Buceando por los Foros: Alters, Tirisfal y Transfiguraciones.

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Bienvenidos caballeros y señoritas a la sección que marca el inicio del fin de semana, Buceando por los Foros. Como todos los viernes te traigo lo mas fresquito de la comunidad directamente de los foros. ¡Vamos a ello! 

¿Para cuando un re-equilibrio de servidores?

  • No es algo desconocido que muchos servidores están terriblemente desbalanceados a favor de una facción o otra. Esto se intento solucionar con las zonas interreinos pero la solución no fue acertada. Yo creo que con la cantidad de jugadores españoles que somos no necesitamos tener una lista de servidores tan amplia, reducirlos podría ser una buena opción para balancear las facciones, ¿no?

¿Qué es lo que motiva equipar alters?

  • Saasuke trae una cuestión interesante. ¿Qué hace a la gente tener mas de un personaje equipado al mas alto nivel? Quizá el reto de hacer el contenido con una clase o función diferente, o simplemente tienen mucho tiempo libre. Yo siempre he sido de un personaje por expansión, aunque admito que esta quiero probar a tener un alter decentemente equipado. ¿Alguna respuesta mas a esta cuestión?

¿Qué hay bajo los Claros de Tirisfal? 

  • Recuerdo haber leído hace mucho tiempo la teoría del Dios Antiguo a la que hace referencia el OP. Sin embargo el da un punto de vista totalmente diferente e interesante, no os digo mas para que cicléis el link y lo veáis vosotros mismos. ¡No tiene desperdicio!

Grandes transfiguraciones para grandes personajes.

  • Trháll nos trae un post brutal con una guía de transfiguraciones basadas en personajes del Warcraft 3. Si alguna vez quisiste parecerte a Thrall, Chen, Tyrande o Malfurion no dejes de visitar el post. Ha sido un buen curro y gracias a Trháll tus personajes molaran muchísimo mas

Y hasta aquí Buceando por los Foros esta semana. ¡No faltes a la cita del viernes que viene!

Visto en: Guías WoW

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Descubriendo Azeroth : Gorgrond

Gorgrond

Gorgrond es la primera zona común para las dos facciones que encontraremos en Draenor y también allí podremos construir la primera avanzada fuera de nuestra ciudadela.  En este caso deberemos  escoger entre “El Aserradero” y “La Arena”. Esta elección y el hecho de pertenecer a la Alianza o a la Horda determinarán la manera de iniciar el mapa pero el fin será el mismo, descubrir los planes de los Orcos Roca Negra.

Situado al norte de Draenor, se trata un terreno marcado por la lucha interna que protagonizan las fuerzas primigenias que lo pueblan. La guerra entre creación y destrucción, lidiada entre las plantas y las criaturas de piedra.

Llegaremos a Gorgrond al alcanzar el nivel 92 para completar las misiones que nos harán llegar al 94, pero volveremos a visitarlo a nivel 100.

Información GeneralMapa Gorgrond

Localización: Draenor
Nivel: 92-94
Terreno: Selva y Cañones desérticos.
Facción: Independiente

Historia

Después de resistir  el asalto inicial de la Horda de Hierro, nos abrimos camino hasta Gorgrond junto a los aliados que conseguimos en nuestro mapa inicial, Valle Sombraluna o Cresta Fuego Glacial, para descubrir los planes de los orcos del clan Roca Negra.

Según si somos Horda o Alianza tendremos comienzos distintos al adentrarnos en el mapa, aunque finalmente nuestros caminos se junten.

Los jugadores de la Alianza entran en la zona desde la costa este. Junto a Maarad y Yrel  se encontrarán con un grupo de élite draenei conocido como los Rangari que luchan por sobrevivir contra unas criaturas con aspecto de plantas, los Botani.

Los Botani son una raza de enigmáticos árboles vivientes que cuidan sobre todas las cosas la naturaleza de Draenor. Desde la antigüedad están enfrascados en una guerra eterna contra las criaturas de piedra.

Los jugadores de la Horda entran en la zona desde el oeste, acompañados por Durotan y Aggra. Se encontrarán con el clan Riecráneos, unos orcos un tanto alocados e imprevisibles.

Las criaturas de piedra han comenzado a colaborar con la Horda de Hierro, es por eso que  los botani se han vuelto mucho más agresivos.

Rexxar

Rexxar en Grogrond

Además de vivir nuestra propia aventura dependiendo de la facción a la que pertenezcamos, a través de una cadena de misiones secundaria, encontraremos a Rexxar, le ayudaremos a rescatar a Nisha. Rexxar es conocido sobre todo por los jugadores de la Horda ya que es un Campeón de la Horda,perteneciente al casi extinto clan de los Mok’Nathal. Ayudó a la Horda a establecerse en Kalimdor y a la construcción de Orgrimar. Siempre va acompañado de su fiel oso Misha, aunque en esta ocasión será un pájaro llamado Nisha que además nos servirá como trasporte a los largo de la cadena de misiones.

Rexxar nos queda  muy agradecido por nuestras acciones  y  jura vengarse de la Horda de Hierro, de manera que no podemos descartar una nueva aparición…

Una vez confluyan los caminos de las dos facciones, el final de la historia y del mapa será el mismo. Estamos aquí para descubrir los planes de los Roca Negra, así deberemos conseguir el “artefacto” y demostrar a la Horda de Hierro el poder del que disponemos. Para ello viajaremos al Puerto de Hierro y a través de una gesta lanzaremos nuestro ataque contra la Horda de Hierro.

