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Primeros cambios de clase anunciados oficialmente para el parche 3.1 (2ª parte)

Escrito el 5 febrero, 2009 por Biskit

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Ya están aquí la 2ª parte en los cambios de clase del futuro parche 3.1. Se han añadido los cambios de los Brujos, Druidas y Guerreros. ¿Qué os parecen?

Cita de: Draztal (Fuente)
BRUJO
  • Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
  • Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
  • Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
  • Succionar vida ya no es una habilidad active, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
  • Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
  • Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
  • Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
  • Se han añadido nuevos talentos adicionales.

DRUIDA

  • Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
  • Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
  • Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
  • Espinas y Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
  • Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
  • También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato.

GUERRERO

  • Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
  • Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
  • Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
  • Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
  • También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
  • También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.

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  1. Primeros cambios de clase anunciados oficialmente para el parche 3.1 (3ª parte)
  2. Primeros cambios de clase anunciados oficialmente para el parche 3.1
  3. Nueva versión del parche 3.0.8 en el PTR: 9438 (Parte 2)

Comentarios

 

  1. Felgus dice:

    Pues los ajustes para el druida eran intuitivos bueno en el caso del tankeo ya que necesitaban ajustar la cantidad de daño magico que recibia el cual era bastante a comparacion de los otros tanks esto me pone a analizar los items que tengo y los que deseo conseguir para ser un mejor tank druida