WOW: Truco para Conseguir 50 Monturas

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      Historias de Mists of Pandaria

      mist of pandaria Historias de Mists of Pandaria

      Buenas queridos fans del Lore de World of Warcraft. Sin duda Mists of Pandaria ha sido una expansión con un argumento que a todos nos tenía expectantes, pero que con el paso y el desarrollo de la expansión ha ido madurando hasta convertirse en una magnífica historia digna de World of Warcraft.

      Hoy os traemos los relatos de World of Warcraft: Mists of Pandaria, recopilados en un artículo desde el blog oficial de Blizzard. Unos relatos ambientados en el misterioso continente de Pandaria, escondido en la bruma durante 10.000 años.

      Pandaria es una tierra repleta de maravillas, misterios y aventuras, y los habitantes de sus místicas costas se asemejan a su hogar. La serie de relatos cortos de la “Historia de Pandaria” nos presenta un fiel retrato del continente oculto entre brumas: misterio, maravillas, aventura, héroes, villanos, órdenes sagradas y personajes “corrientes”. Descargad gratis la serie completa —junto con las ilustraciones de cada relato— o disfrutad de estas épicas aventuras desde vuestro navegador.

      Warcraft aún tiene muchas otras series de lucha, valor y gloria que contar. Pero antes de adentraros en la brutal Draenor, cruzad a través de las brumas de un continente oculto durante eras, y conoced las historias de Pandaria.

      La Prueba de las Flores Rojas
      por Cameron Dayton
      Cada siete estaciones, cuando en los árboles del monasterio del Shadopan brotan sus flores color carmesí, da comienzo la Prueba de las Flores Rojas… la última oportunidad para el joven ladronzuelo Diez de salvar la vida.

      Sol sangrante
      por Matt Burns
      Visiones de paz guiaron al tauren Caminasol Dezco hacia el legendario Valle de la Flor Eterna. Ahora, la guerra llama a las puertas de este enigmático lugar. ¿Podrá sacrificar a uno de sus propios hijos para restaurar la esperanza en el valle?

      El pergamino en blanco
      por Gavin Jurgens-Fyhrie
      El Jefe de Guerra ha ordenado a sus leales súbditos buscar en Pandaria cualquier cosa que pueda otorgarle poder a la Horda. Dos goblin creen que recibirán una cuantiosa recompensa por su descubrimiento en la costa norte… pero pada poder abrir una arcaica cámara acorazada deberán contar con la ayuda de un eremita.

      Muerte desde el cielo
      por Robert Brooks
      Cada cien años, los mántides invaden el Espinazo del Dragón. Muchos perecen. Algunos sobreviven. Y solo unos pocos se convierten en leyendas. Durante el esplandor del imperio mogu, un mátide llamado Atracavientos infundió el terror en los corazones del pueblo esclavo y los maestros mogu.

      La fuerza del acero
      por Raphael Ahad
      Cuando un orco encuentra los campos de enrtenamiento de la Orden del Dragón Nimbo en Pandaria, ve su oportunidad de alcanzar la gloria, reunir a su clan Faucedraco en el cielo y retomar su tradición bélica en nombre de la Horda. Pero los caminos de la Orden no son los caminos de los Faucedraco… ¿quién prevalecerá?

      Sobre el agua
      por Ryan Quinn
      Tras ser rescatado de un naufragio (y de una muerte segura) por un grupo de pandaren, un veterano de la Alianza se da cuenta de que le espera toda una aventura en el oceáno junto a estos singulares pescadores apasionados por la pesca de altura y fascinados por las historias más extraordinarias.

      El valle indómito
      por Robert Brooks
      Dos héroes de la Alianza custodian a un criminal de guerra a través de Pandaria, sin saber que un grupo de leales a Grito Infernal les sigue los pasos. En el Valle de los Cuatro Vientos se forja una batalla… pero los labradores que han habitado en estas tierras durante generaciones no tienen intención alguna de mantenerse al margen.

      Los buscadores de jade
      por Matt Burns
      Tres enanos masones de diferentes clanes deben dejan a un lado sus diferencias y viajar a Pandaria en una misión que les ha encomendado el Consejo de los Tres Martillos. ¿Serán capaces de trabajar juntos para encontrar lo que buscan, o finalmente sus rencillas les condenarán al fracaso?

      Conoce toda la historia de Mists of Panraria antes de detener la invasión Orca y comenzar la incursión a Draenor.

      Que no se diga que no tienes nada que leer. ¡Adelante con la lectura!

      Visto en: Guías WoW

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      Pronto terminará la temporada 15 de JcJ

      humano contra guerrero Pronto terminará la temporada 15 de JcJ

      Hoy os traemos información sobre el JcJ en World of Warcraft y esque Blizzard acaba de anunciar que la temporada 15 de JcJ (jugador contra jugador) está llegando a su fin y que terminará en unas semanas. Esto indica que el Parche pre-expansión 6.0.2 está cada vez más cerca y  que pronto podremos disfrutar del contenido en vivo.