Fauna y Flora

En Gorgrond nos vamos a encontrar con un mapa repartido casi al cincuenta por ciento, donde la vegetación salvaje fluye entre géiseres de vapor que asoman por las rocas. Esta división en el paisaje se debe a la guerra interna entre las criaturas pertenecientes a las dos facciones que ya hemos mencionado.

La parte este del mapa  está llena de vegetación, siendo la zona controlado por los Botani, da la apariencia de ser una apacible selva pero ¡ojo! No os dejéis engañar.

Genosaurio y Gronn

Lucha entre un Genosaurio y un Gronn

La zona noroeste es completamente diferente, habitada por los Goren, los Gronns y los Magnarones , es una zona seca repleta de  formaciones rocosas.

Entre la fauna encontraremos poderosas criaturas pertenecientes a las dos facciones enfrentadas en la zona. Así como son los Genosaurios, enormes criaturas que los Botani tratarán como Dioses en su cultura.

Qué podemos encontrar

Seguiremos acudiendo al mapa de Gorgrond muy a menudo aunque ya lo tengamos totalmente explorado y esto es porque es uno de los mapas en el que más cosas nos aguardan.

Encontraremos dos Jefes del Mundo, Tarlna el Eterno y Drov el Arruinador, pertenecientes uno a cada bando de la lucha interna de estas tierras , ambos extremadamente poderosos.

En Gorgrond está  la mazmorra “El Vergel Eterno”, en la que podremos ver una demostración del poder que tienen las plantas. El genosaurio Yalnu sintió el poder que emanaba de un portal colocado por los magos del Kirin Tor y lo atravesó para explorar nuevos mundos por donde expandir su poder. Un claro ejemplo es el tercer jefe de la mazmorra, la Archimaga Sol. Se encontraba entre los últimos miembros de su expedición, ahora está dominada por las plantas y lucha en contra de su voluntad.

También en Gorgrond se encuentra “El puerto de Hierro”, mazmorra  situada en la costa norte que constituye el corazón del poderío naval de la Horda de Hierro.

En Gorgrond está situada una tercera mazmorra, “Terminal Malavía”, esta permite transportar  tropas y la artillería desde la Fundición Roca Negra.

Fundición Roca negra

Banda Fundición Roca Negra

Por último y más imponente encontraremos la banda “Fundición Roca Negra”. Al frente de ella se encuentra Puño Negro y es el núcleo militar de la Horda de Hierro. Esta banda se abrirá con la llegada del parche 6.1.

Curiosidades

Bashiok

“Bashiok”

Entre la larga lista de rares que podemos encontrar en Gorgrond está “Bashiok”, una planta humanoide que además de darnos como botín un juguete de esos que tanto nos gustan, es una clara referencia al jefe del segundo acto del Diablo 3, el cual lleva su nombre en honor del administrador de la comunidad del propio juego.

Al completar una cadena de misiones secundaria obtendremos un seguidor llamado “Luchador de foso Vaandaam”, claro guiño al actor Jean-Claude Van Damme.

Por último encontraremos el “Bastión de Moira”, que hace referencia a las “Minas de Moira” de “El Señor de los Anillos”.

Visto en: Guías WoW

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Correcciones en vivo Parche 6.0.3 – 9, 12 y 13 de Enero

Correcciones en vivo

A continuación  listamos  las correcciones en vivo que resolverán varios fallos relacionados con el reciente parche 6.0.3 de World of Warcraft. Los cambios corresponden a los días 9, 12 y 13 de Enero.

13 de enero

Clase

  • Caballero de la Muerte

    • Profano

      • El daño de Golpe purulento ha aumentado un 28%.
      • El daño de Golpe de la Plaga ha aumentado un 28%.
  • Druida
    • Equilibrio

      • Ahora el efecto de Lluvia de estrellas solo se anula al cambiar a una forma que no sea la de lechúcico lunar. Al volver a la forma correspondiente, se reanudará el efecto.
  • Monje
    • Conjuntos de armaduras

      • Ahora el bonus de 4 piezas del conjunto de armadura de nivel 17 para los monjes Maestro cervecero solo se activa al purificar Aplazamiento moderado o Aplazamiento severo mediante Brebaje purificador.
      • Ahora el bonus de 2 piezas de conjunto de armadura de JcJ para los monjes Maestro cervecero y Viajero del viento solo se activa durante el combate JcJ.
      • Ahora el bonus de 4 piezas de conjunto de armadura de JcJ para los monjes Maestro cervecero concede un 75% del efecto de Guardia a los 2 aliados más cercanos.
  • Pícaro
    • Combate

      • Ahora Aluvión de acero puede activarse mediante multigolpes.

Bandas, mazmorras y gestas

  • Ogrópolis

    • Kargath Garrafilada: Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores pudieran quedarse encerrados incorrectamente en la estancia tras acabar con Kargath en dificultad mítica.
    • Imperador Mar’gok: Ahora la facultad Fijar del mago de guerra goriano debería provocar que solo el jugador objetivo deje de estar en sigilo, en lugar de provocar incorrectamente que todos los jugadores en sigilo de la banda dejen de estarlo.
  • Antiguas
    • Cavernas Roca Negra

      • Ahora la facultad Revientacalaveras de Machacahuesos Rom’ogg debería infligir daño correctamente a los elementales Tierra enfadada y, en consecuencia, permitir completar el logro «Aplastando cráneos y machacando huesos».

JcJ

  • Ahora los vendedores de conquista de la Alianza y de la Horda tienen a la venta guantes de tela y petos de placas que no pertenecen a un conjunto.
  • Ashran
    • Anfiteatro de la Aniquilación: Ahora la facultad Flema fértil de Mandragoraster tiene un máximo de 6 objetivos cercanos.

