hubiera gustado, especialmente en los jugadores de JcJ más casuales.

P: Mientras que minería y herboristería permiten otras dos profesiones (joyería y herrería para la minería; inscripción y alquimia para herboristería), desuello solo permite peletería y es menos viable. ¿Os habéis planteado añadir más ventajas al desuello, como por ejemplo más probabilidades de conseguir materiales de cocina, para de este modo hacer el desuello más atractivo? – ???? (Taiwán)

R: El desuello tiene sus propias ventajas. Por ejemplo, puedes desollar los mismos objetivos que has matado para las misiones o en una mazmorra, mientras que la minería y la herboristería generalmente te suponen un desplazamiento adicional para ir en busca de recursos. A veces tienes la suerte de encontrarte en un campo lleno de cadáveres frescos que esperan a ser desollados.

P: ¿La maestría del paladín sagrado se va a quedar como está o cambiará en el futuro? – Judgesyou (Norteamérica/ANZ)

R: Nos gusta la mecánica. El hecho de tener un escudo complementa las potentes sanaciones a un solo objetivo en vez de competir contra ellas. Como habréis comprobado ya, hemos aumentado la duración de Absorber para que entre en juego más a menudo. Creemos que la maestría sagrada, al igual que otras maestrías de sanación, no es sencilla de simular o incluso de determinar a partir de los registros. Resulta difícil hacer números con ella del mismo modo que se asignan valores a la celeridad y al golpe crítico. Creemos que esto ha llevado a algunos jugadores a infravalorarla. Veremos qué opina la gente del aumento de la duración.

P: Los nodos de recolección dentro de un área de fase resultan confusos, sobre todo en las Tierras Altas Crepusculares, donde los nodos aparecen en el minimapa y desaparecen cuando te acercas. ¿Podríais arreglarlo, o poner todos los nodos fuera del área de fase? – ?? (Taiwán)

R: Sí, es muy frustrante y a nosotros también nos ocurre todo el rato cuando jugamos. Queremos corregirlo a largo plazo de una forma robusta, para que cuando aparezca un nodo en el minimapa realmente puedas recolectar algo de él. No queremos limitarnos a evitar áreas de fase a la hora de colocar nodos de herboristería o minería porque algunas áreas de fase son muy grandes y no queremos que el hecho de que pensásemos que la experiencia de las misiones mejoraría con las fases estropee la experiencia de recolectar.

P: Teniendo en cuenta la frecuencia con que los cambios destinados a equilibrar el rendimiento JcE para algunas clases desequilibran su rendimiento JcJ, y viceversa, ¿han pensado alguna vez los desarrolladores en separar del todo ambos rendimientos? – Azunya (Norteamérica /ANZ)

R: Esa es una solución propuesta con bastante frecuencia por los participantes activos de nuestro foro para quienes el equilibrio es lo más importante a la hora de jugar. Sin embargo hay que ponerse en la piel de un jugador nuevo que está intentado comprender el juego. Ya existe una selección impresionante de facultades y talentos de clase, muchos de ellos con sus propias idiosincrasias o normas específicas. Y prácticamente habría que duplicarlos si queremos que todos los hechizos de los jugadores tengan una descripción JcE y JcJ. Preferimos soluciones como el temple y el rendimiento decreciente para el control de masas, que son normas más generales, en lugar de que casi todas las facultades tengan un coeficiente para JcE y otro para JcJ. Queremos que parezca un juego con una serie de normas unificadas.

P: Los campos de batalla diarios solo otorgan 25 puntos de conquista, un valor realmente bajo (si se tiene en cuenta el hecho de que las mazmorras heroicas diarias otorgan 70 puntos de valor). ¿Hay alguna posibilidad de que ajustéis eso, ya que los campos de batalla atraen a más jugadores principiantes de JcJ que las arenas? –?? (Taiwán)

R: Me parece justo decir que los campos de batalla puntuados todavía no ofrecen recompensas acordes con la logística y el tiempo que hay que dedicarles. Realmente queríamos que los campos de batalla puntuados fueran atractivos para los jugadores que adoran el JcJ pero que no son muy aficionados a las arenas. Creemos que todavía no lo hemos conseguido y que las arenas siguen siendo muy populares solo porque requieren menos jugadores y pueden completarse rápidamente. Si te encantan las arenas, estupendo. Pero queremos que haya alternativas.

P: Los lechúcicos lunares no tienen el hechizo ni el talento de fase “Ejecución”, ¿se trata de un diseño intencionado, y si es así, por qué? –???? (Taiwán)

R: Aunque es cierto que muchas clases tienen una facultad especial que pueden usar con el marcador de salud al 20%, no teníamos la intención de que fuera así para todo el mundo. Los druidas Equilibrio han cambiado mucho en las últimas dos expansiones y pasaron de tener una rotación bastante simple (usar Cólera o Fuego estelar) a una más compleja. Ahora mismo no estamos seguros de que necesiten manejar otra mecánica, pero es una dirección de diseño potencial que podríamos explorar en el futuro.