      Se ha anunciado información sobre la obtención de las recompensas además de la ya típica conversión de monedas entre Conquista, Honor y Oro. Así que si has acumulado muchos puntos de Conquista durante esta temporada de JcJ puedes sacarte unas monedas extra de cara a la expansión.

      Tras largos y agotadores combates en las Arenas y en los campos de batalla, pronto conoceremos quiénes son los campeones supremos de esta temporada JcJ cargada de acción. Preparaos para disputar vuestras últimas batallas, y recordad: las recompensas son para los vencedores.

      La temporada 15 concluirá en unas pocas semanas. Ese día, comenzaremos el proceso para determinar la elegibilidad para las recompensas de fin de temporada, un proceso que puede prolongarse hasta dos semanas.

      Los jugadores que cumplan los requisitos deben tener en cuenta lo siguiente si quieren recibir su merecida recompensa:

      • No transfiráis vuestros personajes a otro reino o a otra facción hasta que no haya terminado la temporada 15.
      • La distribución de recompensas de la temporada 15, incluidos títulos y monturas, puede llevar hasta dos semanas tras el fin de la temporada.

      Al final de la temporada, los puntos de conquista se transformarán en puntos de honor y cualquier honor que supere los 4000 se convertirá en dinero del juego a razón de 35 de plata por punto. Otras cosas que se tendrán cuenta cuando termine la temporada son:

      • El límite de puntos de honor se mantendrá en 4000.
      • Los objetos de la temporada 15 que tengan requisitos de índice ya no se podrán comprar.
      • Las partidas en las Arenas y en los campos de batalla puntuados no estarán disponibles durante el periodo de mantenimiento entre temporadas.

      ¡Buena suerte gladiadores!

      Aprovechamos para recordarte que el inicio de la temporada 16 JcJ de Warlords of Draenor está programada para el día 2 de diciembre. ¡A preparase para la batalla!

      Visto en: Guías WoW

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      2ª Temporada de la Hermandad de Camorristas

      hermandad camorristas 2ª Temporada de la Hermandad de Camorristas

      Con Mists of Pandaria a punto de echar el cierre y el Pre-Parche cada vez más cerca, nos salen nuevas noticias sobre la Hermandad de Camorristas. La Hermandad de Camorristas o cómo a algunos les gusta llamar, el Club de la Lucha, finalizará con la entrada del Parche 6.0.2, bueno, al menos de momento, pues en Warlords of Draenor contaremos con una segunda temporada de la Hermandad de Camorristas.

      Desde la página oficial de Blizzard nos llega información de como será la segunda temporada de la Hermandad de Camorristas:

      Os han golpeado y manchado de sangre, os han irradiado con láseres y os han machacado, así que os habéis ganado este descanso con creces. La temporada actual de la hermandad de camorristas llegará a su fin una vez que se implemente el parche 6.0.2, pero volveréis a entrar en acción antes de lo que pensáis. A continuación os dejamos un resumen de lo que os vais a encontrar mientras nos preparamos para el lanzamiento de Warlords of Draenor.

      P1U5WLXYQQG11411767836654 2ª Temporada de la Hermandad de Camorristas

      En primer lugar, todos los miembros de la hermandad de camorristas mantendrán su condición de miembros una vez que entre en funcionamiento el parche, así que no tendréis que volver a uniros a ella. Todo aquel que aún desee unirse a la hermandad de camorristas tendrá la ocasión de hacerse con una invitación impregnada en sangre una vez que llegue a Draenor, aunque resultará todo un reto.

      A continuación vamos a desglosar los cambios que tenemos pensado hacer:

      • Todos los logros de la hermandad de camorristas que hayáis conseguido antes de que implementemos el parche 6.0.2 (final de la primera temporada), pasarán a ser logros Legado. Habrá nuevos logros para la temporada 2.
      • Las recompensas que hayáis obtenido con vuestro progreso seguirán estando disponibles para su compra. El anillo que se obtenía como recompensa se actualizará con el parche 6.0.2 para que otorgue estadísticas valiosas a todas las especializaciones.
      • El siguiente parche incluirá encuentros con jefes que tendrán una dificultad acorde con los miembros de nivel 100.
      • Hemos vuelto a reducir los niveles de progreso a 8.
      • Los jefes que se van a eliminar de los niveles restantes estarán disponibles con el vendedor de cartas de desafío, y podréis acceder a ellos a medida que vayáis progresando.
      • Se han mezclado las alineaciones de los jefes de todos los niveles: por ejemplo, ahora Bruce es un jefe de rango 5, en lugar de ser de rango 1.

      59N7IXX307WW1404770636070 2ª Temporada de la Hermandad de Camorristas
      Pese a que no vamos a añadir nuevos jefes ni cartas de desafío, podréis llevaros a Albóndiga a vuestra ciudadela para convertirlo en un nuevo seguidor. Siempre que antes lo hayáis derrotado, claro. Y bueno, ¿quién sabe lo que tendrán planeado Bizmo y la jefa Zumbarriel para el futuro? Por ahora entrad ahí, machacad a un par de malotes y ¡preparaos para el airado regreso de la hermandad de camorristas!