Campos de batalla y arenas

  • Cuenca de Arathi: Ahora los jugadores siempre deberían tener un temporizador de resurrección fijo de 25 segundos cuando estén en un encuentro de un campo de batalla puntuado.
  • Cañón del Céfiro: Usar Témpanos de hielo o Aspecto del zorro ya no debería permitir a los jugadores capturar incorrectamente un punto mientras están en movimiento.

Objetos

  • Ahora se pueden acumular los siguientes objetos hasta 20.

    • Cajón de objetos recuperados.
    • Gran cajón de objetos recuperados.
    • Poción de aprendizaje acelerado excedente.
    • Certificado de reentrenamiento de seguidores.
    • Guía de estrategia de Hearthstone.
    • Manual de danza supremo.

12 de enero

Estadísticas secundarias

  • Ahora la celeridad es un 11,1% más efectiva. Por ejemplo, ahora los personajes de nivel 100 reciben un 1% de aumento por 90 de celeridad (en vez de un 1% por 100 de celeridad).

Tened en cuenta que las siguientes correcciones en vivo para los ajustes en las clases aún no han tenido efecto. Las correcciones en vivo todavía están en fase de prueba y se implementarán lo antes posible.

Clases

  • Caballero de la Muerte

    • General

      • El daño de Hervor de sangre se ha reducido un 33,3%.
    • Escarcha
      • Ahora Garras heladas provoca que el caballero de la Muerte obtenga un 20% más de celeridad de todas las fuentes (en vez de un 5%).
  • Druida
    • General

      • La sanación de Rejuvenecimiento se ha reducido un 5%.
      • El daño directo de Vapulear (forma de oso) se ha reducido un 50%. Su daño periódico no ha cambiado.
    • Equilibrio
      • Los efectos de Maestría: Eclipse total se han aumentado un 6,7%.
  • Cazador
    • Bestias

      • Los efectos de Maestría: Maestro de bestias se han aumentado un 12,5%.
  • Mago
    • Fuego

      • Ahora Incineración provoca que el mago obtenga un 15% más de daño crítico de todas las fuentes (en vez de un 5%).
      • El daño de Piroexplosión se ha reducido un 5%.
  • Paladín
    • Protección

      • Ahora Deber sagrado provoca que el paladín obtenga un 30% más de celeridad de todas las fuentes (en vez de un 5%).
    • Glifos
      • Ahora Glifo de Escudo de alabastro aumenta el daño de Escudo de la causa justificada un 3% por acumulación (en vez de un 10%).
  • Sacerdote
    • General

      • La absorción de Palabra de poder: escudo se ha reducido un 15%.
  • Chamán
    • Mejora

      • Ahora Nova de Fuego provoca hasta un máximo de 6 novas (en vez de 7).
      • El daño de Golpe de tormenta se ha aumentado un 11,1%.
  • Brujo
    • Destrucción

      • Ahora Devastación provoca que el brujo obtenga un 15% más de daño crítico de todas las fuentes.
    • Demonología
      • Los efectos de Maestría: Maestro demonólogo se han aumentado un 33%.
  • Guerrero
    • General

      • El daño de Atronar se ha aumentado un 40%.
    • Armas
      • Los efectos de Maestría: Maestro de las armas se han aumentado un 57,1%.
    • Protección
      • El daño de Heridas profundas se ha aumentado un 40%.
      • El daño de Devastar se ha aumentado un 20%.
      • El daño de Revancha se ha aumentado un 40%.
      • El daño de Embate con escudo se ha aumentado un 20%.
    • Talentos
      • Ahora Actitud de gladiador (Protección) aumenta el daño un 5% (en vez de un 20%).

9 de enero

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

Criaturas

  • Valle Sombraluna

    • Bahamojo ya no debería estar en fase en algunas estancias de forma incorrecta.
  • Gorgrond
    • Ahora Librapuño es inmune a los efectos de control de masas.

Bandas, mazmorras y gestas

  • Ogrópolis

    • Imperador Mar’gok: Las armas fantasmales del consejero Gorluk ya no deberían provocar que todos los jugadores de la zona entren en combate.

JcJ

  • Ashran

    • El gran mariscal Tremblade y el gran señor de la guerra Volrath ya no deberían poderse atraer a través de las puertas laterales.

Campos de batalla y arenas

  • Cuenca de Arathi: Usar Témpanos de hielo o Aspecto del zorro ya no debería permitir a los jugadores capturar de forma incorrecta un punto mientras se están moviendo.
  • Minas Lonjaplata: Ahora el cambio de vía del norte debería funcionar correctamente.

Visto en: Guías WoW

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Un vistazo al desarrollo de World of Warcraft – Parte 2.

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Continuamos con las imágenes del desarrollo de World of Warcraft, si siempre has pensado como fueron las early builds del juego o como se desarrollo alguna cosa, no te pierdas ni una de las siguientes capturas.

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Una de las primeras capturas de World of Warcraft mientras era desarrollado.

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El cumpleaños de Cairne Pezuña de Sangre.

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Las ruinas de Lordaeron. Originalmente, Entrañas iba a ser Lordaeron pero con los edificios humanos destruidos. Pero los diseñadores quisieron crear un kit de edificios y arquitectura de los no-muertos, de la que salió Entrañas.

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12 de Agosto, 2004. El cumpleaños de Onyxia. El modelo final no estaba completo aun. Roman Kenney crearía tiempo después el modelo final que se añadió al juego. Yo (el que mostró estas imágenes) coloque a Onyxia en el juego y Geoff Goodman diseñó el enfrentamiento.