P: A lo largo de las expansiones lanzadas desde el juego original, las especialidades de las diferentes clases se han ido rebajando cada vez más. A estas alturas, muchas clases pueden hacerlo prácticamente todo y casi ninguna sigue siendo específica. ¿Tenéis planeado hacer algo para darle a las clases más “carisma”, para que se distingan mejor unas de otras y recuperen su atractivo especial? – Blades (Europa [alemán])

R: A veces, cuando los jugadores dicen “atractivo especial”, lo que realmente quieren decir es “algo tan increíble que todos querrán elegirme”. No queremos volver a ese modelo ya que no resulta sostenible en un juego con bandas de 10 jugadores y 30 árboles de talentos diferentes. No nos importa repartir beneficios y utilidades que consideramos más o menos necesarias, como las resurrecciones de batalla y los beneficios de banda. Al mismo tiempo, creemos que hay suficientes facultades únicas como para hacer que los árboles de talentos brillen con luz propia. Los chamanes tienen una interrupción estupenda con Corte de viento. Los brujos pueden escapar del peligro con Portal de demonios. Los sacerdotes Disciplina pueden mitigar mucho daño con Palabra de poder: barrera, pero los caballeros de la Muerte profanos tienen su propia versión de Zona antimagia. Pasamos mucho tiempo pensando en cuánta homogeneización es buena para el juego, lo suficiente como para que puedas jugar con tus amigos, y cuánta es perjudicial, porque entonces tu personaje parece ser menos especial. Es algo en lo que seguiremos trabajando en un intento de alcanzar el equilibrio perfecto.

P: ¿Qué opinan los desarrolladores del estado actual de los cazadores? (Equilibrio JcJ) – Albevil (Europa [español])

R: Los cazadores son buenos para jugadores muy experimentados, sobre todo en campos de batalla puntuados. Nuestro desafío siempre ha sido hacer que esta clase sea un poco más llevadera de jugar en JcJ a nivel intermedio sin hacerlos invencibles en manos de un jugador experto. Creemos que los cambios recientes, como Disparo automático en movimiento y permitir que Disuasión esquive los ataques que normalmente dan en el blanco, ayudará a salvar esa distancia. Estamos empezando a debatir más en profundidad si los cazadores necesitan la oportunidad de infligir daño cuerpo a cuerpo en vez de centrarse siempre en escapar. Es cierto que el cazador es ante todo una clase de daño a distancia, pero otros taumaturgos pueden tomar la decisión de seguir lanzando ataques en rango cuerpo a cuerpo, aunque sufran las consecuencias.

P: Los jugadores no usan el chat de voz del juego porque las aplicaciones de terceros son mucho mejores. ¿Se pueden esperar mejoras en la calidad de la voz y se arreglará el problema del retardo en un futuro? – ????? (Corea)

R: No estamos nada satisfechos con la calidad ni con el funcionamiento del chat de voz. Creemos que lo podemos hacer mucho mejor. Aunque no estamos trabajando en ello ahora mismo, la próxima vez que trabajemos en el chat de voz, queremos hacer mejoras épicas, del mismo modo que buscar grupo ha supuesto un cambio radical para el buscador de mazmorras.

P: Los sanadores no pueden conseguir el frasco de agua corriente de la caldera de hermandad, lo que significa que esta resulta inútil para los sanadores. ¿Se puede esperar una mejora para esto? –????? (Corea)

R: No podíamos averiguar si los sanadores querían el frasco de espíritu o el de intelecto, así que nos decidimos por el rendimiento y les dimos el intelecto. Los sanadores que prefieran espíritu pueden quedarse con los frascos normales. Pensaremos en otra forma de arreglar esto. Por supuesto el espíritu es muy popular entre los sanadores, pero no queremos que haya un sistema en el que aparezca una ventana preguntando qué frasco quieres.

P: ¿Podríamos tener más eventos dinámicos en WoW? Por ejemplo algo como tormentas de arena en Uldum que cegarían a todo el mundo, afectando a la amenaza de los enemigos. – Dagoûu (Europa ([Francia])

R: Nos gustaría que el mundo transmitiese una sensación más dinámica y menos predecible. Pero queremos que estos acontecimientos sean épicos y no molestos. Vamos a hacer un pequeño experimento en un próximo parche y veremos cómo queda.

Visto en Guiaswow.com

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Yogg-Saron soleado por un Caballero de la muerte

Mionelol, un caballero de la muerte, ha logrado derrotar el solito a unos de los jefes mas temido del World of Warcraft, Yogg-Saron.

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Parche 4.1: Video del nuevo Zul’Gurub, ¡increible!

OMFGcata ha sacado un video con la versión actualizada de Zul’Gurub disponible en el Parche 4.1. Si no pudiste verlo en los RPP deberías dedicarle 15 minutos a ver el video, seguramente pensarás “¡eyyy, el nuevo ZG está mejor de lo que pensaba!”.

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