      Como habrás observado, muchos de los logros de la primera temorada de la Hermandad de Camorristas pasarán a ser proezas de fuerza, así que si aún no has completado los logros anímate porque ¡quizá aún estés a tiempo!.

      Visto en: Guías WoW

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      Cambios al Guerrero, revisando el parche 6.0.2

      guerrero Cambios al Guerrero, revisando el parche 6.0.2

      Con Warlords of Draenor cada vez más cerca y la inminente invasión de la horda de hierro, más vale que te vayas preparando y conozcas todos los cambios que va a sufrir tu clase. Hoy os traemos al Guerrero, esos formidables luchadores que combinan fuerza, liderazgo y un amplio conocimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate.

      En GuíaswoW analizamos cada uno de los cambios que verá el Guerrero, veámoslos a continuación:

      Habilidades

      Con el Guerrero, en general lo que han querido hacer es mejorar su rotación y eliminar aquellas habilidades que resultaban un poco reiterativas, la verdad es que hemos ido acumulando habilidades que cada vez usábamos menos (como Golpe Heroico) y aquellas que realmente no nos aportaban nada en combate.

      CAMBIOS EN LAS HABILIDADES

      PODA DE HABILIDADES

      CAMBIOS EN LAS ACTITUDES

      Varios cambios veremos en las actitudes y el principal sin duda es la vuelta de la restricción de la actitud para las habilidades. Aunque ahora se cambiarán de manera automática al usar la habilidad que sea de otra actitud. Otro de los cambios es la eliminación de la Actitud rabiosa, ahora solo contaremos con Actitud de Batlla y Actitud Defensiva.

      Especializaciones

      CAMBIOS EN ARMAS

      Principalmente en esta especialización lo que han hecho ha sido cambiar la rotación, han eliminado una complejidad innecesaria pero a la vez le han añadido más profundidad. Además se ha cambiado la maestría de la especialización Armas.

      • Ahora Actitud de batalla para los guerreros Armas genera un 115% más de ira de los ataques automáticos y ahora los golpes críticos generan el doble de ira.
      • Ahora la Actitud defensiva de los guerreros Armas genera un 50% de la ira de los ataques automáticos que se generan en Actitud de batalla.
      • Ahora los guerreros Armas generan ira al recibir daño de ataques automáticos. Cada 1% de la salud recibida por daño generará 1 p. de ira hasta un máximo de 5 p. de ira por golpe.
      • Maestría: Golpe de oportunidad se ha sustituido por una nueva facultad pasiva, Maestría: Maestro de las armas.
      • Ahora Machaque colosall cuesta 20 p. de ira, inflige un 225% más de daño y ya no aumenta el daño de Embate.
      • Enfurecer ya no está disponible para los guerreros Armas.
      • Ahora Ejecutar para los guerreros Armas tiene un coste de 10 p. de ira y consume hasta 30 p. extra de ira para infligir daño extra.
      • Ahora Golpe mortal cuesta 20 p. de ira (en lugar de generar 10 p. de ira).
      • Se ha eliminado Abrumar. Ahora los guerreros Armas deberán usar Desgarrar y Torbellino en su lugar.
      • Desgarrar es una nueva facultad para los guerreros Armas.
        • Desgarrar provoca daño de sangrado durante 18 s y una descarga final de daño de sangrado cuando el efecto se disipa. Cuesta 5 p. de ira.
      • Se ha eliminado Embate. Ahora los guerreros Armas deberán usar Desgarrar y Torbellino en su lugar.
      • Ahora Golpes de barrido cuesta 10 p. de ira (en vez de 30).
      • Se ha eliminado Muerte súbita.
      • Se ha eliminado Cólera desbocada.

      CAMBIOS EN FURIA

      Varias habilidades sufrirán cambios para el Guerrero Furia, pero una de las cosas más interesante es que combinando ciertos glifos haremos que nuestro estilo de juego cambie a la hora de jugar con esta especialización.

      • Los efectos de Oleada de sangre pasan a formar parte de Sed de sangre por defecto, y ya no reducen el tiempo de reutilización global de Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se ha trasladado a la casilla superior, en lugar de las casillas izquierda y derecha, y ahora tiene 2 cargas (en lugar de 3).
      • Ahora Sed de sangre sustituye a Golpe heroico para los guerreros Furia.
        • Ahora Golpe salvaje tiene un tiempo de reutilización global básico de 0,75 s y un coste de 45 p. de ira.
      • Ahora Sed de sangre tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico (en lugar de duplicar la probabilidad normal de golpe crítico).
      • Locura rabiosa ya no aumenta el daño de los ataques automáticos. En su lugar, también provoca que Ejecutar golpee con el arma de mano izquierda.
      • Ahora Arremetida enfurecida extiende la duración de Machaque colosal 2 s y tiene una alerta de hechizos en las casillas izquierda y derecha.
      • Glifo de Machaque colosal es un nuevo glifo disponible para los guerreros Furia. El glifo aumenta la duración del efecto de Machaque colosal a 20 s, pero reduce su efectividad.