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La primera raid de toda la historia de World of Warcraft a Núcleo de Magma. Núcleo de magma estaba pensado para ser lanzado posteriormente. Lo que quiero decir es que solo Onyxia iba a ser nuestro contenido de raids al lanzar el juego. La zona había sido diseñada por John Staats (originalmente fue parte de Profundidades Rocanegra). Scott Mercer y Jeffrey Kaplan consiguieron que la raid fuera lanzada a tiempo trabajando en ella a fondo durante una semana.

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Las razas de World of Warcraft en el 2000. Aquí se muestran varios diseños que cambiaron su forma cuanto mas se desarrollaba el juego.

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Después del “Mapa Atari” se creo Cuenca de Arathi. Jim Chadwick comenzó con las capas del terreno en WoW Edit. Al principio solo nos centramos en la altura y la distancia de los puntos de captura, colocando todos los puntos de interés para que se pudieran ver desde los distintos puntos.

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La primera pantalla de creación de personajes. Originalmente, World of Warcraft solo tenia seis razas jugables. Los trolls y los gnomos fueron añadidos posteriormente.

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El primer test de Blackwing Lair.

Y hasta aquí todas las capturas de pantalla del desarrollo de World of Warcraft. ¡Espero que te hayan parecido interesantes!

Visto en: Guías WoW

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Un vistazo al desarollo de World of Warcraft – Parte 1.

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¿Alguna vez te has preguntado como era World of Warcraft cuando comenzó su desarrollo? Si quieres velo, te traemos unas imágenes de cuando nuestro juego que recientemente ha cumplido 10 años de servicio era en sus primeras etapas. Veras muchas curiosidades y cosas que te sorprenderán, además de ver la gran evolución que ha experimentado World of Warcraft. ¡Allá vamos!

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Originalmente Terrallende iba a ser una zona del juego original, la idea era cambiar entre Azeroth y Terrallende durante la aventura. Así se veía Terrallende en su desarrollo temprano.

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Originalmente la zona interior de Minas de la Muerte iba a estar situada en el exterior. A la izquierda puedes ver su situación original, a la derecha cuando se movió dentro de las Minas de la Muerte

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Un vistazo a una versión temprana de World of Warcraft en 1999. El pueblo se llamaba Valguard y era un placeholder. Casi nada del código o gráficos de esta versión existe en el juego actualmente y que fue de “Malbourn” no es conocido.

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Un vistazo a una versión temprana del modelo de las trolls.

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Esta es la captura de pantalla mas antigua de World of Warcraft, que se hizo con el motor grafico del Warcraft III. La captura muestra los increíbles inicios de WoW siendo una modificación de Warcraft III.

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“Este fue el diseño de Cuenca de Arathi. Hice el mapa en vez de ir al E3 un año. Mi equipo lo llamo el mapa Atari.” - Jeffrey Kaplan.

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La primera ruta de vuelo testeada en WoW. Los grifos no tenían movimiento en este momento, por eso esta el personaje de la Alianza montando un Dracohalcón.

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Un modelo temprano de C’thun, el jefe final del tempo de Ahn’Qiraj.

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Un mapa de Kalimdort en un desarrollo temprano. Las zonas son las rojas y las mazmorras en amarillo. Zul’Farrak fue una mazmorra desarrollada por Matt Sanders, quien hizo un trabajo genial con el nivel de diseño de este punto de interés en Tanaris.

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La primera pelea de prueba contra Onyxia.

Hasta aquí la primeras imágenes que os mostraremos del desarrollo, mañana continuaremos con la segunda parte en la que os traeremos muchas mas imágenes interesantes y sorprendentes del desarrollo.

Visto en: Guías WoW

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Conoce la Historia: Muradin Barbabronce.

Muradin

Muradin Barbabronce, el segundo de los tres hermanos Barbabronce, fue un personaje importante en la caída del Príncipe Arthas y la posterior campaña en Rasganorte para acabar con el. Esta es su historia.

Comienzos

Muradin sirvió como oficial durante la Segunda Guerra, esto hizo que trabara una gran amistad con la familia real de Lordaeron. En especial con el Principe Arthas. Cuando este creció lo suficiente, Muradin le enseño todo lo que sabia acerca de técnicas de combate, convirtiéndose en el primer mentor de Arthas. También fue uno de los miembros fundadores de la Liga de Expedicionarios junto con su hermano pequeño Brann.

Traición de Arthas y Campaña de Rasganorte

Justamente su afiliación a la Liga de Expedicionarios le llevo a Rasganorte, lugar que le fascinaba y visitaba muy a menudo. En una de sus expediciones, Muradin se encontró con su viejo discípulo y amigo, el príncipe Arthas, quien venia a buscar una vieja y poderosa espada rúnica llamada Agonía de Escarcha. Los dos recorrieron el continente helado en la búsqueda de la espada, Arthas incluso se hizo con los servicios de mercenarios, a quienes traicionó sin piedad para conseguir su objetivo. Muradin, asustado por lo que el príncipe había hecho, advirtió reiteradas veces a Arthas sobre la espada, ya que estaba maldita. Arthas, quien estaba cegado por su objetivo de derrotar y matar a Mal’ganis desoyó las advertencias del enano. Cuando encontraron la Agonía de Escarcha, Muradin se convirtió en su primera victima al sacarla del hielo donde estaba incrustada. Sin embargo, no fue la ultima vez que supimos de Muradin.

De alguna manera el enano sobrevivió a las heridas causadas por el estallido del hielo. Cuando despertó, tenia amnesia. Helado y perdido comenzó a vagar por las bastas llanuras heladas hasta que un grupo de enanos Natoescarcha lo salvó y cuidaron de el hasta que sus heridas sanaron. Muradin salvo al grupo de enanos del ataque de una bestia y los enanos lo convirtieron en su líder. Una de sus primeras decisiones fue poner a su pueblo al servicio de la Alianza.