      CAMBIOS EN PROTECCIÓN

      Como cambios notables la eliminación de esquivar y parar del equipo para los tanques y que golpe crítico pasará a ser una estadística más importante para esta especializacion.

      • Manía sangrienta es una nueva facultad pasiva para los guerreros Protección.

        • Manía sangrienta se activa con los ataques automáticos de multigolpe y regenera un 3% de la salud del guerrero durante 3 s. Al renovar este efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
      • Contestación se ha rediseñado.
        • Ahora Contestación otorga al guerrero una probabilidad de parar idéntica a la bonificación de golpe crítico del equipo.
      • Ahora Centinela inquebrantable reduce también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques. (Ver también: Eliminación de golpe y pericia.)

      Talentos

      Los talentos sufren muchos e importantes cambios. En la primera fila podemos encontrar el cambio a Segundo aliento de manera que necesitarás estar en combate para poder beneficiarte de este talento.

      La fila de talentos de nivel 45 ha sido totalmente eliminada por nuevos talentos que afectarán a la rotación.

      Filotormenta ahora pasa a estar en la fila de talentos de nivel 90 y Descarga tormentosa a la fila de nivel 60.

      • Ahora Filotormenta es un talento de nivel 90 e intercambia su posición con Descarga tormentosa.
      • Ahora Regeneración iracunda sana un 100% más, pero ya no aumentan sus efectos cuando se está enfurecido.
      • El daño de Rugido de dragón ya no se reduce cuando golpea a más de 1 objetivo.
      • Se ha reducido a 30 s el tiempo de reutilización de Reflejo de hechizos en masa, pero ahora sustituye a Reflejo de hechizos.
      • Segundo aliento ya no cura directamente al guerrero cuando está activo. En su lugar, le da al guerrero un 10% de Parasitar mientras se encuentra activo, por lo que este se restablece un 10% de todo el daño infligido y de la curación que otorgue.
      • Ahora Descarga tormentosa es un talento de nivel 60 e intercambia su posición Filotormenta.
      • Se ha eliminado Grito pasmante y se ha sustituido por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
      • Se ha eliminado Aullido perforador y se ha sustituido por un nuevo talento, Muerte súbita.
        • Muerte súbita provoca que los ataques automáticos tengan un 10% de probabilidad de que el siguiente Ejecutar no tenga coste y se pueda usar en cualquier objetivo, independientemente del nivel de salud. Estos Ejecutar no consumen ira extra para infligir daño adicional.
        • Ahora Aullido perforador solo se encuentra disponible para los guerreros Furia como facultad por defecto.
      • Se ha eliminado Grito perturbador y se ha sustituido por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
        • Armas: Embate: Golpea a un oponente, infligiendo un 100% de daño con arma. Cada uso consecutivo de Embate aumenta un 50% el daño infligido y un 100% el coste de ira. Requiere de Actitud de batalla.
        • Furia: Sed insaciable: Sed de sangre ya no tiene tiempo de reutilización.
        • Protección: Golpes implacables: Devastar reduce el coste de Golpe heroico a 6 p. de ira durante 6 s, y se acumula un máximo de 5 veces. Cuando el efecto se aplica 5 veces, su duración no se vuelve a reiniciar.

      Otros cambios

      CELERIDAD PARA LOS GUERRERRO

      Ahora celeridad será una estadística que comparada con otras expansiones será más valiosa. A los guerreros les han otorgado una nueva pasiva que permite que la celeridad afecte al tiempo de reutilización global y al de sus facultades de rotación con tiempos de reutilización cortos.

      • Arremetida de cabeza es la nueva facultad pasiva de los guerreros:

      TIEMPOS DE REUTILIZACIÓN DE RÁFAGAS DE DAÑO

      • Ahora Lanzamiento heroico es una facultad de gran amenaza que genera un 300% de amenaza extra, tiene tiempo de reutilización de 6 s (en lugar de 30), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 m.
      • Ahora, Temeridad aumenta tanto la probabilidad como el daño de golpe crítico un 15% y un 10%, respectivamente (en lugar del 30% y el 0%).
      • Lanzamiento destrozador ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y cancela las inmunidades.
        • Además, ya no se aprende mediante una especialización, sino mediante un nuevo glifo sublime: el Glifo de Lanzamiento destrozador.

      ENFURECER Y HERIDAS PROFUNDAS

      Se ha modificado la habilidad Enfurecer para que aumente el daño, no sólo el físico y Heridas profundas ahora será más efectivo en JcE que en JcJ con los nuevos cambios que sufre.

      Visto en: Guías WoW

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      Recuperar personajes borrados, la nueva característica de WoW

      recuperar personajes borrados Recuperar personajes borrados, la nueva característica de WoW¿Alguna vez habéis borrado algún personaje porqué estabais hartos y unos días, semanas o meses después os habéis arrepentido? Pues el equipo de desarrollo de World of Warcraft pondrá en nuestras manos una herramienta que permitirá recuperar los personajes borrados, de esa forma quieren ayudarnos a que no nos arranquemos los pelos de la cabeza, se prevé así reducir en un 5% la cantidad de calvos del planeta.

      La nueva característica estará disponible a partir del parche 6.0.2, pero tiene ciertas limitaciones, no podremos recuperar cualquier personaje así porqué sí, el personaje que queramos recuperar tiene que cumplir ciertos requisitos que el equipo de Blizzard ha querido imponer para evitar que las bases de datos de los servidores queden colapsadas con tanto jugador borrado. 

      Requisitos para recuperar personajes borrados

      • Los personajes que tengan menos de nivel 10 o los Caballeros de la Muerte nivel 55 no se podrán recuperar.
      • Los personajes que tengan entre nivel 10 y 29 no se podrán recuperar una vez pasen 90 días desde que lo borramos, aproximadamente 3 meses.
      • Los personajes que tengan entre nivel 30 y 49 no se podrán recuperar una vez pasen 120 días desde que lo borramos, aproximadamente 4 meses.
      • Si borramos un personaje de nivel 50 o con nivel mayor podremos recuperarlo en cualquier momento.
      • La opción de recuperar personajes sólo se podrá utilizar cada 30 días.

      Cabe destacar que al borrar nuestro personaje su nombre queda disponible al instante, al menos para nosotros, para todos los demás usuarios lo retendrán durante un tiempo limitado, no han dicho cuánto. Pongamos que nuestro personaje es un paladín nivel 85 llamado Golbit, días más tarde creamos otro personaje llamado Golbit y lo subimos a nivel 60, en este momento nos acordamos del viejo Golbit y queremos recuperarlo, tendríamos varias opciones.

      • Borrar al nuevo Golbit para poder recuperar al viejo.
      • Renombrar al nuevo Golbit, pagando el precio que este servicio cuesta.

      Recordad que Blizzard puso en marcha una purga de nombres inactivos, así que sed más creativos a la hora de poner el nombre a vuestros personajes, así os evitaréis futuros dolores de cabeza.

      ¿Blizzard pone la opción de recuperar personajes borrados para ganar dinero?

      Muchos seguidores ya están criticando que la herramienta para recuperar personajes borrados se haya puesto para hacer caja, es una de las cosas que se están criticando desde hace varios años, desde que pusieron las monturas y mascotas de pago, el cambio de raza, el cambio de nombre… Aunque son servicios útiles que sirven a muchos jugadores otro sector lleva criticando desde hace años que la empresa solo le preocupa ganar cada vez más dinero.

      Visto en: Guías WoW

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      Maraad, quinto capítulo de señores de la guerra

      0 Maraad, quinto capítulo de señores de la guerra

      Ha llegado el quinto capítulo de Los Señores de la Guerra, pero esta vez no habla de ningún líder de la horda, en él Maraad, el paladín draenei nos explica qué sucedió durante la invasión a la ciudad de Shattrath, allí estaba él y sufrió en primera persona los daños colaterales de la sed de venganza.

      En la mesa de guerra Varyan Wrynn, Maraad y el mismo Varian siguen hablando, esta vez el padre del actual rey de Ventormenta pregunta al paladín porqué quiere acudir a la guerra, denota rabia en su expresión y palabras, y eso no es propio de un paladín. Maraad le responde que no es rabia, sino ganas de librarse de todo el peso que lleva encima desde hace tantos años. A continuación, con un nudo en la garganta, comienza a relatar la historia de cómo los orcos invadieron la ciudad de Shattrath y cómo fracasó en la misión que le encomendaron, por culpa de dejarse llevar por la ira y la sed de venganza.

      maraad se%C3%B1ores de la guerra Maraad, quinto capítulo de señores de la guerraMaraad, marcado por los acontecimientos

      Aunque parezca que este capítulo, al no hablar de nin
      gún líder de la horda, sea más flojo que los demás, personalmente es uno de los que más me ha gustado, ya que despierta el sentimiento de los seguidores de World of Warcraft. Mientras que los capítulos anteriores hablaban simplemente de los líderes, como un cuento, como un libro de historia, aquí hablan de algo más, algo que si eres sensible te hará llorar.

      Deseamos que disfrutéis de este capítulo, el último de la saga de Señores de la Guerra, anteriormente se habló de Kilrogg Mortojo, si queréis saber más sobre Maraad podéis visitar la página donde cuenta su historia en el siguiente enlace, y esperamos que los cinco capítulos que hemos presentamos durante el mes de septiembre os hayan gustado tanto como a nosotros, esperamos veros en otra miniserie que saquen los chicos de Blizzard y que sea igual o más buena que esta, que habló sobre los principales líderes de la horda.