Cuando sus dos hermanos, Magni y Brann, se reunieron con el, lo ayudaron a recobrar su memoria, recordando así la traición de Arthas y embarcándose en la campaña de asalto a Ciudadela de Corona de Hielo, dirigiendo el Rompecielos durante la batalla aérea.

Muradin, dirigente de Forjaz

A su regreso defendió Forjaz de las invasiones de Elementales. Actualmente Muradin dirige Forjaz como un miembro del Consejo de los Tres Martillos junto a Falstad y Moria Barbabronce.

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Correcciones en vivo Parche 6.0.3 – 7 y 8 de Enero

Correcciones en vivo

A continuación  listamos  las correcciones en vivo que resolverán varios fallos relacionados con el reciente parche 6.0.3 de World of Warcraft. Los cambios corresponden a los días 7 y 8 de Enero.

8 de enero

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Edificios de la ciudadela

    • Cuadra

      • [Requiere reinicio del reino.] Se han aumentado la frecuencia de aparición y el número de puntos de aparición del alfa Dientefasto, el pielférrea dominante y el pisoteador de humedal. Esta corrección en vivo se implementará combinada con la corrección en vivo del 7 de enero, que aumentaba ligeramente la frecuencia de aparición.

Clases

  • Ahora las facultades que curan basándose en un porcentaje entre la salud total y la salud máxima deberían ser ajustadas de forma correcta por los modificadores de perjuicios de sanación.
  • Cazador
    • General

      • [Corrección en pruebas.] Ahora Trampa congelante tiene un radio de activación de 3 m (en vez de 5).
  • Paladín
    • Conjuntos de armadura

      • Se ha implementado la corrección en vivo de la bonificación de 4 piezas del conjunto de armadura de JcJ de los paladines Reprensión anunciada el 5 de enero.
  • Sacerdote
    • Glifos

      • Ahora Glifo de Escudo reflectante solo debería reflejar el daño cuando Palabra de poder: escudo se lanza sobre uno mismo y no cuando se lanza sobre otros jugadores.

Misiones

  • Gorgrond

    • «Componentes de Rakthoth»: Ahora esta misión puede completarse si ya se ha completado la misión «Poda de plantas».
    • «En busca del explorador»: Ahora esta misión puede completarse si ya se ha completado la misión «Poda de plantas».
    • [Requiere reinicio del reino.] «La caldera gigante»: Ahora los jugadores deberían poder volver a obtener o completar la misión si se desconectan o cierran la sesión durante el vuelo, tras hablar con Choluna.

Bandas y mazmorras

  • Ogrópolis

    • Kargath Garrafilada: Derrotar a los brutos de la Horda de Hierro antes del comienzo del encuentro ya no otorga el favor de Rugido del público en dificultad mítica.
    • El Carnicero: Ahora debería volver a aplicarse de forma correcta Vitriolo pálido a los cazadores bajo los efectos de Disuasión en dificultad mítica.

JcJ

  • Ashran

    • Ahora los objetivos de bonificación de Ashran se reinician cada 30-40 min después de completarse (en vez de 20-30 min).

Campos de batalla y arenas

  • Ahora, capturar un punto en la Cuenca de Arathi, La Batalla por Gilneas y la versión de campo de batalla puntuado de Ojo de la Tormenta debería llevar al jugador 7 s (en vez de 8). Se recupera así para estos campos de batalla el tiempo de captura de punto anterior a 6.0.2.

Objetos

  • Ahora todos los contratos de seguidores se ligan al recogerlos.

7 de enero

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Edificios de la ciudadela

    • Cuadra

      • Ahora la trampa de hierro mortal solo atrapa a una criatura de élite (alfa Dientefasto, pielférrea dominante y pisoteador de humedal) que haya sido reclamada por el jugador o el grupo.
      • [Requiere reinicio del reino.] Se ha aumentado ligeramente la frecuencia de aparición del alfa Dientefasto, el pielférrea dominante y el pisoteador de humedal.

Clases

  • Caballero de la Muerte

    • Talentos

      • Ahora la facultad Conversión de los caballeros de la Muerte Escarcha debería contar de forma correcta como 15 p. de poder rúnico gastados para otras facultades que se activan por el poder rúnico gastado.
  • Druida
    • Restauración

      • Ahora la sanación de Crecimiento salvaje debería aumentar progresivamente con la celeridad, en lugar de hacerlo de forma abrupta. La sanación total de la facultad variará un poco dependiendo de cuánta celeridad tuviese previamente el druida; la sanación aumenta un poco para la mayoría de druidas.
    • Conjuntos de armadura
      • El bonus de 2 piezas de conjunto de armadura de JcJ para los druidas Restauración ya no debería consumir de forma incorrecta Presteza de la Naturaleza cuando se activa el efecto de inmovilización.
  • Cazador
    • Talentos

      • Se ha resuelto una situación que podía provocar que Disparo vinculante no aturdiese al objetivo de forma correcta.
  • Monje
    • General

      • Ahora Senda del monje aumenta el daño de los ataques automáticos del monje con armas de una mano un 25% (en vez de un 40%), y aumenta la velocidad de ataque de las armas de dos manos un 55% (en vez de un 40%).
  • Sacerdote
    • Talentos

      • Ahora el escudo de absorción de daño de Claridad de voluntad (Disciplina) puede acumularse hasta un máximo del 75% de la salud del Sacerdote que lance el hechizo (en vez de un 50% de la salud del objetivo).
  • Pícaro
    • Sutileza

      • Ahora Honor entre ladrones solo activa su efecto en combate.
      • Ahora los efectos activados de sangrado de Llamada siniestra deberían poder ser críticos o multigolpe si el efecto de sangrado original podía ser crítico o multigolpe.
  • Chamán
    • General

      • Escudo de relámpagos ya no debería expirar de forma prematura cuando un chamán Elemental lanza Ciclón.
  • Guerrero
    • Furia

      • Ahora Golpe salvaje debería tener en cuenta la cantidad total de ira que se haya gastado de cara al talento Control de inquina.