      Visto en: Guías WoW

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      Cosplay World of Warcraft

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        Cambios al Guerrero, revisando el parche 6.0.2

        guerrero Cambios al Guerrero, revisando el parche 6.0.2

        Con Warlords of Draenor cada vez más cerca y la inminente invasión de la horda de hierro, más vale que te vayas preparando y conozcas todos los cambios que va a sufrir tu clase. Hoy os traemos al Guerrero, esos formidables luchadores que combinan fuerza, liderazgo y un amplio conocimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate.

        En GuíaswoW analizamos cada uno de los cambios que verá el Guerrero, veámoslos a continuación:

        Habilidades

        Con el Guerrero, en general lo que han querido hacer es mejorar su rotación y eliminar aquellas habilidades que resultaban un poco reiterativas, la verdad es que hemos ido acumulando habilidades que cada vez usábamos menos (como Golpe Heroico) y aquellas que realmente no nos aportaban nada en combate.

        CAMBIOS EN LAS HABILIDADES

        PODA DE HABILIDADES

        CAMBIOS EN LAS ACTITUDES

        Varios cambios veremos en las actitudes y el principal sin duda es la vuelta de la restricción de la actitud para las habilidades. Aunque ahora se cambiarán de manera automática al usar la habilidad que sea de otra actitud. Otro de los cambios es la eliminación de la Actitud rabiosa, ahora solo contaremos con Actitud de Batlla y Actitud Defensiva.

        Especializaciones

        CAMBIOS EN ARMAS

        Principalmente en esta especialización lo que han hecho ha sido cambiar la rotación, han eliminado una complejidad innecesaria pero a la vez le han añadido más profundidad. Además se ha cambiado la maestría de la especialización Armas.

        • Ahora Actitud de batalla para los guerreros Armas genera un 115% más de ira de los ataques automáticos y ahora los golpes críticos generan el doble de ira.
        • Ahora la Actitud defensiva de los guerreros Armas genera un 50% de la ira de los ataques automáticos que se generan en Actitud de batalla.
        • Ahora los guerreros Armas generan ira al recibir daño de ataques automáticos. Cada 1% de la salud recibida por daño generará 1 p. de ira hasta un máximo de 5 p. de ira por golpe.
        • Maestría: Golpe de oportunidad se ha sustituido por una nueva facultad pasiva, Maestría: Maestro de las armas.
        • Ahora Machaque colosall cuesta 20 p. de ira, inflige un 225% más de daño y ya no aumenta el daño de Embate.
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        • Ahora Ejecutar para los guerreros Armas tiene un coste de 10 p. de ira y consume hasta 30 p. extra de ira para infligir daño extra.
        • Ahora Golpe mortal cuesta 20 p. de ira (en lugar de generar 10 p. de ira).
        • Se ha eliminado Abrumar. Ahora los guerreros Armas deberán usar Desgarrar y Torbellino en su lugar.
        • Desgarrar es una nueva facultad para los guerreros Armas.
          • Desgarrar provoca daño de sangrado durante 18 s y una descarga final de daño de sangrado cuando el efecto se disipa. Cuesta 5 p. de ira.
        • Se ha eliminado Embate. Ahora los guerreros Armas deberán usar Desgarrar y Torbellino en su lugar.
        • Ahora Golpes de barrido cuesta 10 p. de ira (en vez de 30).
        • Se ha eliminado Muerte súbita.
        • Se ha eliminado Cólera desbocada.

        CAMBIOS EN FURIA

        Varias habilidades sufrirán cambios para el Guerrero Furia, pero una de las cosas más interesante es que combinando ciertos glifos haremos que nuestro estilo de juego cambie a la hora de jugar con esta especialización.

        • Los efectos de Oleada de sangre pasan a formar parte de Sed de sangre por defecto, y ya no reducen el tiempo de reutilización global de Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se ha trasladado a la casilla superior, en lugar de las casillas izquierda y derecha, y ahora tiene 2 cargas (en lugar de 3).
        • Ahora Sed de sangre sustituye a Golpe heroico para los guerreros Furia.
          • Ahora Golpe salvaje tiene un tiempo de reutilización global básico de 0,75 s y un coste de 45 p. de ira.
        • Ahora Sed de sangre tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico (en lugar de duplicar la probabilidad normal de golpe crítico).
        • Locura rabiosa ya no aumenta el daño de los ataques automáticos. En su lugar, también provoca que Ejecutar golpee con el arma de mano izquierda.
        • Ahora Arremetida enfurecida extiende la duración de Machaque colosal 2 s y tiene una alerta de hechizos en las casillas izquierda y derecha.
        • Glifo de Machaque colosal es un nuevo glifo disponible para los guerreros Furia. El glifo aumenta la duración del efecto de Machaque colosal a 20 s, pero reduce su efectividad.

        CAMBIOS EN PROTECCIÓN

        Como cambios notables la eliminación de esquivar y parar del equipo para los tanques y que golpe crítico pasará a ser una estadística más importante para esta especializacion.