JcJ

  • Ashran

    • Ahora los jugadores deberían recibir notificaciones avanzadas cuando «Objetivo de bonificación: Alto del Tosco» esté activo.
    • Fangraal ya no utiliza la facultad Alma del bosque.
    • Ahora los vendedores JcJ de la Alianza Bregg Arrojacobre e Ingrid Lingotenegro cuentan con marcos de colisión.
    • Se ha desplazado a los vendedores JcJ de la Horda Teniente Azotahacha y Teniente Puñorroto a una posición más cercana al camino que lleva a Ashran; además, ahora cuentan con marcos de colisión.

Campos de batalla y arenas

  • Ahora Mano de protección debería interrumpir a los jugadores que estén capturando un punto de un campo de batalla.

Visto en: Guías WoW

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El Carnicero: Guía Normal y Heróica

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Nacido en Los bajos Fondos malolientes de Ogrópolis, este ogro pudo haber tenido alguna vez un nombre adecuado, pero hace tiempo que cayó en el olvido. Objeto de maltratos y palizas desde los días más tempranos de su vida, su cuerpo se fortalece ante cualquier adversidad, aunque su mente también se haya resquebrajado. Los ogros de Ogrópolis rehúyen su encuentro mientras él se entretiene despedazando cadáveres masacrados.

Habilidades del Carnincero

Mano dura: Todos los ataques automáticos convencionales del Carnicero activan un segundo ataque sobre el siguiente objetivo más cercano en un radio de 5 m. Si no encuentra a otro objetivo, el objetivo principal recibe otro ataque.

La cuchilla: La cuchilla del Carnicero hiere a sus víctimas gravemente y les provocan un sangrado abundante en el tiempo. Este efecto se acumula.Este sangrado no aplicará su componente si se esquiva.

La Maceradora: La maceradora del Carnicero golpea a su objetivo actual, lo que inflige daño físico y aumenta un 50% el daño recibido de los siguientes ataques de la Maceradora. Este ataque siempre golpea al objetivo.

Gancho de carnicero: El traumaturgo arrastra a su objetivo con un gancho de carnicero.

Rajar: El Carnicero selecciona al grupo más numeroso en alcance cuerpo a cuerpo y les inflige una enorme cantidad de daño físico. El daño se divide entre todos los objetivos del grupo. A todas las víctimas de Rajar se les aplica Heridas sangrantes.

Tajo giratorio: Cuando el Carnicero alcanza 100 de energía, comienza la secuencia de la Cuchilla amarrada, con la que repele a todos los jugadores y luego carga contra un grupo a distancia y raja a los jugadores de ese grupo.

Heridas sangrantes: La espada del Carnicero provoca un sangrado  abundante a la víctima, lo que inflige daño físico durante 15s. Si la víctima llega a 5 acumulaciones, morirá al instante.

Frenesí: Cuando al Carnicero sólo le queda el 30% de salud, entrará en frenesí. En este estado inflige un 10% más de daño y ataca un 30% más rápido.

Resumen

El Carnicero ataca sin descanso, golpeando a sus enemigos con sus dos instrumentos de destrucción. Sus facultades principales intentan seccionar a grandes grupos de contrincantes, y la colocación es clave para lidiar con sus ataques y superarlos.

Estrategia

Hemos de tener en cuenta que este Jefe es el primer “Gearcheck” de Ogrópolis, debido a su exigencia para todos los componentes de la banda.  Además de tener un tiempo de enrage de 5 minutos, lo que afecta principalmente a los Dps, también  al llegar al 30% de salud entrará en frenesí, aumentando aún más el daño de sus habilidades. Esto hará sudar a nuestros tanques y sanadores.

En este combate seguiremos una estrategia sencilla pero muy importante basada en la colocación.

Antes de comenzar el combate, asignaremos dos grupos de 4 o 5 melés, según el tamaño total de la banda. Se colocarán uno en cada pata del jefe y  serán los encargados de recibir el daño de Rajar y las consecuentes Heridas Sangrantes. Para que no lleguen nunca a 5 acumulaciones, asignaremos dos jugadores (distancia o sanador) que irán juntándose y separándose uno a  cada grupo para hacer el cambio de marcas.

Posición 1

La secuencia recomendada para que el daño no llegue a ser incurable es hacer el cambio a 3 marcas de Heridas sangrantes hasta llegar al frenesí. En ese último 30% al hacer los ataques más rápido lo más probable es que al menos uno de los dos grupos tenga que aguantar 4 marcas.

Posición 2

Los tanques se colocarán juntos, ya que recordemos que el Carnicero tendrá activa la habilidad Mano dura. Si no encuentra al segundo tanque en un radio de 5 m. al que golpear después de hacer cualquier ataque convencional, el primero lo recibirá de nuevo  y lo más probable es que muera. Harán el cambio cada dos marcas de La Maceradora. Utilizando todas sus mitigaciones mientras son el objetivo principal ya que además recordemos que estarán recibiendo el daño de La cuchilla.

Los distancias y sanadores se colocarán a rango, juntándose cada vez que sean repelidos por el Carnicero ya que en este momento ellos serán rajados y se verán afectados por una marca de Heridas Sangrantes.