        • Manía sangrienta es una nueva facultad pasiva para los guerreros Protección.

          • Manía sangrienta se activa con los ataques automáticos de multigolpe y regenera un 3% de la salud del guerrero durante 3 s. Al renovar este efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
        • Contestación se ha rediseñado.
          • Ahora Contestación otorga al guerrero una probabilidad de parar idéntica a la bonificación de golpe crítico del equipo.
        • Ahora Centinela inquebrantable reduce también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques. (Ver también: Eliminación de golpe y pericia.)

        Talentos

        Los talentos sufren muchos e importantes cambios. En la primera fila podemos encontrar el cambio a Segundo aliento de manera que necesitarás estar en combate para poder beneficiarte de este talento.

        La fila de talentos de nivel 45 ha sido totalmente eliminada por nuevos talentos que afectarán a la rotación.

        Filotormenta ahora pasa a estar en la fila de talentos de nivel 90 y Descarga tormentosa a la fila de nivel 60.

        • Ahora Filotormenta es un talento de nivel 90 e intercambia su posición con Descarga tormentosa.
        • Ahora Regeneración iracunda sana un 100% más, pero ya no aumentan sus efectos cuando se está enfurecido.
        • El daño de Rugido de dragón ya no se reduce cuando golpea a más de 1 objetivo.
        • Se ha reducido a 30 s el tiempo de reutilización de Reflejo de hechizos en masa, pero ahora sustituye a Reflejo de hechizos.
        • Segundo aliento ya no cura directamente al guerrero cuando está activo. En su lugar, le da al guerrero un 10% de Parasitar mientras se encuentra activo, por lo que este se restablece un 10% de todo el daño infligido y de la curación que otorgue.
        • Ahora Descarga tormentosa es un talento de nivel 60 e intercambia su posición Filotormenta.
        • Se ha eliminado Grito pasmante y se ha sustituido por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
        • Se ha eliminado Aullido perforador y se ha sustituido por un nuevo talento, Muerte súbita.
          • Muerte súbita provoca que los ataques automáticos tengan un 10% de probabilidad de que el siguiente Ejecutar no tenga coste y se pueda usar en cualquier objetivo, independientemente del nivel de salud. Estos Ejecutar no consumen ira extra para infligir daño adicional.
          • Ahora Aullido perforador solo se encuentra disponible para los guerreros Furia como facultad por defecto.
        • Se ha eliminado Grito perturbador y se ha sustituido por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
          • Armas: Embate: Golpea a un oponente, infligiendo un 100% de daño con arma. Cada uso consecutivo de Embate aumenta un 50% el daño infligido y un 100% el coste de ira. Requiere de Actitud de batalla.
          • Furia: Sed insaciable: Sed de sangre ya no tiene tiempo de reutilización.
          • Protección: Golpes implacables: Devastar reduce el coste de Golpe heroico a 6 p. de ira durante 6 s, y se acumula un máximo de 5 veces. Cuando el efecto se aplica 5 veces, su duración no se vuelve a reiniciar.

        Otros cambios

        CELERIDAD PARA LOS GUERRERRO

        Ahora celeridad será una estadística que comparada con otras expansiones será más valiosa. A los guerreros les han otorgado una nueva pasiva que permite que la celeridad afecte al tiempo de reutilización global y al de sus facultades de rotación con tiempos de reutilización cortos.

        • Arremetida de cabeza es la nueva facultad pasiva de los guerreros:

        TIEMPOS DE REUTILIZACIÓN DE RÁFAGAS DE DAÑO

        • Ahora Lanzamiento heroico es una facultad de gran amenaza que genera un 300% de amenaza extra, tiene tiempo de reutilización de 6 s (en lugar de 30), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 m.
        • Ahora, Temeridad aumenta tanto la probabilidad como el daño de golpe crítico un 15% y un 10%, respectivamente (en lugar del 30% y el 0%).
        • Lanzamiento destrozador ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y cancela las inmunidades.
          • Además, ya no se aprende mediante una especialización, sino mediante un nuevo glifo sublime: el Glifo de Lanzamiento destrozador.

        ENFURECER Y HERIDAS PROFUNDAS

        Se ha modificado la habilidad Enfurecer para que aumente el daño, no sólo el físico y Heridas profundas ahora será más efectivo en JcE que en JcJ con los nuevos cambios que sufre.

        Visto en: Guías WoW

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        Cambios en los rasgos raciales en Warlords of Draenor

        cambios en los rasgos raciales Cambios en los rasgos raciales en Warlords of DraenorEn las notas del parche 6.0.2 se han anunciado muchísimos cambios, uno de ellos es el cambio que van a sufrir los rasgos raciales, esas habilidades que eran únicas para cada raza, tanto pasivas como ejecutables. Y es que desde el equipo de desarrollo de World of Warcraft quieren que los jugadores no se decanten por una raza u otra dependiendo de la potencia de sus habilidades, quieren igualar la balanza y que no haya ninguna demasiado superior a la otra, que todas las habilidades sean útiles y que no sean demasiado potentes. Además también había habilidades que otorgaban golpe o pericia, estadísticas que van a desaparecer del juego.

        Se ha decidido reducir las estadísticas que más destacaban y aumentar las demás, eliminar las que han quedado obsoletas y añadir algunas en los casos en los que fuera necesario, así que los rasgos raciales quedan como vamos a comentar a continuación.

        Cambios en los rasgos raciales

        • Elfos de sangre

          • Se ha añadido Agudeza arcana como nueva facultad racial pasiva, aumenta un 1% la probabilidad de golpe crítico.
          • La facultad Ráfaga arcana ahora restablece 20 puntos de poder rúnico a los caballeros de la Muerte (en lugar de 15), un punto de Poder Sagrado a los paladines, o un 3% de maná a magos, sacerdotes y brujos (en lugar de un 2% de maná). Los demás rasgos de la facultad permanecen iguales.
        • Draeneis
          • Se ha modificado Ofrenda de los naaru para que sane la misma cantidad durante 5 s (en lugar de 15).
          • Se ha rediseñado la facultad Presencia heroica. Ahora ya no aumenta un 1% el golpe. En su lugar, incrementa la fuerza, la agilidad y el intelecto según el nivel del personaje.
        • Enanos
          • Tirador de primera se ha eliminado del juego (que proporcionaba un 1% de pericia con armas a distancia).
          • Poderío de la montaña es una nueva facultad racial pasiva que aumenta un 2% el daño de bonificación por golpe crítico y la sanación.
          • La nueva facultad Poderío de la Montaña sustituirá a la antigua Especialización en mazas (que proporcionaba un 1% de pericia con espadas de una mano y dagas).
          • Además de los de veneno, enfermedad y sangrado, ahora Forma de piedra también elimina los efectos de magia y de maldición, además reduce un 10% el daño recibido durante 8 s. Cuando el enano se encuentra bajo los efectos del control de masas, la facultad queda inutilizable.
        • Gnomos
          • Mente expansiva ahora ya no solo aumenta un 5% el máximo de maná, sino que también aumenta el de máximo de energía, ira y poder rúnico.
          • El tiempo de reutilización de Artista del escape ha sido reducido a un minuto (en lugar de un minuto y medio).
          • Se ha añadido la facultad pasiva Dedos diestros que aumenta un 1% la celeridad.
          • Se ha reemplazado Especialización en hojas cortas (proporcionaba un 1% de pericia con mazas) por Dedos diestros.
        • Goblins
          • A partir de ahora la facultad El tiempo es oro aumentará un 1% la celeridad (en lugar de solo la velocidad de ataque y la celeridad con hechizos).
        • Humanos
          • Se ha suprimido Especialización en mazas (proporcionaba un 1% de pericia con mazas).
          • Se ha suprimido Especialización en espadas (proporcionaba un 1% de pericia con espadas).
          • El espíritu humano ha sido rediseñado, a partir de ahora aumentará la versatilidad, que se incrementa medida que el personaje sube de nivel.
        • Elfos de la noche
          • Presura aumentará un 2% la velocidad de movimiento y la probabilidad de esquivar.
          • La facultad Toque de Elune es una nueva facultad racial pasiva que aumenta un 1% la celeridad de noche y la probabilidad de golpe crítico un 1% durante el día.
        • Orcos
          • Ha sido suprimida la facultad Especialización en hachas (proporcionaba un 1% de pericia con hachas).
          • La facultad Ordenar ahora aumenta un 1% el daño de la mascota (en lugar del 2%).
          • Firmeza a partir de ahora reducirá un 10% la duración de los efectos del aturdimiento (en lugar del 15%).
        • Pandaren
          • La facultad Epicúreo ahora aumenta un 75% el beneficio de los efectos de Bien alimentado (en lugar del 100%).
        • Tauren
          • Se ha creado una nueva facultad pasiva: Pujanza, que aumenta un 2% el daño de bonificación por golpe crítico y la sanación.
          • Robustez se ha modificado ahora aumenta el aguante conforme vaya subiendo el nivel del personaje, en lugar de ampliar un 5% la salud base.
        • Trol
          • Rabiar a partir de ahora aumenta un 15% la celeridad (en lugar del 20%).
          • La facultad Matanza de bestias ahora aumenta un 20% la experiencia recibida al matar bestias, en lugar de aumentar un 5% el daño infligido a ellas.
          • Ha sido suprimida la facultad Vista de águila (proporcionaba un 1% de pericia con armas a distancia).
        • No-muertos
          • Se ha modificado el tiempo de reutilización de la facultad Voluntad de los renegados a 3 min (en lugar de 2).
          • Los no-muertos podrán respirar bajo el agua indefinidamente.

        Esperamos que estos cambios no os afecten demasiado, y en el caso de que lo hagan sea para mejor y que sigáis disfrutando de la jugabilidad a pesar de los cambios que han hecho en los rasgos raciales.

        Visto en: Guías WoW

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