Al llegar al 30% de vida entrará en frenesí, momento que aprovecharemos para tirar el Heroísmo e intentar acabar con el Carnicero lo antes posible.

Como consejo decir para los sanadores, que es aconsejable repartir un sanador a cada grupo de melés que vaya a recibir el Rajar y guardar cd’s de sanación para poder solapar uno con otro cuando entre en frenesí.

Para tener una visión más completa del encuentro, os aconsejamos ver también la videoguía.

Especificaciones de función

Tanques

Mano dura provoca que el Carnicero ataque al jugador más cercano a su objetivo actual con una copia de todos sus ataques cuerpo a cuerpo. Estos ataques se pueden mitigar y evitar de forma convencional. Si no hay otro jugador lo suficientemente cerca, el segundo ataque se activará en el objetivo principal.

La Maceradora siempre acierta. No se puede esquivar o parar, pero se puede bloquear.

La cuchilla sólo aplicará el efecto de daño con el tiempo si el ataque alcanza a su objetivo satisfactoriamente.

Mantente junto al otro tanque. Haz el cambio a cada dos marcas de  La Maceradora.

Sanadores

Es interesante repartir a los sanadores para tanques y grupos de melés, ya que ellos serán los que reciban mayor cantidad de daño. Guardad Cd’s de sanación para el frenesí.

Los jugadores a los que alcance Rajar recibirán daño periódico de Heridas Sangrantes, este daño se acumula.

Todos los jugadores de la banda recibirán daño físico cuando el Carnicero comience su secuencia de Cuchilla amarrada.

Dps Distancia

Los jugadores al alcance deben agruparse para sobrevivir a la secuencia de Tajo giratorio.

Colócate a distancia  de los demás y júntate a ellos cuando comience la secuencia de Cuchilla amarrada.

Dps Melé

Los jugadores en alcance cuerpo a cuerpo deben formar grupos de tamaños variados durante toda la pelea para enfrentarse al hechizo Rajar del Carnicero y permitir que Heridas sangrantes se desvanezca.

Mantente junto a los jugadores de tu grupo, no pierdas la posición.

Logro

En el encuentro contra El Carnicero, además de un suculento botín, podemos obtener un logro Viscoso, pero sabroso: Haz que El Carnicero de Ogrópolis mate 6 cresas antes de derrotarlos en dificultad normal o superior.

Visto en: Guías WoW

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Buceando por los Foros: Futuro del juego y rotaciones.

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Bienvenidos de nuevo a Buceando por los Foros, la sección de los viernes donde traemos lo mejor de la comunidad cada semana. Esta semana volvemos tras el parón navideño y lo hacemos con mas ganas que nunca. Comenzamos pues esta nueva entrega de Buceando por los Foros.

- Cuestión bastante interesante. Ahora mismo lo veo imposible, ni si quiera improbable que Blizzard vaya a morder la mano que le da de comer y poner armaduras y armas de pago, ya que tener un juego de cuotas y que además sea Pay2Win es de locos. Pero pongámonos en situación, tras una catástrofe, Blizz decide que World of Warcraft pase a ser Free2Play, como League of Legends. Tras un tiempo añade armas y armaduras de pago pero sin llegar al nivel de épico de la primera raid, simplemente mejor que el de las mazmorras. Ahí si podría Blizz implementarlo, ¿Tu que opinas?

- Ah, la eterna discusión. Desde que salió la WotK los jugadores mas hardcore comenzaron a clamar por la dificultad del juego. Yo creo que la dificultad esta genial como esta, hay un modo para casuals, un modo para jugadores normales y un modo para hardcores, hablando de PvE. Y el PvP no puedo opinar, ya que no suelo entrar a campos de batalla o arenas. Si es cierto que el juego se ha simplificado a grandes niveles, pero, ¿qué sería de este juego de 2004 si no se hubiese modernizado? Esta claro que muchísima gente lo habría dejado, e incluso los nuevos jugadores se quedarían por el camino, asi que yo no creo que sea mas fácil, simplemente ha evolucionado. ¿Crees que es mas fácil o mas difícil ahora?

- El jugador Temuz quiere simplificarse la vida, quiere saber que clase le seria mas fácil aprender y dominar para comenzar a ser un buen jugador y raidear. En mi opinión la clase con la rotación mas fácil es el Hunter Puntería, y bastante daño que hacen ahora mismo. Mago arcano puede ser mi segunda opción. ¿Alguna mas que añadir?

- El murloc. Sin duda. Si ponen murlocs, tienen mi dinero vitalicio. ¿Alguna idea?

Y hasta aquí Buceando por los Foros en su regreso. A partir de ahora, cada viernes tenemos una cita. ¡Lok’tar ogar!

Visto en: Guías WoW

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Descubriendo Azeroth: Cresta Fuego Glacial

Cresta Fuego Glacial

Cresta  Fuego Glacial se encuentra situado al noroeste de Draenor. Se trata de una zona inhóspita, con un invierno continúo que alberga tanto al Clan Lobo Gélido, como a los Señores del Trueno.

Será la primera zona con la que nos encontraremos, si somos Horda, tras nuestra huida de la Horda de Hierro en la Selva de Tanaan.

Llegaremos a Cresta  Fuego Glacial acompañados por Thrall, Drek’thar y Ga’nar. Será Drek’thar el encargado de presentarnos a Durotan, jefe del clan Lobo Gélido.

Recorreremos gran parte de su extensión para completar la cadena de misiones que nos hará avanzar en la historia y además, servirá como zona de enclave de nuestra Ciudadela Horda, será el propio Thrall quien nos guíe en su construcción y nos servirá como base operaciones en Draenor.

Durotan desconfía de Thrall por tener la piel verde, cosa que hace saber a  Drek’thar ya que este es ciego, es el propio Drek’thar quien habla en su favor y somos bienvenidos al hogar de los Lobo Gélido.

Aunque en principio es una zona para nivel 90- 92, también encontraremos misiones al llegar al 94 y finalmente al 100.

Información GeneralMapa de Cresta Fuego Glacial

Localización: Draenor
Nivel: 90-92
Terreno: Baldíos nevados.
Facción: Horda

Historia

Thrall en realidad es el hijo aún no nacido de Durotan en esta línea temporal pero, nunca se lo hace saber, de manera que viviremos también un emocionante conflicto familiar.

El clan Lobo Gélido, a diferencia de otros clanes ha desafiado a horda de hierro y se ha negado a unirse a sus filas pero, su situación es algo delicada. Se encuentran rodeados de enemigos, por un lado los ogros esclavistas de la Fortaleza Aguja del Filo y por otro,  los maestros de las bestias del clan Señor del Trueno que, deseosos de demostrar su valía en la lucha ante  la Horda de Hierro, intentarán arrasar al clan Lobo Gélido.

La prioridad del clan Lobo Gélido es luchar contra los ogros pero, Ga’nar, hermano mayor de Durotan, se adelanta a la órdenes de éste debido a su carácter impulsivo. Una vez reunidas  las fuerzas del clan, se disponen a atacar Aguja del filo, enorme fortaleza situada al norte de Cresta Fuego Glacial. Emprenden el viaje dejando en la aldea a Draka, mujer de Durotan y al resto de mujeres y ancianos del clan para defenderla. Al llegar a la fortaleza Aguja del Filo, Ga’nar ya ha hecho su entrada. Thrall ayuda con su poder elemental en la lucha pero, nota que su éste está mermado en Draenor.

Mientras el clan Lobo Gélido acaba con los ogros en Aguja del Filo, el clan enemigo  “Señor del Trueno” aprovecha para atacar Wor’Gol, asentamiento del clan Lobo Gélido. Al recibir la noticia, Durotan y su clan regresan para defender la aldea. Durante la lucha, Drek’thar está a punto de ser asesinado. Es entonces cuando  Drek’thar nos transmite una visión en la que el clan Lobo Gélido había sido arrasado haciendo ver la importancia de la amenaza de la Horda de Hierro.

Ga’nar, desobedeciendo a su hermano y jefe del clan Durotan, se lanza al ataque contra los Señores del Trueno, ya que además estos habían sido los culpables de su secuestro por parte de la Horda de Hierro. De  nuevo Durotan, junto a una parte de su clan, van tras Ga’nar  y juntos descubren que el jefe del clan de los Señores del Trueno es nada más y nada menos que su hermano mayor. Juntos, lo derrotan y reciben su mensaje, la Horda de Hierro se acerca.

Se produce un enfrentamiento entre los dos hermanos, en el que Durotan hace saber a Ga’nar que su actitud no está siendo la correcta y que debe mirar por el conjunto del destino de su clan. Está claro que la Horda de Hierro se acerca y sólo juntos podrán parar su avance.

En la fase final de la historia, mientras Drek’thar invoca a los elementos para cerrar el paso de la Horda de Hierro, que avanza por un desfiladero estrecho, por fin Ga’nar hace que Durotan permanezca con los suyos y se sacrifica ganado el tiempo suficiente para que Drek’thar lo consiga. Es así como Ga’nar,  se redime de todas sus acciones impulsivas y reconoce por fin a su hermano Durotan como Jefe de guerra del Clan Lobo Gélido.

Fauna y Flora

Cresta  Fuego Glacial se trata de una zona de  baldíos nevados y  volcanes en erupción constante. Adornada por lagos congelados y montañas de roca volcánica que darán paso en el futuro a las Montañas Filospada.

Cresta Fuego Glacial

Podemos encontrar  rylaks voladores, uñagrietas, jabalíes e incluso gronns, todos ellos cazados y domesticados por los Señores del Trueno, cuyos  hogares son los huesos de los grandes colosos, gigantes que habitaban estas tierras en el pasado.

Unas de las ubicaciones destacadas son las “Llanuras Agrietadas”, al este de Cresta Fuego Glacial. Se trata de un  gran lago helado rodeado de gigantes y bestias de todo tipo. Aquí se pueden ver gronn caminando a través del hielo, magnarón en terreno descubierto y carroñeros goren.

Qué podemos encontrar

En Cresta Fuego Glacial está la entrada a la mazmorra Minas Machacasangre en la que los Ogros Machacasangre tiene en marcha un operación minera bajo el sofocante calor de las cuevas volcánicas activa. Exclavos de todo Draenor son transportados a las minas para no volver a salir.

En las Minas Machacasangre  deberemos enfrentar, antes de llegar al jefe final Gug’rokk, a Magmolatus, al Vigilante de esclavos Crushto y a Rolthall. Cuando derrotemos al vigilante de esclavos Crushto, podremos liberar a uno muy especial, Croman, que nos seguirá al finalizar con éxito la estancia.

Curiosidades

Entre la larga lista de rares que podemos encontrar en Cresta  Fuego Glacial hay uno por el que los jugadores han mostrado especial interés, Nok-Karosh.Se trata de un élite 102 bastante difícil de derrotar pero, si lo logramos dará seguro  una montura, Aullador nocturno de Gran.

Como curiosidad propiamente dicha podemos encontrar un gusano enterrado  en Cresta de Fuego Glacial llamado Shui Halad, guiño a los gusanos de arena llamados “Shai Hulud”, de la novela “Dune” de Frank Herbert.

Visto en: Guías WoW

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